Papers by Luis M Romero-Rodriguez

Tripodos, 2025
Political cynicism is a psychosocial feeling of distrust and dissatisfaction with politics and th... more Political cynicism is a psychosocial feeling of distrust and dissatisfaction with politics and the establishment. In the current context, dominated by social and economic uncertainty, political cynicism is affecting how we engage with information and technology, promoting the preference for safe spaces in entertainment narratives that are available on streaming platforms. The main objective of this study was to analyse whether millennial and centennial viewers in Spain and Mexico consider that major studios, production companies, and audiovisual distributors are only concerned with their economic and political interests or whether they also feel a genuine interest in social or citizen causes when addressing certain narratives. To explore this, a quantitative study was conducted through two national surveys, one in Mexico and the other in Spain (n = 998), aimed at millennial and centennial populations. The findings show that participants in both countries feel a high level of political cynicism, particularly men, right-wing voters, and millennials, who demonstrate greater political cynicism than their counterparts. Besides, the study concludes that the high sense of political cynicism that seems to plunge young generations in Spain and Mexico into high levels of distrust is a consequence of a hyperconnected and overstimulated lifestyle.

From Apomediation to AImediation: Generative AI and the Reconfiguration of Informational Authority in Health Communication, 2025
Objective:
This conceptual paper explores the transition from apomediation to AIMediation, allowi... more Objective:
This conceptual paper explores the transition from apomediation to AIMediation, allowing patients or users to independently seek and access health information on their own, often using the internet and social networks, rather than relying exclusively on the intermediation of health professionals. It examines how generative artificial intelligence (GAI) reconfigures the dynamics of informational authority, access, and user autonomy in digital health environments in light of the increasing use of generative AI tools in healthcare contexts.
Method:
This study examined how mediation models in health information have changed over time. It uses Eysenbach’s framework and new developments in large language models (LLMs). A new model was created to compare intermediation, apomediation, and AImediation.
Results:
AImediation emerges as a new paradigm in which patients or users interact directly with AI tools such as ChatGPT, Claude, Perplexity, or Gemini to access compiled multi-source health information. While this model retains the user autonomy characteristic of apomediation, it centralizes information flows and removes peer-based social layers. Key challenges include algorithmic opacity, prompt dependence, and the risk of misinformation due to hallucinations or biased outputs.
Conclusion:
AImediation redefines how individuals access and evaluate health information, requiring critical engagement from users and responsible development by technology providers. This framework calls for more research to determine how it affects patient actions, the roles of professionals, and the ethical use of AI in healthcare.

Education in the knowledge society, Mar 25, 2024
As in countries such as Sweden, some Spanish schools are on a diatribe about removing digital dev... more As in countries such as Sweden, some Spanish schools are on a diatribe about removing digital devices from elementary education classrooms. The recent PISA 2023 report warns of a slump in the academic performance of Spanish students, identifying that increasing exposure to screens could contribute to students being "distracted for longer periods." Along the same lines, the PIRLS 2021 report already concluded that Spanish students between 9 and 10 years of age have experienced a drop of 7 points in recent years, associating this to the distractions that exposure to screens and Internet connection may be generating in class. The present research seeks to examine, through a meta-analysis and review of the scientific literature, the positions of researchers in the last five years (2019-2023) about the incorporation of ICT in primary education classrooms. The results reveal that most of the quasi-experimental studies (n=10) on the correlation between the use of digital resources, engagement, and academic performance have been positive, especially if this incorporation of ICT is accompanied by methodological strategies such as gamification, flipped classroom, or Project Based Learning (PBL). Factors such as the design of digital resources, the age of the teaching staff, and the lack of adequate training are identified as determining factors in the preference for ICT methodologies.
Country Brand and UGC Dataset
Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research), May 17, 2023

