Psychedelic Approaches Offering User Experience in Digital Design
Anadolu Üniversitesi Sanat & Tasarım Dergisi
https://doi.org/10.20488/SANATTASARIM.1133856…
14 pages
1 file
Sign up for access to the world's latest research
Abstract
Do web pages that offer user experience really affect the user’s desire for spiritual and psychological development? Web pages like hallucinogens that allow the mind and soul to manifest can do this. Psychedelic art is the catalyst for digital design, just as dreams fuel the imagination. Digital design is inspired by psychedelic art to alter the linear continuity of consciousness. While using the possibilities of technology, design also makes use of the psychedelic connotations of art. Common visual elements of websites that offer user experience; spiral patterns, bright colors, modern flowing typographic elements and detailed fantastic subjects. Visual hallucinations presented to the users of these pages are like a “digital psychedelic drug” that targets complex emotions. In this direction, firstly, the basic structure of consciousness and mind and the effects of psychedelics were discussed in the research. Second, the features of psychedelic art developed with the use of psychedel...
Related papers
AJIT-e Online Academic Journal of Information Technology, 2015
Bilgisayar oyunu tasarımı sadece algoritmalardan, betik dillerinden ve mantık yapılarından ibaret değildir. Bilgisayar oyunları etkileşimli ortamlardır ve oyuncular birer insandır, bu yüzden oyuncu etkileşiminin sosyal bir olgu olduğu hiçbir zaman unutulmamalı ve alternatif bir gerçekliğe adım atmanın altında yatan psikolojik bileşenler göz ardı edilmemelidir. Sanal dünyanın gerçekçiliği, oynanabilirliği, inandırıcılığı, oyuncuya verdiği memnuniyet ve haz önemli tasarım kriterleridir. Oyuncunun kendisini iletişim kanalından iletilen dünyada hissetmesi ve iletilen dünyada bulunduğuna inanması, sanal dünyadaki olaylar örgüsü üzerinde kontrol sahibi olduğunu ve özgür seçimleriyle sanal dünyayı etkileyebildiğini düşünmesi çok önemlidir. Tasarım sürecinde bilgisayar oyunlarına oyuncunun gözünden bakmak, tasarımcının istediği oyunu değil de oyuncuların oynamak isteyeceği oyunları geliştirmek için başarının temel anahtarıdır.
Öz: Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişmelerin yaşandığı bilişim çağı ile birlikte bilgisa- yar, bilgisayar ağları ile hücresel (mobil) iletişim teknolojilerinin altyapılarında görülen hızlı ilerlemeler, bireylere sınırsız veri erişimi konusunda imkan sağlamıştır. Bu çağda bilgi akta- rımı, zamandan ve mekandan bağımsız olarak dijital ortamda gerçekleştirilirken; oyunlar, kitap, dergi gibi basılı yayınlar, müziksel yapıtlar, videolar, görseller vb. dijitalleşerek elekt- ronik ortamda kullanıcılara sunulmaktadır. Bu kadar çok enformasyonun yeni teknolojiler (medyalar) aracılığı ile bireylere sunulması ve teknolojinin giderek karmaşık bir hal alması dijital arayüz tasarımlarının kolay anlaşılabilir olmasını gerektirmiştir. Bu nedenle dijital or- tamlardaki arayüz tasarımlarında kullanıcıların kolay algılayabileceği mimetik bir tasarım anlayışından bir başka deyişle “skemorfik tasarım anlayışı”ndan söz edilmeye başlanmıştır. Bu çalışma ile skemorfik tasarım anlayışının dijital arayüz tasarımlarında kullanıcılara nasıl sunulduğu ele alınarak, olumlu ve olumsuz yönleri üzerinde durulacaktır. Anahtar Sözcükler: Skemorfizm, Skemorf, Dijital Ortam, Kullanıcı Arayüz Tasarımı. Abstract: With the computer age, many developments in information and communication technologies have been witnessed; particularly, thanks to fast developments in computer, computer network and cellular communication technologies, today individuals can get access to limitless data. Today, while information transfer is done in digital media non- spatially and independent of time, games, printed materials such as books and magazines, musical compositions, videos, visuals etc. have been digitalized and are at users’ disposal.  The fact that this much information is accessible through innovative media and that tech- nology is becoming more and more complicated makes skeuomorphic it essential that digital interface designs be simple enough to be understood by users. Therefore, a mimetic design approach, which can easily be grasped and controlled by users, is applied in the design of interfaces in digital media. This study deals with positive and negative aspects of skeuomorphic design approach and how this approach is presented to users. Keywords: Skeuomorphism, Skeuomorph, Digital Media, User Interface Design.
