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퀘이크 QUAKE | |
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개발 | |
이식[1] | Lobotomy Software (Sega Saturn) 미드웨이 (Nintendo 64) |
유통 | GT 인터랙티브 | 베데스다 소프트웍스 |
플랫폼 | |
ESD | |
장르 | |
출시 | |
게임 개발자 | |
음악 | |
엔진 | id Tech 2 (Sega Saturn을 제외한 전 기종) Slavedriver Engine (Sega Saturn) |
한국어 지원 | |
심의 등급 | 심의 거부[8] |
해외 등급 | |
이드 소프트웨어에서 개발한 FPS 게임 퀘이크 시리즈의 첫 작품으로 1996년 6월 22일에 발매되었다.
1993년 12월 발매되어 전 세계적으로 열풍을 불게 했던 클래식 둠 시리즈[9] 이후 이드 소프트웨어의 차기작이다.
폴리곤을 활용한 완전한 3D 그래픽을 도입했으며 둠보다도 더욱 강렬한 액션성을 가지고 있었고, 멀티플레이가 매우 강조되어 프로게이머의 등장이나 클랜 등이 탄생하는 계기가 됐다.


게임 전반은 매우 잔인하고 어두운 분위기를 띠며, 중세 판타지와 호러 감성이 뒤섞인 특유의 톤으로도 잘 알려져 있다.
둠 개발진들이 만든 만큼, 진행방식과 스토리가 둠과 매우 유사하게, 텔레포트 장치를 통해 지구를 침공한 이계의 존재들을 상대로 일당백으로 홀로 맞서 싸우는 주인공의 이야기를 다룬 FPS라는 점이 둠과 동일하다.
1993년 12월 발매되어 전 세계적으로 열풍을 불게 했던 클래식 둠 시리즈[9] 이후 이드 소프트웨어의 차기작이다.
폴리곤을 활용한 완전한 3D 그래픽을 도입했으며 둠보다도 더욱 강렬한 액션성을 가지고 있었고, 멀티플레이가 매우 강조되어 프로게이머의 등장이나 클랜 등이 탄생하는 계기가 됐다.

게임 전반은 매우 잔인하고 어두운 분위기를 띠며, 중세 판타지와 호러 감성이 뒤섞인 특유의 톤으로도 잘 알려져 있다.
둠 개발진들이 만든 만큼, 진행방식과 스토리가 둠과 매우 유사하게, 텔레포트 장치를 통해 지구를 침공한 이계의 존재들을 상대로 일당백으로 홀로 맞서 싸우는 주인공의 이야기를 다룬 FPS라는 점이 둠과 동일하다.
둠의 성공 이후, 존 카맥은 기존의 2.5D 그래픽에서 벗어나 폴리곤을 사용한 본격적인 3D 그래픽을 구현하는 엔진을 만들기 시작한다.
그러나 폴리곤 그래픽 구현에는 초보였던 존 카맥에게 있어서 개발 과정은 무척이나 고난의 연속이었으며, 결국 3D 그래픽과 어셈블리 언어 전문가인 마이크로소프트 출신의 마이클 애브러시(Michael Abrash)를 고용하여 개발에 투입했다.
마이클 애브러시를 고용하고 원래의 제작 기한을 1년 이상 넘기는 고생 끝에 마침내 1996년 2월 24일, 퀘이크의 시범 버전이라고도 할 수 있는 QTest를 웹에 배포한다. QTest는 싱글 플레이가 삭제되어 있었으며, 세 개의 멀티플레이 전용 맵만을 탑재하고 있었다. 정식 릴리즈에 비하면 다소 초라한 모습의 버전이었지만, 이 게임은 많은 인기를 끌며 웹상에 수많은 QTest 서버가 생겼으며 결국에는 테스트 버전의 모드와 커스텀 스킨까지 나돌았을 정도로 인기가 있었다. 그리고 1996년 6월, 정식 버전이 발매되었다.
존 카맥과 마이클 애브러시가 3D 엔진 개발을, 팀 윌리츠를 비롯한 네 명의 디자이너[10]가 게임 디자인을 담당했다.
둠이 던전 앤 드래곤에 영향 받은 것처럼, 퀘이크라는 이름 역시 던전 앤 드래곤 캠페인에서 따온 것이다. 존 카맥, 존 로메로가 있던 1세대 이드 소프트웨어는 던전 앤 드래곤 캠페인을 즐기는걸로 유명했다.
퀘이크는 본래 둠 같은 스타일의 FPS로 개발하려던 게임이 아니었다. 던전 앤 드래곤에 영향 받은 근접 전투, 근접 무기를 활용하는 중세풍 RPG로 만들려고 기획했던 게임이었다. 다만 액션성을 전혀 생각 안한게 아니므로 흔히 액션 RPG로 분류되는 게임으로 개발할 준비를 하고 있었다.
퀘이크 외부/내부에서 이런 액션 RPG로 개발하려고 했다는 발언과 흔적이 보이는 편이다. 로메로의 언급에 따르면 초기 기획에선 전투 방식이 둠과는 꽤 달랐을 가능성이 높다. 로메로는 죽을 때까지 상대편을 두들겨 패는 것을 퀘이크에서 구현하려고 했고, 샌디 피터슨은 근접전에 더 중점을 두고 만들 것이라고 언급한 바 있다. 이거 말고도 캐릭터가 토르처럼 망치를 휘두르니 마니 하는 근접전 중심의 아이디어가 초기에 넘쳤다.[11] 이런걸 다 따지면 현대에서 쉽게 생각할 수 있는 액션 RPG에 매우 가깝다. 또한 원래의 이름은 The Fight for Justice라고 하려고 했지만 모종의 이유로 던전 앤 드래곤 캠페인 플레이어블 캐릭터 퀘이크에서 따왔다고 한다.[12] 퀘이크 확장팩에서 등장하는 묠니르라는 망치 역시 이 초기 아이디어의 잔재다.
이를 미루어 보면 어째서 퀘이크가 중세풍 느낌을 주는지 알 수 있다. 첫 기획 자체가 그렇기에 그런 흔적이 남은 것이다. 특히 로메로가 전체적으로 맡은 에피소드 2가 그런 흔적이 가장 강하게 보인다. 둠 스타일로 만들자고 했을 때 가장 먼저 반대했던게 로메로였던걸 생각하면 로메로가 퀘이크 관련 아이디어를 적극적으로 내놓았음을 알 수 있다. 하지만 기술적 한계 및 개발의 난항을 겪고, 아이러니하게도 로메로의 태업으로 인해서 퀘이크 개발은 점점 RPG에서 벗어나 둠 같은 FPS로 변했다.참고용1참고용2 로메로는 RPG에서 FPS로 가는게 많이 아쉬웠던게 분명했던 것 같다. 로메로가 관여한 헤러틱, 헥센에서도 로메로의 중세풍 분위기에 대한 애정을 엿볼 수 있다.[13]
다만 순수 FPS로 갔기에 작품이 퇴보한건 아니었다. 둠보다 뛰어난 액션, 중세 분위기와 샌디 피터슨의 영향으로 보이는 러브크래프트스러운 설정의 조합으로 독특한 분위기와 아트, 레벨 디자인이 나왔고 이는 퀘이크 1의 큰 장점이라고 언급된다. 특히 퀘이크 2보다 빠르게 진행되는 액션이나 몬스터 디자인 측면에선 1편이 더 낫다는 의견이 제법 많다.
