
Arnau Gifreu-Castells
Arnau Gifreu Castells is a Doctor in Communications (Universitat Pompeu Fabra, 2013; CAC Awards 2013) and has a Master’s Degree in Digital Arts (UPF, 2005). Accreditation obtained from ANECA and AQU (Spain). He has been a research affiliate at the Open Documentary Lab (MIT, 2013-2018) and part of the i-Docs group (University of the West of England). Member of the research group Medium (UPF). He has published various books and articles in his research area, interactive, transmedia and immersive non-fiction, and specifically on interactive documentaries. He has published in journals such as International Journal of Communication, Studies in Documentary Film, Curator: the Museum Journal, Collection and Curation, Museum Management and Curatorship or Lecture Notes on Computer Science, and in editorials such as Wiley-Blackwell, Columbia University Press, Penguin Random House, Síntesis, Tirant lo Blanch, etc.
He has worked as a producer at 25TV (2000-2004), collaborator at Televisió de Catalunya (Department of Learning Programs, 2013-2014), advisor and collaborator of RTVE.ES (Department of Interactive Media, ‘Somos Documentales’, 2014-2018) and creative and interactive producer at RTVCPlay (Colombia, 2020-2023). He has worked as a producer and director at Tasmania Films and Alexander Productions (2004-2006), and co-directed the production company Espill Media (2013-2017). He coordinated interDocsBarcelona, the interactive section of DocsBarcelona International Documentary Film Festival (2013-2018). He is part of the Mediamorfosis Festival coordinating the training area.
Since 2005, he has been involved in degrees at 15 universities and more than 25 postgraduate programs in countries such as Spain, Argentina, Colombia, Ecuador, Cuba, Romania and Greece. He is a lecturer at Autonomous University of Barcelona and invited teacher at EICTV (Cuba). Member of the International Academy of Digital Arts and Sciences (IADAS) and the Academy of Interactive & Visual Arts (AIVA), the Catedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia (ICLA-Universidad Nacional de Rosario, Argentina), Bug404 project (Brazil) and Alados (Colombia). He collaborates with the International Centre for New Media (European Youth Award, Austria). He has served as a scholarship evaluating jury for La Caixa (2018-2023) and a member of the ICIDS (International Conference on Interactive Digital Storytelling, 2019) conference committee.
Supervisors: Dr. Carlos A. Scolari and Dra. Glòria Jové Monclús
He has worked as a producer at 25TV (2000-2004), collaborator at Televisió de Catalunya (Department of Learning Programs, 2013-2014), advisor and collaborator of RTVE.ES (Department of Interactive Media, ‘Somos Documentales’, 2014-2018) and creative and interactive producer at RTVCPlay (Colombia, 2020-2023). He has worked as a producer and director at Tasmania Films and Alexander Productions (2004-2006), and co-directed the production company Espill Media (2013-2017). He coordinated interDocsBarcelona, the interactive section of DocsBarcelona International Documentary Film Festival (2013-2018). He is part of the Mediamorfosis Festival coordinating the training area.
Since 2005, he has been involved in degrees at 15 universities and more than 25 postgraduate programs in countries such as Spain, Argentina, Colombia, Ecuador, Cuba, Romania and Greece. He is a lecturer at Autonomous University of Barcelona and invited teacher at EICTV (Cuba). Member of the International Academy of Digital Arts and Sciences (IADAS) and the Academy of Interactive & Visual Arts (AIVA), the Catedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia (ICLA-Universidad Nacional de Rosario, Argentina), Bug404 project (Brazil) and Alados (Colombia). He collaborates with the International Centre for New Media (European Youth Award, Austria). He has served as a scholarship evaluating jury for La Caixa (2018-2023) and a member of the ICIDS (International Conference on Interactive Digital Storytelling, 2019) conference committee.
