Papers by sebastien genvo

HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2021
Cet article est la version française d'un chapitre publié en espagnol (mis en ligne avec l'accord... more Cet article est la version française d'un chapitre publié en espagnol (mis en ligne avec l'accord de l'éditeur), dont la référence est la suivante : Genvo S. (2021), « Teorías y práctica de los juegos expresivos » in : A.C. Moreno, A. Venegas (Eds.), La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico. AnaitGames, Madrid, pp. 9-47. « Théories et pratique des jeux expressifs », disponible en ligne : https://hal.archivesouvertes.fr/-La formalisation du concept de jeu expressif, que j'ai commencé à élaborer en 2011, provient à l'origine d'un constat partagé par plusieurs chercheurs et game designers au cours des années 2000. Dans l'histoire des jeux vidéo, certaines thématiques ont été surreprésentées (sciencefiction, médiéval fantastique, sport, guerre, mythes nordiques ou asiatiques, etc.), ce qui a été de pair avec la présence majoritaire de certaines émotions : angoisse, peur, colère. C'est notamment ce que montrent Kline, Dyer Witheford et De Peuter lorsqu'ils mettent en évidence dans leur livre Digital Play que pour des raisons marketings, technologiques et culturelles des thématiques de « masculinités militarisées » se sont imposées de façon dominante dans le contenu des productions de cette industrie. Cette notion renvoie selon eux à une interrelation d'ingrédients qui constituent « un réseau sémiotique partagé tournant autour de sujets de guerre, de conquête et de combat » 1. Il s'agirait d'un modèle dominant éprouvé dans le cas du marché vidéoludique, bien que celui-ci fasse très souvent débat dans l'espace public et limite l'ouverture à d'autres types d'audience. Cette réflexion est également émise par Gonzalo Frasca dans le tout premier numéro de la revue Gamestudies.org dans un article portant sur The Sims 2. Il y formule le souhait d'ouverture des jeux vidéo à des réalités davantage en phase avec la vie

Réflexions ludologiques
dossier : Les jeux vidéos, un " bien " culturel ? - http://hdl.handle.net/2042/28251Ste... more dossier : Les jeux vidéos, un " bien " culturel ? - http://hdl.handle.net/2042/28251Stephen Kline dossier médiamorphoses Sébastien Genvo Réflexions ludologiques 95 Réflexions ludologiques Sébastien Genvo, université de Limoges (IUT du Limousin) La définition du jeu vidéo, objet mouvant, est à l'origine de nombreux débats qui rendent l'analyse du phénomène d'autant plus complexe. Partant de cette complexité, cet article propose un cadre d'analyse unifié, fondé sur le concept de médiation ludo-narrative. L a question de la définition de l'objet vidéolu-dique se pose directement à toute entreprise d'histoire du médium, ne serait-ce que pour établir la généalogie du phénomène. À ce sujet, les articles du présent dossier apportent plusieurs éléments de réponse. On pourrait notamment établir deux grandes catégories de filiation. D'un côté, il serait possible d'ins-crire les jeux vidéo dans la tradition des arts de la repré-sentation et de la narra...
30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot
Introduction aux enjeux socio-culturels des jeux vidéo
Quels sont les messages, emotions, valeurs voire ideologies que vehiculent les jeux video ? Comme... more Quels sont les messages, emotions, valeurs voire ideologies que vehiculent les jeux video ? Comment les analyser et comprendre leurs roles dans les pratiques et l'engagement des joueurs ? Quels sont plus generalement les mecanismes d'adhesion mis en oeuvre par ses jeux ? Peut-on d'ailleurs veritablement les considerer comme un ensemble homogene ? Cette intervention propose de donner quelques cles de comprehension pour repondre a ces questions. Celles-ci peuvent etre une porte d'entree pour l'education a ce media a present incontournable dans la sphere des industries numeriques et culturelles.
Since the turn of the millennium, the study of digital games has taken a lot of space in the acad... more Since the turn of the millennium, the study of digital games has taken a lot of space in the academic endeavours focussing on ludic manifestations. Many literature reviews of contemporary game studies essentially focus on the work being done on this format (Rueff, 2008; Zabban, 2012). Clearly, where digital games are discussed during conferences, in dedicated books and journal issues, reflections on non-digital games or other experiments at the margin of video games don’t receive as much attention, even though they are continually developing...
The Role of the Avatar in the Playability of Videogames
Adolescence, 2009
Playability can be defined as the adaptation of a system to a playful use. On the computer, playa... more Playability can be defined as the adaptation of a system to a playful use. On the computer, playability takes shape through many aspects. One of these factors is the relationship which is formed between the player and his representation in the fictional universe, since the latter represents his modalities of action within the game world. This text proposes to understand the role of the avatar in the playful involvement of the user. First, we define the notion of playability. Then we question the framework that can be used to analyze the links between the avatars and playability in video games. The text ends with the definition of several characteristics of the avatar of video games.
Les défis de mise en place d'un laboratoire de jeu
Questions de communication, 2004
Questions de communication, 2004
Questions de communication, 2004

Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo
Revue française des sciences de l’information et de la communication, 2020
S’il est possible d’identifier en France les premiers travaux de recherche sur les jeux video au ... more S’il est possible d’identifier en France les premiers travaux de recherche sur les jeux video au debut des annees 80, ceux-ci se developpent et se structurent veritablement au debut des annees 2000, ce qui correspond egalement sur le plan international a l’emergence des Game Studies. Les enjeux qui sont usuellement conferes a ces recherches se portent majoritairement sur les apports culturels, sociaux et cognitifs de l’objet, tout comme sur les cadres analytiques pouvant etre mobilises, ce qui n’est pas sans relation avec les logiques de legitimation du domaine se developpant alors. C’est precisement a partir de 2000 que les travaux sur les jeux sur support numerique debutent au Centre de recherche sur les mediations (CREM EA-3476). L’implication continue de ce laboratoire des les premiers temps de l’emergence du champ offre un terrain propice a la reflexion pour temoigner de la facon dont les precedents enjeux ont structure l’evolution de travaux ancres dans les sciences de l’information et de la communication. Nous montrons egalement comment ces enjeux se sont globalement peu a peu transformes alors que l’institutionnalisation et la legitimite academique de l’objet se renforcaient et que l’expansion du jeu a differents secteurs d’activites se developpait, menant a de nouvelles perspectives pour la recherche. En definitive, nous ouvrons la reflexion sur la possibilite de reformuler le projet d’une ludologie construite a partir des acquis de la recherche sur le jeu mais dont l’approche ne se focaliserait plus uniquement sur un objet determine.
Questions De Communication, Sep 1, 2003
Le game design de jeux vid�o, une nouvelle forme de narration interculturelle ?
Contemporary French and Francophone Studies, 2006
Nicole Pignier, Benoît Drouillat, Le webdesign. Sociale expérience des interfaces web, Paris, Hermès Sciences Publications, Coll. Forme et sens, 2008
As Actes Semiotiques, Mar 3, 2009