본편 발매 이듬해에는 서드 파티 개발사에서 외주 제작한 공식 확장팩 스커지 오브 아마곤(Scourge of Armagon; 이하 SoA)[14]과 디솔루션 오브 이터니티(Dissolution of Eternity; 이하 DoE)[15]가 한 달 간격으로 발매되었다.
퀘이크는 흥행에 힘입어 IBM PC 호환 기종 이외에 매킨토시, 아미가, 세가 새턴, 닌텐도 64 등 다른 기종으로도 많이 이식되었다. 이 중 세가 새턴 버전은 IBM PC 호환 기종 버전의 비밀 레벨 4개를 대체하는 전용 신규 레벨들이 있으며, 닌텐도 64 버전은 IBM PC 호환 기종 버전과 다른 앰비언트 음악과 전용 데스매치 레벨 1개를 수록하였다.
그러나 폴리곤 그래픽 구현에는 초보였던 존 카맥에게 있어서 개발 과정은 무척이나 고난의 연속이었으며, 결국 3D 그래픽과 어셈블리 언어 전문가인 마이크로소프트 출신의 마이클 애브러시(Michael Abrash)를 고용하여 개발에 투입했다.
마이클 애브러시를 고용하고 원래의 제작 기한을 1년 이상 넘기는 고생 끝에 마침내 1996년 2월 24일, 퀘이크의 시범 버전이라고도 할 수 있는 QTest를 웹에 배포한다. QTest는 싱글 플레이가 삭제되어 있었으며, 세 개의 멀티플레이 전용 맵만을 탑재하고 있었다. 정식 릴리즈에 비하면 다소 초라한 모습의 버전이었지만, 이 게임은 많은 인기를 끌며 웹상에 수많은 QTest 서버가 생겼으며 결국에는 테스트 버전의 모드와 커스텀 스킨까지 나돌았을 정도로 인기가 있었다. 그리고 1996년 6월, 정식 버전이 발매되었다.
존 카맥과 마이클 애브러시가 3D 엔진 개발을, 팀 윌리츠를 비롯한 네 명의 디자이너[10]가 게임 디자인을 담당했다.
둠이 던전 앤 드래곤에 영향 받은 것처럼, 퀘이크라는 이름 역시 던전 앤 드래곤 캠페인에서 따온 것이다. 존 카맥, 존 로메로가 있던 1세대 이드 소프트웨어는 던전 앤 드래곤 캠페인을 즐기는걸로 유명했다.
퀘이크는 본래 둠 같은 스타일의 FPS로 개발하려던 게임이 아니었다. 던전 앤 드래곤에 영향 받은 근접 전투, 근접 무기를 활용하는 중세풍 RPG로 만들려고 기획했던 게임이었다. 다만 액션성을 전혀 생각 안한게 아니므로 흔히 액션 RPG로 분류되는 게임으로 개발할 준비를 하고 있었다.
퀘이크 외부/내부에서 이런 액션 RPG로 개발하려고 했다는 발언과 흔적이 보이는 편이다. 로메로의 언급에 따르면 초기 기획에선 전투 방식이 둠과는 꽤 달랐을 가능성이 높다. 로메로는 죽을 때까지 상대편을 두들겨 패는 것을 퀘이크에서 구현하려고 했고, 샌디 피터슨은 근접전에 더 중점을 두고 만들 것이라고 언급한 바 있다. 이거 말고도 캐릭터가 토르처럼 망치를 휘두르니 마니 하는 근접전 중심의 아이디어가 초기에 넘쳤다.[11] 이런걸 다 따지면 현대에서 쉽게 생각할 수 있는 액션 RPG에 매우 가깝다. 또한 원래의 이름은 The Fight for Justice라고 하려고 했지만 모종의 이유로 던전 앤 드래곤 캠페인 플레이어블 캐릭터 퀘이크에서 따왔다고 한다.[12] 퀘이크 확장팩에서 등장하는 묠니르라는 망치 역시 이 초기 아이디어의 잔재다.
이를 미루어 보면 어째서 퀘이크가 중세풍 느낌을 주는지 알 수 있다. 첫 기획 자체가 그렇기에 그런 흔적이 남은 것이다. 특히 로메로가 전체적으로 맡은 에피소드 2가 그런 흔적이 가장 강하게 보인다. 둠 스타일로 만들자고 했을 때 가장 먼저 반대했던게 로메로였던걸 생각하면 로메로가 퀘이크 관련 아이디어를 적극적으로 내놓았음을 알 수 있다. 하지만 기술적 한계 및 개발의 난항을 겪고, 아이러니하게도 로메로의 태업으로 인해서 퀘이크 개발은 점점 RPG에서 벗어나 둠 같은 FPS로 변했다.참고용1참고용2 로메로는 RPG에서 FPS로 가는게 많이 아쉬웠던게 분명했던 것 같다. 로메로가 관여한 헤러틱, 헥센에서도 로메로의 중세풍 분위기에 대한 애정을 엿볼 수 있다.[13]
다만 순수 FPS로 갔기에 작품이 퇴보한건 아니었다. 둠보다 뛰어난 액션, 중세 분위기와 샌디 피터슨의 영향으로 보이는 러브크래프트스러운 설정의 조합으로 독특한 분위기와 아트, 레벨 디자인이 나왔고 이는 퀘이크 1의 큰 장점이라고 언급된다. 특히 퀘이크 2보다 빠르게 진행되는 액션이나 몬스터 디자인 측면에선 1편이 더 낫다는 의견이 제법 많다.
본편 발매 이듬해에는 서드 파티 개발사에서 외주 제작한 공식 확장팩 스커지 오브 아마곤(Scourge of Armagon; 이하 SoA)[14]과 디솔루션 오브 이터니티(Dissolution of Eternity; 이하 DoE)[15]가 한 달 간격으로 발매되었다.
퀘이크는 흥행에 힘입어 IBM PC 호환 기종 이외에 매킨토시, 아미가, 세가 새턴, 닌텐도 64 등 다른 기종으로도 많이 이식되었다. 이 중 세가 새턴 버전은 IBM PC 호환 기종 버전의 비밀 레벨 4개를 대체하는 전용 신규 레벨들이 있으며, 닌텐도 64 버전은 IBM PC 호환 기종 버전과 다른 앰비언트 음악과 전용 데스매치 레벨 1개를 수록하였다.