Supervisors: Dr. Carlos A. Scolari and Dra. Glòria Jové Monclús
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Book chapters by Arnau Gifreu-Castells
https://doi.org/10.2991/978-94-6463-596-6_19
--- ABSTRACT: The analysis focuses on the perception of players in horror video games, particularly in Resident Evil (Biohazard in Japan), recognized for its narrative and challenges. It investigates how audiovisual elements, such as setting and music, influence the experience. The results underline the importance of these elements in generating fear and tension. The player's interaction in the perception of terror is highlighted. In conclusion, the study shows the relevance of audiovisual elements and interaction to create a shocking horror experience in Resident Evil and similar games.
----- ABSTRACT: This research is specifically directed towards the emerging phenomenon of "virtual idols", with a particular focus on the case of Miquela Sosa. To this end, the theories and guides on narration from prominent authors such as Aristotle [1], Greimas [2] and Rimmon-Kenan [3], among others, were explored. The content analysis technique was carried out, creating as an instrument card of the elements present in the creation of narrative universes, rescuing three fundamental concepts: space, time and characters. Furthermore, the theoretical synthesis proposed by Sánchez Navarro [4] was used, which integrates the previously mentioned ideas, with the objective of understanding the composition of the virtual idol's narrative. And the instrument was applied exhaustively to Miquela's videos and photographs on her main social media platform, Instagram. The analysis details how the universe of narration is shaped by these innovative characters who stand out as a new phenomenon for telling stories.
----- ABSTRACT: Autistic characters in current TV series and films are not a realistic representation of autism. Thus, autistic people seek to see themselves reflected in alternative media, such as fanfiction. Hence, the main objective of this research is to analyze the representation of autistic characters in fanfiction. The technique of content analysis was used in 14 fanfictions of The Owl House on the Archive of Our Own platform. The categories of analysis are the representation of autism, fanfiction as an alternative space of representation and character development. The results show that the analyzed fanfic-tions include realistic representations of autism as most of their authors are autistic people and draw inspiration from their experiences. Realistic representations of autism are necessary to understand the autistic experience in fiction and to empathize with autistic people in real life.
--- ABSTRACT: 'La Casa de los Famosos México' reached great audience records by being trending on social networks during its transmission. This research seeks to identify the uses and gratifications of the mentioned reality in the millennial audience. The method is qualitative. The design is phenomenological. Data were collected through semi-structured interviews with 13 people who watched the reality show and interacted with its content on social networks. It was found that the preferred media for reality TV consumption are television, streaming and social networks. The preferred genres are coexistence and competition. The main gratification expectations are entertainment and identification with a character or team. The gratifications found are enjoyment and empathy linked to the participant Wendy Guevara and the 'team infierno'. We conclude the prevalence of entertainment as a motivation for the consumption of reality shows and the preference for participants who stand out for their personality.
Co-authors: Ana Serrano-Tellería and Laura Pérez-Altable
---------- Localizar capítulo de libro: PÁGINA 93 DEL PDF DEL LIBRO
--------- Link: https://assets.ctfassets.net/0h7as56twwys/7jZK88k4a6Hip8xKW8pgca/7b00d0e2c3392f0b61d76cbd2693e721/Digital_Informando_de_ciencia_con_ciencia_FundacionLilly_def-NEW.pdf
-------- Resumen: El nuevo paradigma de la comunicación actual se basa en la participación activa del receptor en el proceso comunicativo. Esta interacción entre los protagonistas que intervienen en la transmisión de información desborda el modelo tradicional y, con el desarrollo de la tecnología digital, amplía enormemente las posibilidades narrativas al servicio de la comunicación. En este capítulo, presentamos cuatro modos diferentes de contar historias a través del diseño y la aplicación de la narrativa audiovisual, interactiva, transmedia e inmersiva. Cada una de estas narrativas parte de una premisa específica que resulta clave conocer y comprender para poder elaborar de manera efectiva historias y relatos al servicio de la ciencia. En la parte ilustrativa citamos tres casos prácticos de proyectos enfocados a la ciencia; uno centrado en la narrativa interactiva, «Información diaria para el seguimiento de la crisis mundial de la covid-19»; otro en la transmedia, «La memoria del hombre invisible», y el último en la inmersiva, «Tratamiento informativo del volcán de La Palma». Concluimos el capítulo con una serie de consejos útiles que justifican que comunicar hoy en día también implica relacionarse con diferentes técnicas, lógicas y mecánicas cuya utilidad debe ser responsablemente adecuada a cada necesidad concreta. El conocimiento de sus características y algunas de sus aplicaciones en el ámbito científico podría ser de gran utilidad a periodistas y comunicadores.