MEGARON / Yıldız Technical University, Faculty of Architecture E-Journal, 2014
In today's digital epoch, existing design interfaces are insufficient for the generation of abstract and conceptual ideas by designers in early phases of the design process. This is despite the rapid spread and wide adoption of digital design tools and methods over the past two decades. Traditional design tools such as sketching and physical modeling maintain their importance in modern digital design studios, which may indicate a gap between the potential of digital media and its realization. This gap cannot be properly understood by merely considering it as a problem of tools and interfaces. In order to gain a holistic insight, we need to factor in the body, which perceives and interacts in-the-world through sensory-motor experiences and cognitive processes. In this study, we explore the role of embodied bodily experience on the constitution of abstract and conceptual ideas. We use both Lakoff and Johnson's concept of "image schema" and McNeill's classification of gestures to examine a thirty-minute case study involving two postgraduate architecture students. The aim of this study is to explore whether there are repetitive patterns in the iconic and deictic gestures during the modeling process as the participants generate spatial ideas. We aim to enrich the discussion on the role of bodily experience during architectural design and modeling by using the outcomes of this case study.
DergiPark (Istanbul University), 2016
Elektronik dünyadaki teknolojik gelişmelerin sonucu olarak hayatımızın ayrılmaz bir parçası haline gelen mobil cihazların kullanımı giderek yaygınlaşmış, buna bağlı olarak da web tasarımını tüm cihazlarla uyumlaştırma kaygısı ortaya çıkmıştır. Web tasarım siparişlerinde artan bir öneme ulaşan uyumluluk sorunu, yazılım ve tasarımda yenilik arayışına neden olarak web geliştiricilerini de bu konuda çözüm üretmeye zorlamıştır. Böylece yazılım ve tasarımda duyulan gereksinimler duyarlı (responsive) web tasarımı kavramını ortaya çıkartmıştır. Duyarlı tasarımın temel prensibi farklı cihazların ekran çözünürlüklerine uyum gösterecek esnek tasarımlar geliştirmektir. 2011 yılından bu yana kullanılmaya başlanan duyarlı web tasarımı her geçen gün firma veya kişilerin tercih ettikleri bir tasarım sistemi haline gelmiştir. Bu makale kapsamında duyarlı bir web sitesinin tasarlanma sürecinde karşılaşılabilecek sorunlar irdelenmiş ve bu sorunların çözümleri üzerinde durulmuştur.i Anahtar Kelimeler: Responsive web tasarımı, duyarlı tasarım, esnek--grid sistemi, medya sorguları, mobil tasarım.
Tasarım Mimarlık ve Mühendislik Dergisi, 2022
Teknolojinin ürettiği yeni araç ve sistemler iç mimarlık disiplini terminolojisine yeni kavramlar eklemiştir. Bir ortam olarak sanal mekân, siber mekân, güncel bir vurgulanışla ön plana çıkan metaverse evreni ve fiziksel mekânın türevi olarak etkileşimli mekânlar bu kavramlara örnektir. Etkileşimli mekânlar görece yeni bir alan olmasına karşın gittikçe artan bir ivmeyle sosyal yaşama entegre olmaktadırlar. Kabuk yüzeyi ve kullanıcı iletişimine yeni olanaklar öneren bu mekânlar, mekânın görsel algılanışını da değişime uğratırlar. Çalışmanın amacı teknolojik gelişmelerin mekânlar üzerindeki etkilerinin görsel algı ve psikolojik etki zemininde değerlendirilmesi, tasarım-görsel algıpsikoloji bağıntısında meydana gelen dijital çağ etkisinin araştırılmasıdır. Bu amaç doğrultusunda çalışmada yöntemsel olarak görsel içerik analizi yaklaşımı benimsenmiş, etkileşimli mekân üretimleriyle en sık karşılaşılan, sanatçı ve tasarımcıların alandaki girişimleriyle bu tip mekânların üretimi ve toplum üzerindeki etkilerinin gözlemlenebilmesi hususunda adeta bir laboratuvar işlevi gören ve mekânlaşmış sanat olarak tabirlenebilen enstalasyonlar üzerinden çalışma yürütülmüştür. Örneklerin görsel tasarım ilkeleri bağlamında ortaya koymuş olduğu örüntüsel ilişkiler tespit edilmiştir. Seçili örneklerle sınırlandırılan ve iç mimarlık-sayısal tasarım-interaktif mekân tasarımı ilişkisine katkı sağlayacağı düşünülen çalışma sonucunda fiziksel mekânın katı sınırlarının yerini muğlaklığa bıraktığı, teknolojik gelişmelerin birey ve mekân arasındaki ilişkiyi yeniden yorumladığı, mekân kavranışı-görsel algılanışı ve psikolojisinin bu durum karşısında dönüşüm geçirdiği ve mekân deneyimine yeni boyutların eklemlendiği bulgulanmıştır.