배경스토리
당신은 새벽 4시에 전화를 받는다. 5시 30분, 당신은 비밀시설에 있다. 지휘관이 간결하게 설명한다. "슬립게이트 장치에 관한 얘기다. 우리가 그것을 완성하면 인력과 화물을 한 장소에서 다른 장소로 순식간에 이동시키는데 사용할 수 있을 것이다.
퀘이크라는 암호명이 붙은 어떤 적 하나가 죽이고, 약탈하고, 납치하기 위해서 그의 암살자들을 우리 본부로 보내고 있다. 최악인 것은 그가 어디로부터 왔는지 우리가 모른다는 것이다. 우리의 일류 과학자들은 퀘이크가 지구가 아니라 다른 차원으로부터 온 것으로 예상하고 있다. 과학자들은 퀘이크가 그의 진짜 군대를 풀어놓을 준비를 하고 있다고 한다. 그게 뭔지는 모르지만.
당신은 우리의 에이스다. 당신이 '반격작전(Operation Counterstrike)'의 지휘를 맡는다. 퀘이크가 그놈이든지 그것이든지 간에 찾아서 막아라... 당신은 필요한 모든 요청을 할 수 있는 권한을 얻었다. 만약 과학자들이 옳다면, 우리의 목숨은 소모품이겠지."
파괴의 전주곡
인근을 정찰하다가 당신은 뒤에 있는 기지에서 나는 총소리를 듣는다. 제길, 퀘이크란 놈이 빨리도 움직이는군! 반격작전에 대해 엿듣고 선수를 치다니. 돌아 달려가서, 당신은 통제불능이 된 시설을 목격한다. 당신은 거의 틀림없이, 기지의 유일한 생존자다. '반격작전'은 끝장났다. 당신만 빼놓고.
당신은 본부시설의 심장부에 슬립게이트가 설치되어 있는 것을 안다. 퀘이크의 암살자들이 쳐들어왔으니, 슬립게이트는 아직 그놈 쪽 차원으로 설정되어 있다. 이걸로 그놈의 본거지에 몰래 들어갈 수 있다. 어쩌면 그 나쁜 자식을 개인적으로 손봐줄 수도 있을 것이다. 당신은 산탄총을 펌프질해 탄약을 장전하고, 몸을 움직인다.
초반 플레이 영상이다. 로트와일러, 그런트부터 시작해 오우거, 나이트, 스크래그, 핀드 등 다양한 몬스터들이 나온다.
당시에 키보드로만 플레이하는 사람이 많았던 관계로 발매 초기에는 마우스룩(프리룩)을 기본적으로 지원하지 않았다. 그러나 설정 파일이나 콘솔을 통해 지원하도록 쉽게 바꿀 수 있었으며, 이후 마우스룩의 사용은 퀘이커들 사이에서는 당연한 것이 되었다. 만약 마우스룩을 설정하지 않고 키보드만으로 게임을 하더라도 게임은 기본적으로 어느 정도 조준 보정을 해 주었던 덕에 Y축에 있는 적들을 어렵지 않게 맞출 수는 있다.[16] 다만 그 보정 수준이 둠 시리즈와는 달리 한계가 있어 이따금씩 A/Z 키를 누르며 시야를 조절해야 했다.
콘솔창(~)에 "+mlook"을 입력하거나, id1 폴더의 autoexec.cfg 파일에 "+mlook"을 추가하면 마우스 프리룩을 활성화할 수 있다.[17] autoexec.cfg 파일이 없을 경우, 메모장을 이용해 새로 만들면 된다.
"crosshair 1 또는 0"을 입력하면 화면에 크로스헤어를 끄고 켤 수 있다. 그리고 "fov (원하는 값)"을 입력하면 화면 시야각도를 화면에 맞춰 조절할 수 있다. 16:10 모니터에서는 100을, 16:9 모니터에서는 106을 입력하는게 좋다. 기본값은 90이다.
메뉴에서 무기별로 키설정을 할 수 없으나, 콘솔창이나 컨픽 파일 수정을 통해 지정할 수 있다.
콘솔창(~)에 "+mlook"을 입력하거나, id1 폴더의 autoexec.cfg 파일에 "+mlook"을 추가하면 마우스 프리룩을 활성화할 수 있다.[17] autoexec.cfg 파일이 없을 경우, 메모장을 이용해 새로 만들면 된다.
"crosshair 1 또는 0"을 입력하면 화면에 크로스헤어를 끄고 켤 수 있다. 그리고 "fov (원하는 값)"을 입력하면 화면 시야각도를 화면에 맞춰 조절할 수 있다. 16:10 모니터에서는 100을, 16:9 모니터에서는 106을 입력하는게 좋다. 기본값은 90이다.
메뉴에서 무기별로 키설정을 할 수 없으나, 콘솔창이나 컨픽 파일 수정을 통해 지정할 수 있다.
"bind 키 impulse 번호" (따옴표 생략) 을 입력하면 된다. 예로 로켓 런처를 R 키에 지정하고 싶다면 bind r impulse 7.
impulse 1: 도끼
impulse 2: 샷건
impulse 3: 더블 배럴드 샷건
impulse 4: 네일건
impulse 5: 슈퍼 네일건
impulse 6: 그레네이드 런처
impulse 7: 로켓 런처
impulse 8: 썬더볼트
impulse 225: 레이저 캐논 (확장팩 SoA)
impulse 226: 묠니르 (확장팩 SoA)
퀘이크월드 플레이 영상
둠 멀티플레이에는 피어 투 피어(Peer-to-Peer) 락스텝(Lockstep) 방식을 이용해 모든 플레이어가 서로 실시간으로 통신했으나, 이 방식은 참가한 플레이어들 가운데 단 한 명이라도 네트워크 환경이 좋지 않으면 모든 플레이어의 게임에 차질이 생기는 고질적인 문제를 낳았다. 그런 문제점을 해결하기 위해 퀘이크는 서버-클라이언트 방식을 활용했다. 모든 플레이어가 실시간으로 정보를 주고 받는 대신 단 하나의 서버에 모두가 입력 신호를 보내고 다시 정보를 받은 서버가 각각의 클라이언트들에게 그 정보들을 보내주는 방식인데, 각자가 실시간으로 피어 투 피어로 통신하는 대신 클라이언트에서 서버를 거쳐 다시 다른 클라이언트에게 정보를 전송하므로 지연 시간 자체는 늘어나게 되었다.[18]
1996년 12월에는 TCP/IP만 지원하던 멀티플레이를 보완하기 위해, 인터넷 플레이와 64명 동시 플레이가 가능한 퀘이크월드라는 멀티플레이 확장 클라이언트를 내놓고 나서 인기가 상승하게 된다. CPL(Cyberathlete Professional League) 게임 대회도 이 무렵 퀘이크 게임 대회로 처음 시작했다. 후에 발매된 퀘이크 2는 기본적으로 퀘이크월드의 네트워크 엔진을 도입하였다. 존 카맥은 이때부터 멀티 전용 FPS를 구상했고 그것은 퀘이크 3로 실현됐다.