Media competencies of university professors and students. Comparison of levels in Spain, Portugal, Brazil and Venezuela
Las competencias mediáticas son un conjunto de habilidades que todo individuo debería poseer para... more Las competencias mediáticas son un conjunto de habilidades que todo individuo debería poseer para poder consumir y producir información digital y mediática de manera crítica y analítica. En este artículo exploratorio y comparativo se analiza el nivel de competencia mediática de un grupo de 1676 estudiantes universitarios y 524 profesores universitarios de Brasil, España, Portugal y Venezuela. Uno de los resultados principales de nuestro trabajo demuestra que el nivel de conocimientos y de interacción tecnológicos — vinculado a las competencias digitales — no depende únicamente de la edad, lo que contradice las teorías de los nativos y migrantes digitales. Nuestro estudio también reveló que el nivel general de competencia mediática no supera el nivel medio-bajo si se tienen en cuenta aspectos como lenguaje, tecnología, interacción, producción y difusión, ideología y valores, y estética. Estos resultados ponen de relieve la necesidad de desarrollar acciones transversales para formar tanto a estudiantes como a docentes en materia de competencias mediáticas para que puedan enfrentarse a un ecosistema dominado por las noticias falsas y la desinformación, así como políticas públicas dirigidas a mejorar estas capacidades entre la población en general.Media competencies are a set of skills that every individual should possess in order to be able to consume and produce media and digital and information products in a critical and analytical way. This exploratory and comparative work analyses the level of media competence among 1,676 university students and 524 professors in Brazil, Spain, Portugal and Venezuela. One of the main results shows that the level of knowledge of technology and interaction — which is linked to digital competencies — does not depend solely on age, thus contradicting theories of digital natives and migrants. Our study also found that the general level of media competence is no better than medium to low when considering language, technology, interaction, production and dissemination, ideology and values, and aesthetics. These results point to the need to develop transversal actions for instructing both university professors and students in media competencies to face an ecosystem dominated by fake news and disinformation, as well as public policies directed at improving these skills among citizens at large
Innovando en Mooc: Competencias de emprendimiento mediante las interacciones en foros sobre energía. Un análisis usando el modelo IAM/CMC
Libro de Actas del X Congreso Universitario Internacional sobre Contenidos, Investigación, Innovación y Docencia: (CUICIID 2020), 2020, ISBN 9788409229482, 2020
Modalidad crediticia caracterizada por un mayor riesgo de impagos, generalmente respaldado por hi... more Modalidad crediticia caracterizada por un mayor riesgo de impagos, generalmente respaldado por hipotecas de difícil cobro, también denominado "hipotecas basura".

Aula Abierta
Si bien el acoso escolar (bullying) es un fenómeno de vieja data, no es menos cierto que en la a... more Si bien el acoso escolar (bullying) es un fenómeno de vieja data, no es menos cierto que en la actual sociedad de la información existen claros indicadores que ha sido sometido a mayor tratamiento comunicacional, ergo mayor atención social y científica. A su vez, el desarrollo de las nuevas tecnologías ha provocado que el acoso escolar aumente en las aulas con el uso de los medios digitales como redes sociales o las cuartas pantallas (smartphones y tablets). La presente investigación tiene como objetivo analizar comparativamente las percepciones de 40 adolescentes de entre 12 y 16 años de cuatro provincias españolas (Lugo, Pamplona, Huelva y Badajoz) sobre el programa «Proyecto Bullying» de la cadena «Cuatro» a través de entrevistas en profundidad. Los resultados demuestran que los adolescentes están concienciados con el problema del acoso escolar. Sin embargo, son muchos aun los que muestran atenuación y vulnerabilidad frente al problema, rehuyendo de la búsqueda de sol...
YouTube® como estrategia publicitaria: impacto del uso de la publicidad directa en los consumidores
Comunicación y Diversidad. Libro de comunicaciones del VII Congreso Internacional de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación, 2020, ISBN 978-84-09-20963-7, págs. 1171-1190, 2020
Pearson, 2019
Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de esta publicación pueden reproducirse, ... more Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de esta publicación pueden reproducirse, registrarse o transmitirse, por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea electrónico, mecánico, fotoquímico, magnético o electroóptico, fotocopia, grabación o cualquier otro, sin permiso previo por escrito del editor.
Gamificación en MOOCS: resultados de su aplicación en la innovación universitaria
Uso de la gamificación en MOOCs universitarios. El objetivo de la presente investigación es evalu... more Uso de la gamificación en MOOCs universitarios. El objetivo de la presente investigación es evaluar de qué manera la gamificación incide en el engagement de los participantes de MOOCs y si una correcta aplicación de estas estrategias disminuye las tasas de abandono (dropout), mejorando las tasas de culminación.