Nos encontramos actualmente inmersos en una sociedad de la información en la que los nuevos soportes mediáticos se han convertido en escenarios de socialización y están transformando la forma en la que pensamos e interactuamos (Pérez Tornero, 2018). Ante esta realidad, la escuela mantiene los modelos formativos de la sociedad industrial en los que la enseñanza se configuraba como una transmisión unidireccional de contenidos e ideas. Este paradigma choca con la realidad en la que se desenvuelven los jóvenes hoy, quienes se encuentran con fuentes dispersas de saber y múltiples espacios de
participación para los que el joven no se encuentra adecuadamente preparado. Por ello, pese a que hablamos con frecuencia de una generación de prosumidores, muchas veces el acercamiento al espacio digital es limitado y expone al/la joven que no maneja adecuadamente el lenguaje audiovisual ni tiene consciencia del alcance de la web.
En este marco, consideramos que el formato del documental interactivo podría ser un espacio adecuado para desarrollar competencias audiovisuales y digitales. Por sus características, el documental rompe los roles de espectador protagonista-autor y los convierte en roles fluidos, tal como los planteaba Ardèvol et al. (2010), en los que el rol pasa a ser una posición del sujeto, que puede contribuir en la historia, o incluso a convertirse en el protagonista de la misma, jugando con la narrativa. Estas características le brindan un gran potencial en el entorno educativo, en el que puede llegar a convertirse en un
formato apto para que los estudiantes desarrollen competencias mediáticas mientras investigan y promueven causas que les son afines. En este trabajo nos enfocaremos en las posibilidades que ofrece la implementación del documental interactivo en el aula desde una perspectiva educomunicativa.
Enlace web: https://editorial.tirant.com/co/libro/politica-sociedad-y-tecnologias-paulo-carlos-lopez-lopez-9788418970474
--- ABSTRACT: The emergence of the World Wide Web, digitalization, media convergence and the implementation of cross/multi/transmedia storytelling strategies have all altered the way in which news is gathered, produced, disseminated, and consumed. In this contribution, we aim to identify and review some of the key issues involved in the transition to hybrid or networked transmedia storytelling in journalism – an approach that takes advantage of the hybrid media environment within which producers and consumers of news operate. Following a brief examination of recent theories of news production and consumption, we explore how transmedia and interconnected storytelling addresses the need to ensure the continued relevance of journalism in a networked world.
Transmedia journalism is an emerging field, a work in progress with enormous potential. At its core, it changes the approach to telling stories, moving from single, news-driven narratives developed for specific media (such as newspapers or broadcast television) within the guidelines of particular genres (such as breaking news, investigative reporting, or lifestyle sections) towards creating networked storyworld(s), universe(s) that are told across multiple media, providing the public interconnected story components and an opportunity to contribute to the narrative (through various forms of interactivity and co-creation). As such, this shift poses a variety of challenges and opportunities across the entire product cycle of contemporary media industries.
Stories help everyone, including readers, consumers, media professionals, and journalists, to understand life, societies, and ourselves; Information gives us the power to decide and take action, and journalism combines both. Crisis and challenge, as well as opportunity and potential, have always been present at different levels. Earlier creative interventions in journalistic storytelling (such as the New Journalism, a term coined by Tom Wolfe) demonstrated that delving into a story, its characters, and context embodies meaningful audience engagement. Other benchmark moments in storytelling development include the emergence of long-form and narrative journalism, and ‘Snowfalling’ the news – a term derived from an award-winning 2013 (Pulitzer Prize) multimedia story package by the New York Times (2012).