UI와 폭발 효과를 제외한 배경, 캐릭터 등의 모든 사물들을 폴리곤으로 만들고 원근 보정(Perspective correction) 텍스처 매핑을 지원한 완전한 3D FPS 게임이다. 둠과 달리 모든 배경과 사물을 완전한 3D로 표현할 수 있게 되자 많은 장점이 생겨났다. 복층을 표현할 수 없었던 둠과 달리 퀘이크부터는 레벨 디자인의 구조적인 제약이 거의 없어졌으며, 게임 내에 복잡한 구조물을 표현할 수 있어 가상으로 구현된 3D 월드를 돌아다닐 수 있어 경이로웠다. 또한 로켓을 맞으면 산산조각난 신체 파편들이 사방으로 튀어 날아가는 것이나 로켓이 날아가며 발생하는 동적인 빛의 표현이 가능하게 되었다. 완전한 3D에 동적 광원 효과와 라이트맵 등 당시로서는 매우 뛰어난 기술적 발전으로 인해 둠으로 이미 상한가를 치던 존 카맥의 명성을 더욱 높여주었다. 게임 엔진에 대한 자세한 사항은 id Tech 엔진 항목 참고.
퀘이크는 한편으로 발전된 그래픽만큼 둠에 비해 높은 시스템 사양을 요구하면서 PC 3D 그래픽 카드의 보급에 앞장섰다. 퀘이크를 발매했던 1996년 당시 3D 그래픽 가속 기능을 지원하는 그래픽 카드는 소수였으며 개념조차 생소하던 시절이었다. 3D 그래픽 카드를 컴퓨터에 추가로 설치하면 선형 텍스처 필터링(Bilinear Texture filtering)으로 인한 부드러운 그래픽과 높은 프레임률로 게임을 즐길 수 있었다. 퀘이크는 처음 발매 시에는 3D 그래픽 가속 카드를 지원하지 않았으나 1996년 12월 Rendition Verite 1000을 지원하는 VQuake를 시작으로, 1997년 1월 GLQuake, 1997년 3월 WinQuake 패치를 통해 3D 그래픽 가속 카드를 지원하여,[19] 비슷한 시기에 발매된 툼 레이더 1편 등의 게임과 함께 초기 3D 카드 보급에 큰 영향을 미쳤다.
그러나 캐릭터들의 모션은 바텍스 애니메이션으로 초당 10 프레임만 사용했기 때문에 뚝뚝 끊기듯 움직인다.
퀘이크 2도 동일하게 10 프레임을 사용했으나 중간 보간기법이 향상되어 훨씬 부드럽게 보이는데, 퀘이크 1 소스 코드 공개 이후 커뮤니티에 향상된 소스 포트에서도 보간 기법 향상으로 퀘이크 2와 흡사한 부드러움을 보일 수 있게 됐다.
퀘이크는 한편으로 발전된 그래픽만큼 둠에 비해 높은 시스템 사양을 요구하면서 PC 3D 그래픽 카드의 보급에 앞장섰다. 퀘이크를 발매했던 1996년 당시 3D 그래픽 가속 기능을 지원하는 그래픽 카드는 소수였으며 개념조차 생소하던 시절이었다. 3D 그래픽 카드를 컴퓨터에 추가로 설치하면 선형 텍스처 필터링(Bilinear Texture filtering)으로 인한 부드러운 그래픽과 높은 프레임률로 게임을 즐길 수 있었다. 퀘이크는 처음 발매 시에는 3D 그래픽 가속 카드를 지원하지 않았으나 1996년 12월 Rendition Verite 1000을 지원하는 VQuake를 시작으로, 1997년 1월 GLQuake, 1997년 3월 WinQuake 패치를 통해 3D 그래픽 가속 카드를 지원하여,[19] 비슷한 시기에 발매된 툼 레이더 1편 등의 게임과 함께 초기 3D 카드 보급에 큰 영향을 미쳤다.
그러나 캐릭터들의 모션은 바텍스 애니메이션으로 초당 10 프레임만 사용했기 때문에 뚝뚝 끊기듯 움직인다.
퀘이크 2도 동일하게 10 프레임을 사용했으나 중간 보간기법이 향상되어 훨씬 부드럽게 보이는데, 퀘이크 1 소스 코드 공개 이후 커뮤니티에 향상된 소스 포트에서도 보간 기법 향상으로 퀘이크 2와 흡사한 부드러움을 보일 수 있게 됐다.
둠의 광팬이었던 나인 인치 네일스의 트렌트 레즈너가 제작한 효과음과 음악은 게임스팟에서 만점을 얻는 등 매우 좋은 평가를 받았다.
게임 음악은 CD-DA[20]로 구성되어 있는데, 레벨 클리어 시 나오는 1분짜리 단순한 멜로디의 반복으로 이루어진 트랙과 각 에피소드 클리어 시 나오는 트랙, 이렇게 2개의 트랙을 제외한 나머지는 기존 둠 시리즈에서 보여주었던 음악과는 정 반대로 다크 앰비언트에 가까운 음악이었지만, 퀘이크가 가지고 있던 어두침침한 고딕 스타일 디자인과 맞물려 특유의 분위기를 형성하는 데 큰 역할을 했다.
안타까운 이야기지만 출시 당시 한국에 정식 발매되지 않은 관계로 립 버전으로 즐긴 게이머들이 대다수였으며, 그에 따라 음악 없이 즐겼다. 그렇지만 퀘이크의 효과음은 훌륭해 음악 없이 플레이해도 배경으로 나오는 삐걱거리는 소리, 쇠사슬이 돌아가는 듯한 소리, 좀비의 신음 소리 등으로 특유의 음산한 분위기를 한껏 자아낸다.
참고로, 스팀을 통해 발매된 퀘이크 오리지널은 립버전과 마찬가지로 음악이 실려있지 않다.[21] GOG 버전은 ogg 파일 형식으로 음악이 게임 폴더에 동봉되어 있었으나, 저작권 문제로 인해 이후 음악 파일이 삭제되었다(다만 보너스로 제공되는 MS-DOS 버전은 CD 이미지 형태라 CD-DA가 있다). 그렇지만 wav나 ogg, mp3 음악 파일을 갖고 있을 경우 스팀 버전에서도 약간 복잡한 과정을 거쳐 게임 중 음악을 재생할 수 있으며, 아니면 Quakespasm이나 DarkPlaces같이 음원 재생 기능을 지원하는 서드 파티 소스 포트를 사용해서 간편하게 문제를 해결할 수도 있다. 원본 CD가 있을 경우 그냥 CD를 드라이브에 삽입한 상태로 게임을 켜면 음악이 재생된다. 물론 퀘이크 리마스터가 발매된 현재 기준으로는 걱정할 필요가 없는 문제이다.
