Du fait de l’aspect relativement nouveau de notre recherche dans le cadre universitaire français, nous nous proposons de commencer par un rapide survol des connaissances et problématiques inhérentes à l’étude de la musique de jeux vidéo...
moreDu fait de l’aspect relativement nouveau de notre recherche dans le cadre universitaire français, nous nous proposons de commencer par un rapide survol des connaissances et problématiques inhérentes à l’étude de la musique de jeux vidéo (historique très bref, parallèles avec la musique de film, problématique des transitions entre les musiques et rôle de la musique dans les RPG), ce qui constituera la première partie de cet article.
Nous poursuivrons avec le sujet plus propre à ce travail, à savoir l’expérience sonore dans Final Fantasy VII (que nous appellerons désormais FFVII pour moins surcharger le texte). En restant tout à fait réaliste, il nous sera impossible de considérer tous les aspects sonores et musicaux du jeu. Nous nous attarderons donc sur six questions principales, plus ou moins spécifiques à ce jeu particulier et tournant à chaque fois autour de la problématique du rapport de la création sonore pour jeu vidéo à l’évolution technologique. Nous commencerons par la question du son géré par MIDI, des raisons qui ont pu pousser les concepteurs et le compositeur à le choisir plutôt que d’inclure le redbook audio (format CD) et des implications sur le jeu. Nous nous poserons ensuite la question de l’interactivité dans la programmation de la musique de FFVII. Nous continuerons avec son rôle dans la construction du monde narratif (en nous appuyant sur deux caractéristiques liées : l’absence quasi-totale de bruitages et la construction sémiotique de l’ambiance).
Enfin, notre troisième partie se consacrera aux implications de l’évolution technologique sur, d’une part, l’accessibilité et la présentation de FFVII aujourd’hui ; d’autre part, l’évolution de la série Final Fantasy en général, par rapport à FFVII. Nous terminerons avec des considérations spécifiques à la présentation du dialogue, qui est passé d’un dialogue présenté dans des bulles dans les Final Fantasy pour Playstation à un dialogue écrit et enregistré sur les consoles suivantes.
Tout le long de l’article, nous poursuivrons l’étude des rapports qu’entretiennent musique de jeux vidéo, technologie, interactivité et narrativité, afin de montrer qu’il existe un lien très fort entre tous ces éléments et que la technologie, bien qu’ayant permis d’un côté des évolutions importantes au niveau de l’interactivité, du « réalisme » et de l’immersion, a pu engendrer pour la même raison la déconsidération de formes de narrativité et de musicalité qui étaient propres au design sonore des jeux vidéo. Rappelons avant de commencer que malgré la place que nous accordons au rôle de la technologie, notre travail ne s’attardera pas sur la description de la technologie elle-même, mais sur les possibilités qu’elle offre.