Mimarlık- Şehircilik ve Çevre Sorunları Prof. Dr. Yıldız Sey'e Armağan, 2021
Genişletilmiş Gerçeklik (XR) teknolojileri yükselişiyle tasarımcılar için bir ilgi odağı haline gelip pek çok fırsat yaratsa da içerisinde birden fazla disiplini barındıran karmaşıklığının getirdiği zorluklar bulunmaktadır. Bu disiplinlerden bir tanesi de kullanıcı deneyimi tasarımıdır (UX). XR uygulamalarında nasıl bir kullanıcı deneyimi temeli yaratılması gerektiği ile ilgili yayınlar bulunsa da Sanal Gerçeklik (VR), Karma Gerçeklik (MR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) başlıklarına ayrı ayrı yer vermiş, format ve içerik bakımından farklı ya da spesifik bir konudaki detay çözümlere odaklanan çalışmalar ağır basmaktadır. Araştırma 47 makalenin ve ilave kaynakların analizine dayanarak, bahsi geçen bilgi ve deneyim açığını kapatmak adına tasarımcıların XR alanında uygulamalar hazırlarken kullanıcı deneyimi ve ara yüz tasarımı kapsamında mutlaka dikkat etmeleri gereken temel prensipler ve kullanabilecekleri yöntemler sunmaktadır.
THE TURKISH ONLINE JOURNAL OF DESIGN, ART AND COMMUNICATION, 2017
Günümüz uygulamalı sanatlara ekonomik, kültürel ve yaşam tarzındaki hızlı değişikliklerin etkisi sanat ürünlerinin işlevsel ve estetik kavramlarıyla bütünleşik bir durum oluşturmaktadır. Uygulamalı sanatların plastik ve estetik kurgusunun çağdaş ve özgün biçimlerde yapılandırılması sağlam bir sanat eğitimiyle birlikte özgür ifade ortamlarının sunulmasına bağlıdır. Moda ve tekstil tasarımları, tasarımcının yaratıcılığının yanı sıra üretim ve müşteri beğenisine uygunluk kriterleri ile biçimlenirken, sanat nesneleri sanatçının estetik kaygıları ve sezgilerinin ön plana çıktığı bir süreç sonrasında biçimlenir. Giyilebilir sanat nesneleri tasarım ve sanatın disipliner sınırlarının birbirleriyle etkileşiminde ortaya çıkarlar. Giyilebilir sanat nesnesinin sanatsallığı onun yaratıcısının karar verdiği, ne amaçla nesneyi meydana getirdiğinin öneminin yanı sıra, giyilebilir sanat ürünlerinin plastik sanatların kavramsal bakış açıları ya da heykelsi duruşları ve plastik değerleriyle öne çıkmaktadırlar. Atatürk Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi öğretim elemanları ve Karadeniz Teknik Üniversitesi Trabzon Meslek Yüksekokulu Tekstil, Giyim, Ayakkabı ve Deri Bölümü öğrencileriyle yapılan bu çalışmada, Heykel Sanat disiplininin tasarıma estetik ve plastik yaklaşımıyla, temel malzemesi kâğıt olan elbiseler tasarlanmış ve tasarlanan bu giyilebilir heykellerin plastik değerler açısından okumaları yapılmıştır.