서드 파티에 의해 개발된 두 개의 확장팩은 원작과 달리 록 장르의 음악을 실었다. 확장팩의 음악은 한국인 음악가 황지훈(이후 멕워리어 2, 헤비 기어 등의 음악을 작곡), 롭 패터슨 등의 음악가들이 참여하였다.
게임기 이식 버전 중 닌텐도 64 버전의 경우 IBM PC 호환 기종 버전과 다른 음악을 실었다.# 작곡가는 오브리 호지스로, 그는 이전에 플레이스테이션/세가 새턴 버전 둠(원본, 20주년 재공개판)과 플레이스테이션 버전 파이널 둠(원본, 20주년 재공개판), 그리고 둠 64(원본, 20주년 재공개판)의 음악을 작곡한 음악가였다. 호지스는 이후 후속작인 퀘이크 2의 닌텐도 64 이식 버전(#)과 퀘이크 3 아레나의 드림캐스트 이식 버전(#)에서도 작곡을 담당했는데,[22] 이 중 N64 버전 퀘이크 2에서는 본명이 아닌 켄 '레이저' 리치먼드라는 예명을 썼다.
게임 음악은 CD-DA[20]로 구성되어 있는데, 레벨 클리어 시 나오는 1분짜리 단순한 멜로디의 반복으로 이루어진 트랙과 각 에피소드 클리어 시 나오는 트랙, 이렇게 2개의 트랙을 제외한 나머지는 기존 둠 시리즈에서 보여주었던 음악과는 정 반대로 다크 앰비언트에 가까운 음악이었지만, 퀘이크가 가지고 있던 어두침침한 고딕 스타일 디자인과 맞물려 특유의 분위기를 형성하는 데 큰 역할을 했다.
안타까운 이야기지만 출시 당시 한국에 정식 발매되지 않은 관계로 립 버전으로 즐긴 게이머들이 대다수였으며, 그에 따라 음악 없이 즐겼다. 그렇지만 퀘이크의 효과음은 훌륭해 음악 없이 플레이해도 배경으로 나오는 삐걱거리는 소리, 쇠사슬이 돌아가는 듯한 소리, 좀비의 신음 소리 등으로 특유의 음산한 분위기를 한껏 자아낸다.
참고로, 스팀을 통해 발매된 퀘이크 오리지널은 립버전과 마찬가지로 음악이 실려있지 않다.[21] GOG 버전은 ogg 파일 형식으로 음악이 게임 폴더에 동봉되어 있었으나, 저작권 문제로 인해 이후 음악 파일이 삭제되었다(다만 보너스로 제공되는 MS-DOS 버전은 CD 이미지 형태라 CD-DA가 있다). 그렇지만 wav나 ogg, mp3 음악 파일을 갖고 있을 경우 스팀 버전에서도 약간 복잡한 과정을 거쳐 게임 중 음악을 재생할 수 있으며, 아니면 Quakespasm이나 DarkPlaces같이 음원 재생 기능을 지원하는 서드 파티 소스 포트를 사용해서 간편하게 문제를 해결할 수도 있다. 원본 CD가 있을 경우 그냥 CD를 드라이브에 삽입한 상태로 게임을 켜면 음악이 재생된다. 물론 퀘이크 리마스터가 발매된 현재 기준으로는 걱정할 필요가 없는 문제이다.
서드 파티에 의해 개발된 두 개의 확장팩은 원작과 달리 록 장르의 음악을 실었다. 확장팩의 음악은 한국인 음악가 황지훈(이후 멕워리어 2, 헤비 기어 등의 음악을 작곡), 롭 패터슨 등의 음악가들이 참여하였다.
게임기 이식 버전 중 닌텐도 64 버전의 경우 IBM PC 호환 기종 버전과 다른 음악을 실었다.# 작곡가는 오브리 호지스로, 그는 이전에 플레이스테이션/세가 새턴 버전 둠(원본, 20주년 재공개판)과 플레이스테이션 버전 파이널 둠(원본, 20주년 재공개판), 그리고 둠 64(원본, 20주년 재공개판)의 음악을 작곡한 음악가였다. 호지스는 이후 후속작인 퀘이크 2의 닌텐도 64 이식 버전(#)과 퀘이크 3 아레나의 드림캐스트 이식 버전(#)에서도 작곡을 담당했는데,[22] 이 중 N64 버전 퀘이크 2에서는 본명이 아닌 켄 '레이저' 리치먼드라는 예명을 썼다.
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세계 비디오 게임 명예의 전당 헌액작 | ||||||||||||||||||||||
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유저들에 의해 많은 수의 MOD가 개발됐는다. 팀 포트리스 클래식과 팀 포트리스 2의 전신인 팀 포트리스, 로켓 아레나, 멀티플레이 전문 제작사인 쓰리웨이브의 캡쳐 더 플래그(CTF) 등이 가장 유명하다. 그리고 카운터 스트라이크의 개발자인 민 리(구즈맨)이 카운터 스트라이크 개발 전에 퀘이크의 MOD로 '네이비 씰'을 만든 적이 있다.
특히 로켓 아레나의 영향력은 다른 FPS 게임에도 영향력을 크게 미쳤는데, 겉보기에 로켓 아레나라고 해서 둠 시리즈 Zandronum 포트의 슈퍼 샷건 전처럼 로켓 런처로만 무기가 제한되는 데스매치 모드를 연상할 수도 있지만 실제로는 라운드제 섬멸 룰이다(자세한 설명은 퀘이크 3문서 참조).[24] 이후 퀘이크 3에서 사실상의 준공식 룰로 대우받고, 더 나아가 카운터 스트라이크 시리즈의 기본 룰, 콜 오브 듀티 시리즈의 수색 섬멸 룰, 발로란트의 기본 룰로 대표되는 라운드제 섬멸 모드의 원조가 되었다.
특히 로켓 아레나의 영향력은 다른 FPS 게임에도 영향력을 크게 미쳤는데, 겉보기에 로켓 아레나라고 해서 둠 시리즈 Zandronum 포트의 슈퍼 샷건 전처럼 로켓 런처로만 무기가 제한되는 데스매치 모드를 연상할 수도 있지만 실제로는 라운드제 섬멸 룰이다(자세한 설명은 퀘이크 3문서 참조).[24] 이후 퀘이크 3에서 사실상의 준공식 룰로 대우받고, 더 나아가 카운터 스트라이크 시리즈의 기본 룰, 콜 오브 듀티 시리즈의 수색 섬멸 룰, 발로란트의 기본 룰로 대표되는 라운드제 섬멸 모드의 원조가 되었다.
