Papers by Matheus Rodrigues
Temática, 2025
Este trabalho investiga a construção das figuras monstruosas nos filmes Drácula de Bram Stoker (1... more Este trabalho investiga a construção das figuras monstruosas nos filmes Drácula de Bram Stoker (1992) e La Bête (1975), argumentando que, em ambas as obras, os personagens monstros expressam – por meio do que denominamos estratégias metonímicas de figuração, com base em Carroll (1999) – um conflito entre determinadas concepções de natureza e civilização. Abordamos as noções de civilização e natureza a partir de Freud (2011) e, em diálogo com Castro (2016), a relacionamos com a influência da corrente evolucionista na antropologia. Através de Cohen (2000), interpretamos que os personagens, como entidades ficcionais, funcionam como dispositivos culturais complexos, capazes de condensar e elaborar diferentes camadas de tensões socioculturais. Como aporte metodológico de análise fílmica partimos de Michel e Marie (2004) e utilizamos uma abordagem descritiva e comparativa.

Matheus Rodrigo Serafim Rodrigues, 2025
O artigo explora os desafios metodológicos na análise da metaficção nos videogames, propondo um d... more O artigo explora os desafios metodológicos na análise da metaficção nos videogames, propondo um diálogo entre a teoria literária e os estudos de games. O texto discute como a autorreferencialidade se manifesta nos jogos, enquanto elementos narrativos e mecânicos interagem com o jogador. A partir da pesquisa de propostas anteriores, destacam-se os desafios de construir metodologias que considerem as especificidades e complexidades de cada jogo, como regras, mecânicas e esquemas metaficcionais, sem desconsiderar contribuições de outras áreas. O artigo defende uma abordagem tanto metataxonômica, na qual os esquemas metaficcionais emergem a partir do corpus analisado, quanto contextual, na qual a metaficção pode ser compreendida como um ponto de partida para discussões sobre cultura e sociedade, contribuindo para consolidar os estudos de games como campo interdisciplinar.
Serafim Rodrigues, M. , 2025
Este artículo pretende analizar el influyente juego de RPG digital Disco Elysium desde la perspec... more Este artículo pretende analizar el influyente juego de RPG digital Disco Elysium desde la perspectiva de la obra de arte como fragmento que da testimonio de la historia. A través de una discusión de la narrativa del juego y de los códigos representacionales propios de su lenguaje, nuestro objetivo es presentar este juego como una representación de la memoria de un tiempo y lugar indistinto llamado aquí el "fin de la historia", originado por la caída de la antigua Unión Soviética y basado en el texto de Fukuyama, que será problematizado a través de las tesis de Walter Benjamin sobre la filosofía de la historia.

RODRIGUES, Matheus Rodrigo Serafim, 2024
O artigo investiga o game design como forma de expressão artística em estratos sociais da classe ... more O artigo investiga o game design como forma de expressão artística em estratos sociais da classe trabalhadora brasileira, inspirado pelo conceito de "narrador descentrado" Ginzburg e pelo movimento da "literatura marginal". O estudo questiona as normas da indústria mainstream e propõe uma reflexão sobre o desenvolvimento autoral de jogos independentes. Adotando métodos quantitativos e qualitativos, o artigo destaca a busca por autenticidade e expressão criativa por parte dos desenvolvedores, que muitas vezes optam por um desenvolvimento independente para expressar suas identidades autorais. No contexto da indústria cultural, o texto discute os impasses no processo de desenvolvimento autoral, evidenciando a influência do capitalismo e da busca pelo lucro nas produções artísticas. O trabalho também destaca a resistência das narrativas das margens e o papel dos desenvolvedores independentes na promoção de uma estética mais diversificada e inclusiva nos videogames. Em suma, o artigo oferece insights sobre a busca por uma estética popular e marginal no game design, apontando para a importância da representação e da diversidade na indústria de jogos. Ele destaca a necessidade de uma análise mais aprofundada das dinâmicas de poder e das condições de produção no desenvolvimento de jogos independentes, bem como para futuras investigações sobre o papel dos videogames como forma de expressão cultural no contexto do sul global.
RODRIGUES, Matheus Rodrigo Serafim, 2023
Este trabalho tem como objetivo explorar a produção acadêmica sobre jogos nos programas de pós-gr... more Este trabalho tem como objetivo explorar a produção acadêmica sobre jogos nos programas de pós-graduação em comunicação brasileiros durante os anos 2017-2023. Com este fim, será construída uma investigação do tipo "estado da arte", que não apenas quantifica, mas reflete sobre a construção epistemológica do objeto. O trabalho investiga os bancos de dados disponibilizados pela Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), bem como a produção nos eventos Compós, Intercom, Compolítica e uma parte das revistas de notas A1 a A4 em busca de produção que investiga jogos na área da comunicação. Após isso, os resultados são apresentados em formas de gráficos utilizando as categorias do estudo de jogos de Juul e apresentando palavras-chave e autores utilizados.