METU JOURNAL OF THE FACULTY OF ARCHITECTURE, 2011
Journal of Business Research - Turk, 2021
Bu çalışmada İnternet üzerinden alışveriş imkânı sunan e-ticaret sitelerinde müşterilerin doğrudan etkileşimde oldukları e-ticaret web sayfası arayüz tasarımlarının gerçek bir alışveriş ortamında müşteri deneyimleri ile değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Yöntem-Çalışma kapsamında ürün kategorileri, hedef kitleleri ve müşteri grupları gibi kriterler göz önünde bulundurularak çeşitli e-ticaret siteleri incelenmiştir. Söz konusu e-ticaret web siteleri içerisinden etik kurallar çerçevesinde değerlendirme izni alınmış olan bir e-ticaret sitesinde müşteri deneyimleri gerçekleştirilmiştir. Araştırmada örneklem grubunun seçiminde maksimum çeşitlilik örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Toplamda 32 gönüllü katılımcıya çeşitli görevler verilmiş ve gerçek bir alışveriş sürecini tamamlamaları istenmiştir. Alışveriş sürecini tamamlayan katılımcılar ile yapılandırılmamış mülakat gerçekleştirilmiştir. Görüşme formu ile toplanan nitel veriler MAXQDA 2020 yazılımı kullanılarak içerik analizi yapılmıştır. Bulgular-Elde edilen bulgulara göre, katılımcılar ana sayfa hakkında kategori, menü, görsellik ve sadelik gibi noktalarda pozitif yorumlar yaparken renk, ürün konumlandırması, resimler, ürün bilgilendirmeleri gibi bölümlerde ise negatif görüşler sunmuşlardır. Katılımcı görüşlerinin %75,7 (28)'si e-ticaret sitesini kullanmaktan memnuniyet duyulduğunu ifade ederken memnuniyetsizlik belirten görüşler %13,5 (5) dilimindedir. Katılımcı görüşlerinden %62,3 (33)ü olumlu ifadeler barındırırken %37,7 (20)sinde olumsuz ifadeler yer almaktadır. Tartışma-E-ticaret web sayfaları ile ilgili çeşitli çalışmalar olsa da, müşteri deneyimi sonucunda web sayfası arayüzünün nitel verilerle değerlendirmesinin alanyazına katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Bu çalışma, gerçek bir alışveriş süreci sonrasında yapılan mülakat sonucunda e-ticaret sayfasının doğrudan müşteri gözü ile yorumlanması açısından önemli görülmektedir. Çalışma sonuçları doğrultusunda web sayfalarının kullanılabilirliği ve iyileştirilmesi noktasında çeşitli öneriler sunulmuştur. Bu öneriler ışığında çalışmanın; işletmelerin rekabet üstünlüğü sağlaması, müşteri memnuniyetinin oluşturulması ve işletmelerin dijital ortamda varlıklarını sürdürmeleri konusunda katkı sunması beklenmektedir.
2016
Tasarım dolayımı olan temel toplumsal sorunların saptandığı, bu kavramın neyle uğraştığı ve neye hizmet ettiğinin öncelendiği eleştirel yaklaşım, içi tüketim çağrışımlarıyla dolu maddi üretimin niteliksiz bir aracı ve kapitalist sistemin önemli bir parçası gibi sunulan eğitim, düşün ve yazın hayatında eksikliğini hissettirmektedir. İlk sözünde; tasarımı " unsurlar, prensipler ve teknik sınırlılıklar» başlıkları altında parçalayıp bu parçaların neden-sonuç ilişkilerinin üretim ve satış raporları üzerinden değerlendirildiği düşüncelerin/öğretilerin yer aldığı kitapların toplumdan, emek ve gereksinimden kopuk düşünceyle geliştirilen son sözünü merak eder miydiniz? Dolayısıyla tasarım alanında kullanılacak diyalektik kavrayış, bize var oluş, düşünüş ve iletişim alışkanlıklarımızı şekillendiren tasarım çıktılarının son yılların en dönüştürücü araçları olduğu gerçeğinin dile getirilebilme şansını tanıyacaktır. Bu makaleyle, tasarım kavramının baskı ve sömürü düzenini tekrar ve tekrar üreten, toplumsal ve sınıfsal değerlerin nitelikli çöküşlerini görünür kılan, tüketim bağımlılığı yaratan türlü yüzeyleri ve kavramsal uzamları kapsamında bir düşünce üretmek/ başlatmak hedeflenmiştir.

Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.