Sciences du jeu, 2014
au sein de différents secteurs d'activité sont accompagnées par l'émergence de plusieurs concepts... more au sein de différents secteurs d'activité sont accompagnées par l'émergence de plusieurs concepts et cadres théoriques pour décrire, analyser, voire développer ce phénomène. Dans la recherche académique anglophone, dans le milieu du markéting et dans les pratiques professionnelles de conception de jeux, le concept de gamification s'est rapidement diffusé. Parfois traduit en français par le terme de « ludification », il est défini par Zichermann et Cunningham (2011) comme un processus qui consiste à user de l'état d'esprit et de la mécanique du jeu pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers, les principes de base du design de jeu étant appliqués dans différents contextes. Dans le cadre de cette introduction, nous verrons que ce concept est à la fois pertinent pour penser le monde contemporain, car il participe de plusieurs enjeux, mais il soulève aussi de nombreuses questions, entre autres en ce qui concerne ses différents sens, acceptions et traductions. Cela incite à le mettre à distance pour mieux en apprécier la portée et, éventuellement, envisager des réponses aux questions soulevées ainsi que des alternatives. Dans un premier temps, nous verrons ses contextes d'usage puis, dans un second temps, nous tenterons de définir le concept afin d'évaluer, dans un dernier temps, certains effets de son application, particulièrement dans le domaine économique. Les contextes d'usage 2 Un des premiers contextes dans lequel l'expression gamification a fait son apparition est celui du markéting alors qu'elle y est présentée comme une « solution miracle » pour les compagnies. Il faut ainsi comprendre qu'au coeur de la gamification se trouve la question de la motivation et de « l'engagement » d'un individu dans diverses activités qui reposent sur l'emploi « des structures de récompense, des renforcements positifs et boucles de feedback subtiles en même temps que des mécanismes comme des points, des médailles, des niveaux, des challenges et des tableaux de leaders » (Zichermann & Cunningham, Une approche située et critique du concept de gamification Sciences du jeu, 2 | 2014

Genvo, S., Bouchardon, S. (2009). « Conception et développement d’un outil collaboratif pour l’évaluation du gameplay », actes du colloque H2PTM’09, Hermès, Paris, septembre 2009, 291-296
Au sein du projet ANR LUTIN GAMELAB, un outil collaboratif en ligne d’évaluation de jeux vidéo a ... more Au sein du projet ANR LUTIN GAMELAB, un outil collaboratif en ligne d’évaluation de jeux vidéo a été développé, avec pour objectif d’aider le concepteur à diagnostiquer la qualité de son gameplay. La première phase a consisté à effectuer un état de l’art de la littérature sur le gameplay, afin d’identifier les principes fondamentaux d’évaluation d’une oeuvre vidéoludique. Chaque genre de jeux propose à ce titre des traductions particulières de ces principes. La plate-forme en ligne permet de présenter chaque principe, accompagné de différentes traductions existantes, elles-mêmes complétées par des exemples de jeux. Chaque jeu comporte une fiche énumérant la façon dont il traduit à les principes de qualité. Sur le plan scientifique, cette recherche a permis d’approfondir la connaissance des facteurs favorisant la jouabilité.
Nouvelle revue d’esthétique, 2013
Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment ... more Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit.

Sociologie du Travail, 2003
française, pas d'équivalent et dont l'enquête ethnographique et les entretiens sont notamment trè... more française, pas d'équivalent et dont l'enquête ethnographique et les entretiens sont notamment très réussis. On peut regretter, cependant, que cette enquête ne concerne que des formations parisiennes, limitant ainsi la portée des constats avancés. Par exemple, comme l'auteur le remarque dans une note de bas de page (note 11, p. 95), le rôle du CNSM (Conservatoire national supérieur de musique) de Paris, dont il montre toute l'importance dans le cas des phalanges parisiennes, est beaucoup moins structurant pour les formations de province. On peut enfin s'interroger sur la pertinence des données statistiques que l'auteur utilise pour étayer certains de ses constats. Certes, ces données font encore aujourd'hui cruellement défaut à la connaissance du monde des musiciens professionnels français, mais peut-on sans difficulté, comme le fait B. Lehmann, se fonder sur la population d'une institution d'enseignement (en l'occurrence, le CNSM de Paris) pour esquisser une sociographie du personnel des orchestres ? De même, peut-on proposer une analyse quantitative de la population des orchestres, même uniquement parisiens, en se fondant sur l'analyse des seuls effectifs de l'orchestre de l'Opéra de Paris qui, compte tenu de sa mission (orchestre de fosse) et de son niveau de recrutement, est en général considéré comme profondément singulier dans le monde des orchestres français ? Son exemplarité aurait, à tout le moins, mérité d'être discutée et démontrée.
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