In this particular context, we would like to identify two main issues to explore: audience engagement and emotion. Regarding the first one, in the scholarly contributions to audience research by Costera-Meijer (2020), she stresses that one of the core aspects of news consumers is related to the emotional experiences offered to them by the media at different levels, or in other words, how the media enhance news consumption. Similarly, the work of Papacharrissi (2015) establishes the affective nature of different publics and their engagement with news. Emotion and engagement are at the heart of journalism – not just from the perspective of what Papacharissi calls ‘affective publics’, but also regarding the motivations and commitment of journalists, as their work can be considered to be a form of affective labor (Beckett and Deuze, 2016).
--- RESUMEN: La evolución tecnológica experimentada durante el siglo XX y especialmente a principios del siglo XXI ha posibilitado que el género documental haya experimentado múltiples transformaciones. Las nuevas avenidas de lo hipertextual, el nacimiento de las plataformas colaborativas y el auge y uso de las redes sociales o las aplicaciones móviles, entre otros factores, han propiciado que el documental rompa con el patrón lineal incorporando una lógica interactiva y autopoiética (Gaudenzi, 2012). En este contexto expansivo surge el documental transmedia, un formato que articula de forma unificada una narrativa que discurre a través de diferentes plataformas y soportes. Nuestra hipótesis considera que, por sus características intrínsecas, el documental transmedia podría llegar a convertirse en una plataforma idónea para promover la cocreación de historias, debido a que facilita la colaboración de los usuarios a través de diversas plataformas, potencia la construcción de comunidades y la interacción entre sus miembros y permite la generación de una obra “viva” en constante evolución.
Por ello, también podría llegar a convertirse en un interesante elemento de agencia
cultural, tal como lo son los documentales participativos tradicionales (Zabala, 2016).
Para demostrar esta hipótesis, en primer lugar, realizaremos una aproximación
al concepto de narrativa transmedia y describiremos como esta forma de expresión
narrativa ha llegado hasta el documental añadiendo dos adjetivos clave al sustantivo
principal: ‘transmedia’ y ‘participativo’. A continuación, enumeraremos y describiremos
una serie de documentales transmedia que brindan herramientas de co-creación
desde distintas aproximaciones. Finalmente, analizaremos tres proyectos representativos a partir de un modelo de análisis diseñado para detectar los diversos mecanismos de co-creación del formato en sí.
---- ABSTRACT: This work analyses the evolution of the documentary genre in the new media by characterizing four periods: appearance, emergence and experimentation, consolidation and diversification. First, we define the range of new media applied to the documentary genre based on theories that propose certain important milestones in the evolution of digital interactive documentary. Second, we present an original proposal for a chronological evolution divided into four stages or specific periods, in which we outline the main elements that constitute each stage and that have made the next stage possible. We believe that this format is experiencing a second birth and moving towards institutionalisation with the aim of differentiating itself from its audiovisual counterpart and becoming a narrative form of expression with its own identity.
------- RESUMEN: Este trabajo presenta un viaje a través de los orígenes del género documental hasta sus formas de expresión más actuales como son la narrativa interactiva, transmedia e inmersiva. Se destacan los hitos más importantes a lo largo de la historia del género, para acabar definiendo particularmente el formato interactivo como un tipo de narrativa regida por la complejidad de su forma a partir del análisis del rol del autor, el receptor, el modelo de negocio y la preservación digital. Este recorrido por la evolución del género documental nos permitirá ubicarnos en el momento actual formulando la hipótesis que considera la expansión del género tradicional en su variante interactiva como una narrativa compleja por varios factores que se delimitan y argumentan en la segunda parte del trabajo. Esta hipótesis se fundamenta en la propuesta y discusión sobre cuatro pilares clave: la posición y punto de vista del autor en la narrativa, el receptor entendido como audiencia que recibe y decodifica un mensaje, el modo en el que se financia el proyecto, y la preservación del proyecto digital en el tiempo.