시대가 지남에 따라 게임의 그래픽이 기술에 뒤처지게 되고 이를 보완하기 위해 팬들이 많은 그래픽 개선 모드 및 고해상도 텍스쳐들(소스 포트 필수)을 내놓았다. 퀘이크의 소스 포트로는 DarkPlaces와 Tenebrae가 가장 유명하다. Tenebrae의 경우 둠 3에서나 사용된 그래픽 기술들을 선보이기도 했으나 개적화 그 자체라 둠 3이 나오던 시대의 하이엔드급 지포스 6600GT보다 훨씬 우월한 8600GT로도 제대로 플레이하기 힘든 고사양이다. 2011년 12월 이후 다운로드 페이지로 들어갈 수가 없어서 정식으로 구할 수 있는 유명한 그래픽 향상 MOD는 DarkPlaces 뿐이다. DarkPlaces에 HD 텍스쳐 적용까지 하면 꽤나 현대적인 그래픽으로 바꿔준다.
2019년에는 퀘이크 1.5 모드가 베타 버전을 릴리즈하였다. 그래픽 향상보다는 게임성 향상에 중심을 두었고, 향상된 고어효과,[25] 퀘이크 2 스타일의 오른손잡이 시점, 새로운 적들, 무기 효과 향상, 약간의 새로운 무기, 기존 적을 랜덤으로 강화된 버전으로 바꾸는 기능과, 봇을 통한 멀티플레이 스커미시 기능을 내세우고 있다.
퀘이크 1.5 모드 업데이트가 사실상 끝나자, 다른 모더가 퀘이크 1.5 모드 기반으로 퀘이크 컴뱃 모드를 만들었다. 퀘이크 1.5처럼 게임성 향상을 중심적으로 잡았으며, 퀘이크1의 전투를 좀 더 현대적으로 빠르고, 어렵게 만들었다. 퀘이크의 브루탈 둠 같은 모드라고 보면 된다.
후속작이 등장하면서 모드 씬이 굉장히 축소되었지만, 2019년 쯤부터 인디 게임에서 레트로풍 FPS가 폭증하면서 퀘이크 모드의 업로드 수도 1990년대 수준으로 회복되었다. 다만, 모드의 초점이 멀티플레이에서 혼자서도 할 수 있는 싱글 플레이로 바뀌었다는 확연한 차이가 있다. 가장 주목을 받은 모드는 Arcane Dimensions로, 원전을 잘 살리면서도 과거에는 접할 수 없었던 대형 크기의 맵들이 포함되어 있다.
유저들의 취향도 '아무리 그래픽을 향상시켜봤자 어차피 그래픽이 구리니까 원본을 제대로 살리는 것이 낫다'는 쪽으로 바뀌었다. 이른바 도트 감성과 같은 맥락으로 볼 수 있다. 그래서 퀘이크 소스 포트 중에서 Quakespasm, vkquake, ironwail 등이 흔히 추천된다.
2019년에는 퀘이크 1.5 모드가 베타 버전을 릴리즈하였다. 그래픽 향상보다는 게임성 향상에 중심을 두었고, 향상된 고어효과,[25] 퀘이크 2 스타일의 오른손잡이 시점, 새로운 적들, 무기 효과 향상, 약간의 새로운 무기, 기존 적을 랜덤으로 강화된 버전으로 바꾸는 기능과, 봇을 통한 멀티플레이 스커미시 기능을 내세우고 있다.
퀘이크 1.5 모드 업데이트가 사실상 끝나자, 다른 모더가 퀘이크 1.5 모드 기반으로 퀘이크 컴뱃 모드를 만들었다. 퀘이크 1.5처럼 게임성 향상을 중심적으로 잡았으며, 퀘이크1의 전투를 좀 더 현대적으로 빠르고, 어렵게 만들었다. 퀘이크의 브루탈 둠 같은 모드라고 보면 된다.
후속작이 등장하면서 모드 씬이 굉장히 축소되었지만, 2019년 쯤부터 인디 게임에서 레트로풍 FPS가 폭증하면서 퀘이크 모드의 업로드 수도 1990년대 수준으로 회복되었다. 다만, 모드의 초점이 멀티플레이에서 혼자서도 할 수 있는 싱글 플레이로 바뀌었다는 확연한 차이가 있다. 가장 주목을 받은 모드는 Arcane Dimensions로, 원전을 잘 살리면서도 과거에는 접할 수 없었던 대형 크기의 맵들이 포함되어 있다.
유저들의 취향도 '아무리 그래픽을 향상시켜봤자 어차피 그래픽이 구리니까 원본을 제대로 살리는 것이 낫다'는 쪽으로 바뀌었다. 이른바 도트 감성과 같은 맥락으로 볼 수 있다. 그래서 퀘이크 소스 포트 중에서 Quakespasm, vkquake, ironwail 등이 흔히 추천된다.
- 현재 수많은 게임의 표준 조작법이라 할 수 있는 WASD와 마우스 프리룩 조작법이 탄생하게 된 계기가 되었다.
- 난이도 선택과 에피소드를 메뉴에서 고르는 방식이 아니라, 게임을 시작하자마자 직접 통로를 찾아서 난이도와 에피소드를 고르는 방식이다.
이러한 방식은 당시에 꽤나 신선하게 다가왔다. 난이도별로 향하는 통로도 쉬운 것은 평범한 통로지만 어려울수록 용암 구덩이를 점프해야하는 등 세세한 부분까지 신경썼다. 또한 본편과 확장팩들 모두, 숨겨진 난이도인 나이트메어 난이도로 진입하는 비밀 통로가 시작 레벨에 있는 것도 특징이다. 에피소드 선택은 난이도 선택 후 각각의 에피소드로 향하는 슬립게이트를 자유롭게 선택해서 게임을 진행하는 방식이다(단 첫 번째 확장팩 SoA는 에피소드를 선택하는게 아니고 플레이 진행에 따라 순차적으로 진행되는 방식을 따른다. 두 번째 확장팩 DoE는 본편과 동일한 자유 선택). 이러한 방식의 난이도와 에피소드 선택 인터페이스는 2019년에 만들어진 뉴트로 고전 FPS인 어미드 이블에도 오마쥬되었다.
- 하워드 필립스 러브크래프트의 영향을 곳곳에서 볼 수 있으며, 일부 스테이지 명칭 및 보스 명칭은 크툴루 신화에서 따왔다(ex. 에피소드 1의 보스는 크톤, 최종보스인 퀘이크는 슈브 니구라스).
- 일부 국내 잡지에서 거의 해외게임잡지 기사의 무단 번역으로 등재된 이 게임의 프리뷰 기사에서는 엉뚱하게도 둠 64의 스크린샷이 몇 장 들어가기도 하였다.
- 이 게임에 대한 사항이 거의 알려지지 않은 초기, 그러니까 존 로메로의 컨셉안이 섞이던 시절에는 그 당시로선 상상도 할 수 없었던, 주변 사물이나 적의 부러진 팔다리를 근접 무기로 활용한다는 아이디어도 있었다. 아이러니하게도 주변 사물을 부분적으로 무기로 활용한다는 발상은 기술의 발전과 함께 훗날 몇몇 FPS 게임의 기믹으로 나오기도 하지만...