¿Nos disponemos a publicar en español? Revistas y congresos de referencia en educomunicación
Investigar en comunicación y educación: teoría y práctica científica, 2021, ISBN 9788418614347, págs. 221-242, 2021
En el presente capítulo se realiza una revisión pormenorizada de los principales espacios de divu... more En el presente capítulo se realiza una revisión pormenorizada de los principales espacios de divulgación de investigaciones sobre educomunica-ción en Iberoamérica, tomando como referencia revistas de alto impacto (JCR/Scopus), publicaciones en índices emergentes (ESCI), publicaciones históricas de reconocida trayectoria y congresos de referencia internacional. En el ámbito de las revistas científicas de alto impacto, se evidencian espacios muy restrin-gidos para la publicación en español, lo que deviene en altas tasas de rechazo. Sin embargo, algunas revistas del Emerging Sources Citation Index (ESCI) están comenzando a mejorar su posicionamiento relativo, cogiendo el testigo de la temática de educomunicación. Asimismo, se revisan algunas publicaciones his-tóricas de la comunicación y la educación, como la revista Chasqui, Estudios Venezolanos de la Comunicación, Contratexto y Comunicação & Educação, algunas de las cuales cuentan con más de 50 años de existencia. Concluye este texto con una enumeración de los principales congresos internacionales de la temática educomunicativa, para ofrecer, en definitiva, una especie de mapping sobre los espacios de difusión de esta temática en nuestro idioma.
Aprender jugando. La gamificación en el aula
Educar para los nuevos medios. Claves para el desarrollo de la competencia mediática en el entorno digital, 2018
Desde el surgimiento, en la primera mitad del siglo XX, de las teorías conductistas del aprendiza... more Desde el surgimiento, en la primera mitad del siglo XX, de las teorías conductistas del aprendizaje del condicionamiento clásico (Pávlov y Watson) y del operante (Guthrie y Skinner), los “estímulos” y “recompensas” han sido consideradas fundamentales para el moldeamiento y refuerzo de comportamientos. Quizás sin quererlo, o abriendo puertas al posterior cognitivismo, el conductismo comenzó a estructurar una corriente de innovación en la educación, cimentada principalmente en la motivación extrínseca como factor para alcanzar los objetivos educativos.
Crear conciencia informativa. Usos y abusos del consumo de información en la era digital
El capítulo del libro analiza las formas, usos y abusos del consumo de información en la sociedad... more El capítulo del libro analiza las formas, usos y abusos del consumo de información en la sociedad digital. Ofrece una síntesis acerca de la estructura de consumo que permite una sociedad más democrática y presenta sus obstáculos internos. Se presenta la información como un elemento clave para mejorar la educación y la democratización de la sociedad contemporánea.

Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador
Dentro del nuevo ecosistema digital, el fomento de las nuevas tecnologías ha configurado un conte... more Dentro del nuevo ecosistema digital, el fomento de las nuevas tecnologías ha configurado un contexto propicio para el desarrollo de la industria de los videojuegos (Kapp, 2012), posibilitando así el desenvolvimiento de los serious games y gamificación (Gallego et al., 2014). Este último, comienza a tener proyección a partir de 2010, extendiéndose el uso de aplicaciones gamificadas en el ámbito de la salud (Cugelman, 2013; Pereira et al., 2014), finanzas (Torres-Toukoumidis & Marín-Mateos, 2017), marketing (Huotari, & Hamari, 2012), políticas públicas (Torres-Toukoumidis et al., 2017), producción industrial (Korn, Funk & Schmidt, 2015) y por supuesto en la educación (Dicheva et al., 2015; Nah et al., 2014). De hecho, tras el aumento del alcance de la gamificación en la esfera de la innovación educativa (Roth, Schneckenberg, & Tsai, 2015) acompañada de su relevancia en múltiples aspectos motivacionales de la interacción social (Deterding, 2012), debe formalmente plantearse como un condicionante de la realidad desde la visión teórica como práctica (Seaborn & Fels, 2015). Bajo esta tesitura, la siguiente investigación plantea analizar su implicación en la educación superior, tomando como muestra docentes activos del Ecuador.