-------------- RESUMEN: Los estudiantes de hoy en día viven inmersos en su propia revolución digital esperando que la docencia formal y reglada que ha imperado en las aulas de las instituciones académicas durante las últimas décadas les ofrezca nuevas propuestas y contenidos. Las redes sociales, las imágenes, la música y, sobre todo, el vídeo se consolidan cada vez más como nuevas formas de consumo para los jóvenes y, por extensión, en nuevos formatos, medios y plataformas que se han de introducir gradualmente en las aulas para complementar y enriquecer la enseñanza tradicional. En este contexto, el género documental ha demostrado ser una herramienta útil a la hora de representar y explicar la realidad con mecanismos narrativos propios. En sus distintas formas de expresión –audiovisual, interactiva y transmedia–, el documental puede ser utilizado como vehículo de conocimiento tanto a nivel teórico –visionados, análisis, reseñas, etc.– como práctico –guion, grabación, montaje, producción, colaboración, etc.–. El objetivo principal de este trabajo es detectar y proponer un conjunto de pautas para introducir y utilizar el género documental como contenido docente.
---------------- ABSTRACT: Virtual reality, as a new way and language to represent and communicate stories, is a practice and technique that generates an artificial computer‐simulated environment that takes the spectator into a deep immersive experience. In this chapter, there is first an introduction to various approaches to the concept of extended reality (XR) and virtual reality (VR). Second, the chapter charts and analyzes different curatorships of VR exhibitions in contemporary art and storytelling mainly in Europe and the US. This approach will show the different strategies taken by both curators and artists when displaying their work in an immersive and innovative way, and the specific needs and implications involved in this kind of new curating. In the conclusion, some proposed ideas and insights on curating and exhibiting in this specific format are discussed.
---------------- ABSTRACT: The interactive and transmedia documentary consists of forms of narrative expression which come about as a result of the new avenues which the documentary genre allows through technological advancements. The objective and proposal of this work is to offer a general approach to and a (non-exhaustive) analysis on the state of its development in those countries which currently feature notable work and production in this field (2018). We will focus on three continents which currently concentrate a large part of the development and production of this specific material: The Americas, Europe, and Australia.
---------------- Resumen: Este trabajo presenta un conjunto de estrategias para la aplicación de la narrativa transmedia en la producción de contenidos científicos. En primer lugar, definiremos y situaremos el concepto de narrativa transmedia. A continuación, propondremos, un conjunto de ámbitos específicos donde creemos que este tipo de narrativa puede encajar en relación a su diseño, desarrollo y aplicación. Finalmente, analizaremos dos experiencias como casos de estudio, los proyectos COME/IN/DOC (2012-2016) y los Interactivos de la Marató de TV3 (2012-2014), para demostrar cómo esta modalidad narrativa puede resultar eficaz en los casos de querer expandir y difundir una investigación, así como en relación a los contenidos científicos centrados en la salud y ciertas enfermedades.
---------------- ABSTRACT: In recent years the way we produce new media has changed dramatically. Interactive nonfiction narratives have transformed the processes of producing, distributing and showing documentaries, and especially the processes involved in how the viewer relates to the text. One of these new media forms of narrative expression is “interactive documentary”. This work presents five representative projects developed between 2010 and 2014: Out My Window (Katerina Cizek; National Film Board of Canada, 2010), Insitu (Antoine Viviani; Arte, Providences, 2011), Alma, A Tale of Violence (Miquel Dewever-Plana, Isabelle Fougère; Arte, Upian, Agence VU, 2012), A Short History of the Highrise (Katerina Cizek; NFB, 2013) and The And (Topaz Adizes; The Skin Deep, 2014). First, we explore the evolution of the documentary genre as an expression form, then we analyse the current state of development of the interactive documentary. Second, we will analize the five selected projects from different critical perspectives: production, interface, content and modalities of representation. Finally, we outline a set of issues that emerged from the analysis performed that need to be resolved.