M.R.S.RODRIGUES, 2022
O ensaio terá como objetivo uma discussão sobre o estudo de jogos por pesquisadores da área de li... more O ensaio terá como objetivo uma discussão sobre o estudo de jogos por pesquisadores da área de linguagens, especificamente da literatura e do cinema, não só para identificar diálogos sócio-históricos, mas também a existência de um conhecimento próprio, que estuda o texto jogo não como ferramenta ou seu meio de produção, mas, como totalidade significante dotada de poética e estética, aos moldes da discussão sobre a literatura como conhecimento (BARBOSA, 1996). Para isso será traçado um breve histórico da evolução da expressão destas linguagens nos jogos e as maneiras que são incorporadas, através do estudo de caso do jogo Clock Tower (1995). Para isso o ensaio valer-se-á do texto de AUMONT (2012) que discorre sobre o que é linguagem e o que constitui a linguagem cinematográfica. Além disso, é discutido a falta de uma verdadeira base teórico-metodológica para tratar os elementos próprios da linguagem do jogo não apenas como meio de expressão, além de propor possíveis pontos de partida para a pesquisa, com base nos trabalhos de CRAWFORD (1982), KOSTER (2011) e ZIMMERMAN (2003).
Thesis Chapters by Matheus Rodrigues

RODRIGUES, Matheus Rodrigo Serafim, 2024
A presente dissertação se insere no campo da Comunicação, tendo como foco a análise do jogo Under... more A presente dissertação se insere no campo da Comunicação, tendo como foco a análise do jogo Undertale, desenvolvido de maneira independente por Toby Fox e lançado em 2015. O trabalho busca compreender de que forma o jogo utiliza de uma narrativa metaficcional para criar um percurso poético e retórico que argumenta a favor da gentileza, da resolução pacífica de conflitos e da empatia, argumentando que através de sua gramática interna e relação com o real é construída uma obra que aponta para a própria interação entre pessoa jogadora e a história do jogo. Para tanto, inicialmente é apresentada uma pesquisa no formato de estado da arte, focada em trabalhos do tipo dissertação e tese e com recorte nos últimos cinco anos a partir do banco de dados da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia, além de fazer um levantamento de trabalhos que tenham sinergia com este por tratarem de Undertale. Em seguida, tratamos do fenômeno cultural ao redor do jogo e porque ele se apresenta como um divisor de águas na cultura dos jogos independentes. Também discutimos conceitos importantes para definir Undertale como jogo empático e narrativa metaficcional, apoiando-se principalmente nos trabalhos de Jesper Juul (2019), Janet Murray (2017) e Brian Upton (2015) para discutir as relações entre jogos e narrativas digitais e Lee & Kim (2020) para definir a metaficção nos jogos. Por fim, realizamos uma análise baseada no modelo trifásico de Petry et al. (2013), focando nos procedimentos de estudar o contexto e jogar o próprio jogo, buscando identificar em que momentos os esquemas metaficcionais são aplicados como estratégia narrativa. Em seguida, discutimos os usos que Undertale faz desses momentos para contar a sua história e reforçar sua mensagem sobre empatia e gentileza, dividindo a análise em quatro classificações gerais dessas aplicações.
Books by Matheus Rodrigues

Matheus Rodrigo Serafim Rodrigues, 2025
Este ensaio busca associar questões da representação nos quadrinhos enquanto arte e as relações s... more Este ensaio busca associar questões da representação nos quadrinhos enquanto arte e as relações sócioantropológicas da cultura que influenciam diretamente no processo de criação e interpretação dessas obras. Partindo de uma discussão sobre a estrutura narrativa japonesa kishotenketsu como contraponto às formas ocidentais, além de ferramenta de recorte para a análise do mangá Monster de Naoki Urasawa e sua representação particular da tragédia aristotélica clássica, o trabalho busca debater as estruturas, temáticas e demais elementos estéticos como fragmentos de uma formação cultural específica e das referências que possui, e que vão além da mera soma de suas partes. Com base nisso, o texto também argumenta que a mera análise do tema ou assunto retratado na obra é insuficiente para observar seu caráter regional. Ademais, o ensaio tem caráter experimental uma vez que busca aplicar a estrutura retórica do kishotenketsu em sua construção, apresentando introdução, desenvolvimento, quebra e resolução temática dos assuntos tratados.
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