- 플레이어의 기본 무기로는 도끼와 샷건이 지급된다.
이는 둠의 주먹과 권총보다 더 강한 무기로, 퀘이크의 적들이 둠의 적들보다 더 강력하기 때문이라는 설정에 따른 것이다.[27] 물론 도끼만 가지고 높은 난이도를 깨는 플레이도 있다.
- 코미디언이자 UFC의 해설자로 유명한 조 로건이 이 게임의 광팬이다. 한때 퀘이크 때문에 폐인이 되어버려서 지금은 되려 게임을 멀리하지만, 여전히 게임 얘기가 나오면 퀘이크 얘기를 꺼내곤 한다.
- 몬스터 효과음중 일부는 어딘가 기묘하거나 나사 빠진 듯한 측면이 있다.
나이트들은 끙끙대는 소리를 내고, 그런트들은 맞을 때마다 가끔 술취한 듯한 단말마를 지른다(참고로 주인공도 비슷한 소리를 낸다(따알~!) 좀비는 좀비답게 울어대지만 폭발시키면 엉뚱하게도 꿀꺽 냠 같이 들리는 소리를 내며 터진다.
- 이드 소프트웨어 초창기 게임답게 존 카맥의 철학이 들어가 당시에는 주인공에게 이름이 없었고, 퀘이크 3 아레나에서 '레인저'라는 이름을 얻은 뒤 이 이름이 정착되어 지금까지 쓰이고 있으며, 팬들은 퀘이크가이라고도 부른다.
레인저라는 이름을 얻은 뒤에는 초대 퀘이크의 주인공으로서 퀘이크 챔피언스에도 기본 영웅으로 등장했고 기본 영웅이면서도 준수한 성능을 갖추었다. 퀘이크 챔피언스의 레인저에 대해서는 레인저(퀘이크 챔피언스) 문서 참고.
- 전작인 둠 시리즈의 거대한 성공 덕분에 퀘이크도 발매 이전부터 큰 기대를 모았고, 실제로도 많은 판매고로 현재까지 발매된 퀘이크 시리즈 중 상업적으로 가장 크게 성공했다. 두 번째로 큰 성공을 올린 퀘이크 2에 비해 60만장 정도 더 많이 팔렸다. 다만, 당시 이드 소프트웨어는 둠 2의 성공에 너무 고취된 탓인지, 유통사와의 이익 배분을 피해 정식 버전의 모든 콘텐츠를 담고 간단한 보안을 더해 인터넷으로 셰어웨어 버전을 배포했으나, 해커에 의해 쉽게 뚫려 큰 손실을 입었다. 당시 이드 측에서는 소프트웨어 불법 복제 유통 인터넷 채널이었던 와레즈를 똥파리라고 부를 정도로 치를 떨었다.
- 아케이드 이식버전도 출시됐었다.
이 이식버전은 Quake Arcade Tournament Edition으로 따로 취급되었으며 Lazer-tron이라는 외주 회사가 라이센스를 사서 Lazer-Tron이 자체개발한 아케이드 시스템인 '아케이드 PC 시스템', 즉 말 그대로 PC 게임을 아케이드의 환경에서 돌리는 일환으로서 이식한 모양인데 라이센스 형태이긴 하지만 어쨌든 이드 소프트웨어의 유일한 아케이드 이식작이다. 기판은 아케이드 시스템에 포함된 레이저트론 자체개발로 추정되는 Quantum 3D 시스템이며, JAMMA 비호환 기판에 미국에서만 극소수 가동되었다고 알려져있다. # 최근에 한 아케이드 컬렉터가 입수해서 PC를 통해 역포팅 구동하였다고 한다. 조작체계가 다소 독특하면서도 익숙한데, 좌측은 WASD 이동을 의식한듯한 방향버튼과 점프버튼, 무기 순환버튼이 있으며, 우측의 시야조작은 마우스가 아닌 트랙볼로 조작하며 좌측 하단에 발사키가 있다.
- 게임보이 어드밴스로도 이식이 시도되었으나 여러 한계로 인해 무산된것으로 보인다. 개발중인 프로토타입 버전의 롬이 덤프가 되긴 했다.
- 일반 모니터 대신 오실로스코프(!) 화면으로 플레이하는 영상.
- 2016년, 퀘이크 발매 20주년을 기념해 새로운 5번째 에피소드가 무료로 공개되었다(Dimension of the Past; 이하 DOPA). 신규 에피소드 제작은 울펜슈타인: 더 뉴 오더의 개발사인 머신게임즈에서 담당하였다. 머신게임즈는 현재 이드 소프트웨어와 같은 제니맥스 미디어 산하의 게임 개발사이기도 하다.
- 설치용량
- 스팀 버전 : 55MB - 게임 파일만 설치된다.
- GOG 버전 : 1.6GB - CD 이미지 파일이 포함 - 퀘이크(732MB), 확장팩 1(320MB), 확장팩 2(333MB) - 설치 시 CD 이미지 파일 3개가 폴더에 설치된다. 이미지 파일에는 CD 오디오 트랙(CD-DA)이 포함되어 있어서 용량이 크다. CD 오디오는 44Khz, 1411bps, 스테레오로 녹음되어 있어 1분에 10MB 정도의 용량이며, 이 음악들 때문에 CD 이미지의 용량이 큰 것이다. GOG에서 게임을 실행해도 이미지 파일에 담긴 오디오 트랙은 당연히 재생이 되지 않으며, 데몬 툴즈나 CD 스페이스 같은 프로그램으로 가상 드라이브를 사용해서 CD 이미지를 CD-ROM처럼 읽어야 한다.
- 리마스터 버전의 추가 제공
- 스팀 버전 : 퀘이크 설치 폴더에 rerelease라는 하위 폴더가 생성되고, 그 폴더에 리마스터 버전이 설치된다. 2021년 8월 19일 리마스터 버전 출시 당일 업데이트되었다.
- GOG 버전 : Quake Enhanced라는 제목이며, 기존 오리지널 퀘이크와 라이브러리에서부터 완전히 분리된 별도의 게임으로 설치해야 한다. 2022년 12월 16일자로 라이브러리에 Quake Enhanced가 추가되었다.
