Abstract
Le Québec demeure certes un haut lieu du jeu vidéo au Canada. Comme le soulignent ou le rapportent les collaborateurs et collaboratrices de ce numéro afin de marquer la reconnaissance et l'intérêt du sujet d'analyse, « la province se distingue sur le marché mondial de l'industrie culturelle la plus lucrative au monde » (Maude Bonenfant et Jonathan Bonneau) ; elle est « présentement un leader international dans le développement du jeu vidéo dit mainstream, [et] son écosystème de développeurs indie n'est pas en reste » (Jonathan Lessard et Carl Therrien); Montréal est considérée comme la « capitale du jeu vidéo » 1 (Laureline Chiapello); bref, «[q]uand on pense au jeu vidéo au Québec, c'est immédiatement son industrie qui nous vient à l'esprit » (Adam Lefloïc Lebel). Or, on connait somme toute peu de choses de l'histoire de cette industrie et du jeu vidéo au Québec. À ma connaissance, outre une réflexion qui prend Montréal pour exemplifier la dynamique de la créativité localisée (Grandadam, Cohendet et Simon, 2012), d'une autre sur le jeu vidéo à Montréal (Pineault, 2015), de courts articles de Jason Della Rocca (2013) et de Jonathan Lessard (2013) dans un numéro sur les jeux indépendants dans Loading... Journal of the Canadian Game Studies Association, ainsi qu'un chapitre sur le Canada de Dominic Arsenault et Louis-Martin Guay dans l'ouvrage Video Games Around the World (Wolf, 2015), la recherche universitaire 2 sur la production vidéoludique de la Belle Province ne foisonne pas. Conséquemment, ce numéro veut donner une impulsion aux études sur le jeu vidéo québécois. Il s'inscrit dans la foulée des approches plus locales de l'histoire du 10 e art. Melanie Swalwell s'est entre autres faite l'avocate des spécificités culturelles des réalisations vidéoludiques. Digital game history has usually been told with a focus on the USA or Japan, assuming the uniformity of products and reception worldwide […]. While early digital games were a global phenomenon, the 1970s and 1980s also saw games produced and consumed in specifically local contexts. Remarkably little is known about the local aspects of digital games history. In contrast to the high profile games targeted by the Digital Game Canon, in local contexts it is not always clear what software existed even as little as 20 years ago; consequently, identifying priorities for preservation becomes a challenge.
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- La ville était déjà vue il y a dix ans comme « la Mecque du jeu vidéo » par Le Nouvel Observateur (Manenti, 2011).
- Il y a bien un chapitre sur « l'industrie québécoise » dans l'Almanach du jeu vidéo de Jean-François William (2001) et un Guide de l'industrie jeu vidéo (2009), écrits respectivement par un chroniqueur de jeux vidéo au Journal de Montréal à l'époque et un journaliste. On retrouve également des articles sur ladite industrie dans des revues spécialisées comme Les Affaires ou Convergence (seul magazine québécois entièrement consacré à la culture et à l'entreprise numérique et technologique, <http://www.lienmultimedia.com/rubrique28>) et dans des rapports gouvernementaux, des profils de marché (entre autres par TechnoCompétences, 2016) ou des faits essentiels signalés par l'Association canadienne du logiciel de divertissement (ADL) (2020). Mais dans la majorité des cas, les auteurs de ces documents ne réfléchissent pas de manière globalisante aux informations et aux faits présentés.
- Suivant la clause 52.1 du chapitre C-11 de la Charte de la langue française : « Tout logiciel, y compris tout ludiciel ou système d'exploitation, qu'il soit installé ou non, doit être disponible en français, à moins qu'il n'en existe aucune version française. Les logiciels peuvent être disponibles également dans d'autres langues que le français, pourvu que la version française soit accessible dans des conditions, sous réserve du prix lorsque celui-ci résulte d'un coût de production ou de distribution supérieur, au moins aussi favorables et possède des caractéristiques techniques au moins équivalentes » (Voir http://legisquebec.gouv.qc.ca/fr/showversion/cs/C- 11?code=se:52_1&pointInTime=20170225# 20170225). Sans version française, un logiciel peut être commercialisé quand même. Je remercie Dominic Arsenault pour cette précision.
- Jonathan Lessard avait au préalable introduit leurs oeuvres dans son texte « Glutomax: Quebecois Proto-Indie Game Development » (2013).
- Au moment de rédiger l'article, Maude Bonenfant est titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les communautés de joueurs et les données massives (2018-2023).
- L'expression l'est certainement plus aujourd'hui, sans toutefois qu'il y ait uniformisation parfaite. Dans le milieu anglophone notamment, tandis qu'Espen Arseth annonce la « Computer Game Studies, Year One » (Aarseth, 2001), l'organisation internationale qui sera fondée en 2003 se nomme la Digital Games Research Association (DiGRA). Et on emploie autant video game que videogame en un seul mot.
- Cette formulation est peut-être influencée par l'industrie française puisque qu'on parlait du secteur de l'« automatique de divertissement » pour regrouper entre autres les juke-box, les jeux de foire, les flippers (ou « machines à boule » en bon québécois) et les jeux électromécaniques. Voir Blanchet Montagnon, 2020, p. 54-55.
- Braun est à ce moment affilié à l'Université du Québec à Montréal.
- Il y a une exception, un article dans Pour la science reprenant en français les travaux de Lynn A. Cooper et Roger N. Shepard, chercheurs américains en psychologie, sur le retournement mental des objets (février 1985).
- C'est par l'intermédiaire d'Archambault que j'ai consulté Sûreté : le magazine de la Sûreté du Québec. Bien que ce ne soit pas une revue universitaire, j'y renvoie tout de même parce que ledit magazine est une source d'un texte savant.
- Leroux apporte une précision en note : « Cette notion d'intoxication psychologique se réfère à une forme pathologique relativement mineure comparativement au " gambling ", qui est le fief des jeux de hasard et d'argent. Les jeux vidéo sont généralement des jeux d'habileté où l'exercice de l'activité ludique est seule auto-gratifiante. La réalité subjective que nous tentons de décrire est assez bien approchée par la métaphore de " caféine électronique " retrouvée chez Rayl ([Pac-mani!, People Weekly, 1982]) qui illustre l'aspect psychophysiologique «stimulant» du jeu électronique. Ici, on ne parle pas de " cocaïne électronique ". De fait, s'il n'y a pas toxicomanie prononcée (i.e. dépendance psychique et physique à l'égard des effets du jeu), une sur-consommation (relativement
- Ces deux dernières observations sont celles de Labissonnière (1983, p. 14).
- C'est l'article de J.M. Peronnet, L'ordinateur contre le jeu?, dans Vers l'éducation de juin-juillet 1981.
- Giroux explique avoir observé 21 jeux pour analyser l'hypothèse considérant que les valeurs véhiculées par les jeux vidéo sont anti-sociales (1987, p. 42). Cependant, elle ne détaille pas de quels jeux il s'agit. Ce n'est toujours pas fait dans Brune et Giroux (1989). Clift propose toutefois une courte histoire du jeu vidéo basée sur quelques titres : Space Invaders, Computerspace [sic], Pong, Asteroids, Space Invaders, PacMan [sic], Dragons' Lair [sic pour Dragon's ?] et Match 3 [sic pour M.A.C.H. 3] (1985, p. 11-15).