Desinformación y posverdad en los medios digitales: del astroturfing al click-baiting
El término «posverdad» se incluyó en diciembre de 2017 en el Diccionario de la Lengua Española (D... more El término «posverdad» se incluyó en diciembre de 2017 en el Diccionario de la Lengua Española (DLE), aunque en la base de datos de la Real Academia Española de la Lengua (RAE) este sustantivo tiene registros de uso que se remontan a 2003. El controvertido término se incluye en el diccionario como una “distorsión deliberada de una realidad, que manipula creencias y emociones con el fin de influir en la opinión pública y en actitudes sociales”. Este neologismo, que proviene del inglés post-truth, ha tenido no pocas críticas desde la comunidad académica, pues para muchos no se diferencia en su constructo simbólico de otros como «manipulación» o «desinformación», teniendo todos estos como medio el engaño y la distorsión deliberada de la realidad para crear, como fin último, matrices de opinión y moldear e influir en las actitudes sociales, apelando a las emociones usualmente bajo construcciones falaces o silogismos inconexos. Sin embargo, no es menos cierto que el auge de las plataformas digitales y la amplitud de uso y consumo de las redes sociales han fomentado un escenario de «mediamorfosis» (Aguaded y Romero-Rodríguez, 2015) bajo esquemas de convergencia mediática totalmente descentralizados. Un ecosistema imperado por el «prosumo» (tal como advertía McLuhan en Take Today o Alvin Toffler en Future Shock o en The Third Wave), en el que el medio se transforma en una interfaz de vaivenes comunicativos sin más intermediación que la propia base tecnológica.
NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos de los resúmenes publicados en el libro, son de respon... more NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos de los resúmenes publicados en el libro, son de responsabilidad exclusiva de los autores; asimismo, éstos se responsabilizarán de obtener el permiso correspondiente para incluir material publicado en otro lugar.
Hacia una construcción conceptual de las fake news: epistemología y tipologías de las nuevas formas de desinformación

Incidencia de la diversificación del ecosistema comunicativo en la sobresaturación informativa
espanolPara finales de 2013, en tan solo un minuto se reportaban 850 mil interacciones a traves d... more espanolPara finales de 2013, en tan solo un minuto se reportaban 850 mil interacciones a traves de las redes sociales, 204 millones de correos electronicos y 2 millones de accesos al motor de busqueda Google. El caracter transnacional y atemporal de acceso a la informacion, aunado a un aumento exponencial del ambito de interes de las audiencias, ha generado una situacion pre comunicativa de sobresaturacion e infoxicacion que irrumpe en la efusion de la asimilacion cognitiva y en la alienacion de las propias interacciones. estas situaciones seran contextualizadas para comprender como el escenario actual es idoneo para la desinformacion pre-relacional. EnglishBy the end of 2013 was reported that 850 thousand interactions were made through social networks in just a minute, 204 million emails and 2 million accessed to the searching motor of google. The transnational and timeless character of access to information plus an exponential augmentation in the field of audience interest has gen...
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Papers by Luis M Romero-Rodriguez
This conceptual paper explores the transition from apomediation to AIMediation, allowing patients or users to independently seek and access health information on their own, often using the internet and social networks, rather than relying exclusively on the intermediation of health professionals. It examines how generative artificial intelligence (GAI) reconfigures the dynamics of informational authority, access, and user autonomy in digital health environments in light of the increasing use of generative AI tools in healthcare contexts.
Method:
This study examined how mediation models in health information have changed over time. It uses Eysenbach’s framework and new developments in large language models (LLMs). A new model was created to compare intermediation, apomediation, and AImediation.
Results:
AImediation emerges as a new paradigm in which patients or users interact directly with AI tools such as ChatGPT, Claude, Perplexity, or Gemini to access compiled multi-source health information. While this model retains the user autonomy characteristic of apomediation, it centralizes information flows and removes peer-based social layers. Key challenges include algorithmic opacity, prompt dependence, and the risk of misinformation due to hallucinations or biased outputs.
Conclusion:
AImediation redefines how individuals access and evaluate health information, requiring critical engagement from users and responsible development by technology providers. This framework calls for more research to determine how it affects patient actions, the roles of professionals, and the ethical use of AI in healthcare.