- 2019년에는 퀘이크 1의 영향을 받은 Wrath: Aeon of Ruin이 앞서 해보기로 출시되었다. 퀘이크 1의 공개된 소스 코드를 바탕으로 유저들에 의해 개량된 "다크플레이스" 소스 포트를 기반으로 개발됐다. 액션은 퀘이크보다 훨씬 화려한 편이다. 게임 개발사 슬립게이트 아이언웍스(Slipgate Ironworks) 사명은 퀘이크에 등장하는 텔레포트 장비 슬립게이트(Slipgate)에서 따왔다. 원래는 슬립게이트 스튜디오(Slipgate Studios)였으나 동명의 라스 베가스 소재 VR 기업과 충돌을 피하기 위해 2017년에 아이언웍스로 개명했다. 사실 슬립게이트 아이언웍스도 존 로메로가 2005년 설립한 MMO 게임 개발사의 이름이었는데, 사명을 바꿀 시점에는 폐업했기 때문에 존 로메로에게 연락해 '네 옛날 회사 이름을 써도 되겠냐'고 물었고, 로메로는 이에 흔쾌히 응했다고 한다.
[1] Saturn과 N64 외에도 AMIGA, RISC OS, Linux, MacOS, Arcade 버전 등 다양한 플랫폼이나 운영 체제로 이식되었으나 모두 PC 버전을 단순히 이식한 것에 불과해 기능이나 컨텐츠의 변경이 없는 같은 게임이므로 별도 이식작으로서 표기는 불필요하다. 원본과 분명한 차이가 있는 이식작은 새턴과 닌텐도 64판뿐이다.[2] WIndows 버전은 1.09 패치에서 지원, Linux와 Mac 버전도 별도로 출시되었다.[3] 북미 지역에서 가장 먼저 발매되었고, 각 플랫폼 및 지역별로 약간의 차이가 있다.[4] Sega Saturn 버전은 Lobotomy Software에서 이식했고 프로그램적으로 포팅(이식)이 아닌 자사 소유의 Slavedriver 엔진으로 재개발한 것이다.이 Slavedriver 엔진은 Lobotony Software가 빌드 엔진으로 개발된 Powerslave의 콘솔 버전을 빌드 엔진이 아닌 자체 엔진으로 개발하면서 만들어진 엔진으로, 듀크 뉴켐 3D의 Saturn 버전에도 사용됐으며, 퀘이크 2보다도 먼저 컬러가 들어간 광원을 지원했다. 따라서 퀘이크 Saturn 버전도 퀘이크 2보다 먼저 컬러 광원을 지원했다.[5] Nintendo 64 버전은 Sega Saturn 버전처럼 별도 엔진으로 개발된 것은 아니지만, 퀘이크 엔진을 자체 개량해서 퀘이크 2처럼 컬러가 들어간 광원이 사용되었다.[6] Aubrey Hodges는 둠1 PS1 버전, 파이널 둠 PS1 버전, 둠 64, 그리고 퀘이크 2 Nintendo 64 버전, 퀘이크 3 드림캐스트 버전의 음악을 작곡했다. 각각의 음악들은 오리지널 음악과 완전히 다르다.[7] Nintendo 64 버전은 Trent Reznor의 음악을 사용하지 않고 Aubrey Hodges가 작곡한 완전히 새로운 앰비언트 음악을 사용한다.[8] 한국 심의 통과는 리마스터 버전인 퀘이크(2021)이며, 원작은 1990년대 당시 약 2~3곳의 유통사에서 시도했었으나 모두 거부당했다.[9] 둠 1, 2 및 파이널 둠, 얼티밋 둠 등 고전 둠 게임을 의미함.[10] 존 로메로, 아메리칸 맥기, 샌디 피터슨, 팀 윌리츠.[11] 참고용으로 링크를 달아둔 History of Quake에서 확인이 가능하다.[12] History of Quake에 적혀있듯이 존 카맥이 만든 캐릭터다.[13] 헥센 2는 로메로가 퇴사한 이후 개발됐기에 로메로가 관여를 안 했다. 로메로가 퀘이크 1 이후에도 이드에 남아있었다면 헤러틱/헥센 시리즈의 후속작이 지금과 다른 모습으로 나왔을 수도 있다.[14] 힙노틱 인터랙티브(이후 리추얼 엔터테인먼트로 개명. 이곳에서 개발한 FPS 게임이 바로 SiN이다) 제작.[15] 로그 엔터테인먼트 제작.[16] 마우스룩을 이용하면 별 필요없는 기능이고 정확한 사격에 방해가 되기도 하니 끄려면 콘솔창에 "sv_aim 1"을 입력하면 된다. 기본값은 0.93.[17] 따옴표는 빼고 입력하자.[18] Fiedler, Glenn. “What Every Programmer Needs To Know About Game Networking.” Gaffer On Games, 24 Feb. 2010, #[19] 3dfx Voodoo 카드가 가장 잘 구동되었지만, 실제로는 Rendition Verite 1000이라는 초창기 3D 그래픽 카드를 가장 먼저 지원했다.[20] 게임 CD가 혼합 모드(mixed mode)로 CD-DA와 게임 데이터를 나눠 실었다. 때문에 게임을 하드디스크에 설치해도 음악은 CD-ROM 드라이브를 통해 재생되며, 게임 CD를 빼면 게임은 구동되지만 음악이 나오지 않는다. 요즘은 전혀 볼 수 없는 방식이지만 당시엔 종종 볼 수 있었다.[21] 하프라이프도 최초 발매 버전은 음악이 CD-DA로 구성되어 있었으나, 이후 스팀 버전에서는 음악 파일로 변경되었다. 퀘이크 2는 음악 파일이 있다.[22] 드림캐스트판 퀘이크 3에서는 데일 스텀프와 공동 작업.[23] 개발 초기에는 중세를 배경으로 하여 현재 우리가 보는 것과는 굉장히 다른 게임을 목표로 했으나, 결국 여러 가지 이유로 둠 스타일의 게임플레이로 만들어졌다. 현대식 무기들과 어울리지 않게 배경이 고딕풍인 것도 그 때문이다.[24] 개발자는 David "crt" Wright라는 유저로, 게임스파이를 통해서 활동했던 퀘이커였다.[25] 예를 들어서 도끼로 그런트를 죽이면 그런트의 어깻죽지가 사선으로 갈라져 떨어진다.[26] 퀘이크콘 또한 랜파티에서 시작되었다[27] 그래서 싱글 플레이 양상도 클래식 둠 시리즈와는 다르게 적들이 초반을 제외하면 소수의 강력한 적들 위주로 출현한다.[28] 이외에도 LG 소프트웨어에서 몇몇 FPS 게임(주로 빌드 엔진 계열. 테크워는 발매예고 잡지 광고까지 나갔다)을 정식 발매할 계획이 있었던 것 같지만, 그나마 수정판으로 들여온 듀크 뉴켐 3D과 엄청난 희귀품이 되어버린 헤러틱, 위치헤븐, 그리고 역시 소리 소문없이 금강기획에서 정식 발매한 이래디케이터를 제외하고 공연윤리위원회는 대부분의 FPS 게임의 사전 심의를 거부했다. 이 시절 한국의 FPS 게임 암흑기였는데 스타워즈: 다크 포스 같은 게임이 연소자 관람 불가 등급을 받고 나왔을 정도였다.[29] DUSK의 경우 유일하게 스포일러가 있다.
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