---------------- RESUMEN: La Escuela Universitaria ERAM es un centro adscrito a la Universitat de Girona que, desde hace cuatro años, apuesta decididamente por la narrativa transmedia partiendo de proyectos audiovisuales. En el Grado en Audiovisuales y Multimedia (GAM), los alumnos trabajan según el eje «idea-herramienta-expresión»; en el cuarto curso deben realizar dos proyectos finales de grado, uno en grupo y otro individual. Durante el primer semestre, los alumnos conciben, diseñan y desarrollan en grupo un proyecto transmedia de ficción, no ficción, empresa transmedia u otros formatos afines. En este trabajo consideraremos, en primer lugar, la metodología del aprendizaje basado en proyectos como fórmula para estimular a los alumnos y adquirir competencias de trabajo en equipo e individuales. En segundo lugar, centraremos la atención en el contexto y la metodología docente de la escuela ERAM, la filosofía particular de la formación que ofrece en sus dos grados (GAM y GAE) y las peculiaridades del trabajo final grupal e individual. Finalmente, analizaremos una selección de proyectos transmedia grupales realizados durante el periodo 2013-2016. El objetivo de este trabajo es detectar un conjunto de implementaciones metodológicas e innovaciones, tanto formales como de contenido, que serán objeto de reflexión. Estas pueden ser útiles para otros estudios de índole similar en el futuro, e incluso inspirar y generar nuevos proyectos.
---------------- ABSTRACT ESP: El periodismo y el documental son dos de las principales formas de no ficción audiovisuales. En una era donde la narrativa transmedia ha irrumpido con fuerza en el escenario de los medios de comunicación, los géneros y formatos periodísticos están generando una serie de proyectos donde las narrativas del documental juegan un papel fundamental en la construcción y articulación de la historia. Los newsgames, el reportaje interactivo, el documental interactivo de base periodística, las formas de visualización de datos o el denominado periodismo inmersivo son algunas de las tendencias propias del periodismo que utilizan estrategias propias de la narrativa documental para enriquecer más sus historias y de este modo involucrar a un espectador con un rol cada vez más activo en el relato.
---------------- ABSTRACT ENG: This work looks to new geographical horizons by exploring interactive documentary in South America. The dialogue charts the emergence of interactive documentary production and its state of development in several South American countries. We also compare the contexts of commissioning and audience demand and consider the forms and approaches that are coming to the fore within these cultural, political and linguistic contexts. To do this we analyze three representative projects: Ressaca (Bruno Vianna 2008), Malvinas 30 (Álvaro Liuzzi 2013) and Quipu Project (Chaka Studio 2013-ongoing). These examples show how different cultures, other than the Anglophone and Francophone cultures, imagine and develop interactive and transmedia documentaries, and by extension create new ways of storytelling with unique traits and points of view.
---------------- ABSTRACT ESP: La narrativa interactiva y transmedia se está consolidando en los últimos años en el ecosistema de los medios audiovisuales, pero aun existe cierto desconocimiento acerca de sus lógicas y dinámicas a la hora de diseñar y construir la narración. Existen –además de otros– dos elementos clave de los que depende fundamentalmente el éxito y equilibrio del binomio narración-interacción: la involucración e inmersión del usuario en el espacio y tiempo creados por el autor. Las teorías de la Human Computer Interaction, la usabilidad de la interfaz o la experiencia del usuario son otros factores críticos que jugaran a favor o en contra de los intereses de la obra interactiva y/o transmedia. En este contexto, presentamos una serie de elementos que han demostrado ser efectivos a la hora de involucrar y favorecer la inmersión del usuario dentro de la narración digital. Analizaremos la utilización del sonido, el uso de la fotografía, la utilización de infografías-visualización de datos, el uso de las tres dimensiones, la estructura lineal con desplazamiento, las mecánicas de los juegos, las técnicas de realidad virtual, el rol en la historia, la personalización del relato y la narración de la propia historia. Cada uno de estos elementos se describirá en profundidad a partir de una selección de estudios de caso que ilustren esa tendencia o estrategia específica.