Patrones de diseño Realizado por
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Alejandro Karpich Zardalevich -karpicius@catfish-project.com.ar -http://www.catfish-project.com.ar En el primer ejemplo, percibimos dos rombos antes que las formas angulares. En el segundo ejemplo vemos un patrón de circulos que nos hacen percibir un cuadrado. En el tercer ejemplo descubrimos en el vacío una letra.-
Revista Ingeniería, 2013
Los patrones de diseño proveen soluciones comprobadas a problemas comunes y por ende son un mecanismo poderoso para agilizar el desarrollo de software. Por esta razón, de acuerdo con Gómez, M., Jiménez, G., Arroyo, J. (2009) el conocimiento de patrones de software debería ser parte de la educación básica de los ingenieros y científicos de la computación. Idealmente deberían ser enseñados como métodos naturales de programación orientada a objetos desde los primeros cursos de la carrera según Gestwicki P., Sun F. (2008).
Alejandro Karpich Zardalevich -karpicius@catfish-project.com.ar -http://www.catfish-project.com.ar En el primer ejemplo, percibimos dos rombos antes que las formas angulares. En el segundo ejemplo vemos un patrón de circulos que nos hacen percibir un cuadrado. En el tercer ejemplo descubrimos en el vacío una letra.-
Jisbd, 1999
Resumen. Los patrones de diseño constituyen una importante técnica para facilitar la construcción de software orientado a objetos. Los entornos de programación deberían incluir herramientas que facilitaran el uso de los patrones de diseño. Para poder integrar los patrones de diseño en tales herramientas es necesario disponer de una arquitectura flexible que permita manipularlos eficientemente. Este trabajo presenta una arquitectura, basada a su vez en patrones, diseñada con este fin y describe una herramienta desarrollada para evaluarla.
2000
Los patrones de diseño describen problemas que ocurren repetidamente y presentan una capa de solución para dicho problema, de manera tal que pueden ser usados en varias ocasiones en diferentes contextos y aplicaciones. Los patrones permiten amplio reuso de arquitecturas de software y mejoran la comunicación dentro y a través de los equipos de desarrollo de software en la medida que proveen un vocabulario compartido y conciso. Explícitamente capturan el conocimiento que los diseñadores utilizan implícitamente. La descripción de los patrones provee un framework para asentar intercambios y alternativas de diseño. Un lenguaje de patrones es un conjunto parcialmente ordenado de patrones relacionados que trabajan juntos en el contexto de un cierto dominio de aplicación. Este paper presenta un lenguaje de patrones para el diseño de MOO's (mundos virtuales orientados a objetos), ejemplificándolos sobre LambdaMoo.
Se presenta la especificación de cuatro patrones arquitectónicos que permiten modelar los mecanismos de interacción en sistemas distribuidos utilizando un Lenguaje de Descripción Arquitectónica (ADL) denominado "RAPIDE". Las descripciones obtenidas poseen un alto nivel de abstracción y formalismo, por tener los ADLs una semántica bien definida, siendo posible la producción de simulaciones de la arquitectura a partir de ellas. Tales simulaciones pueden ser utilizadas por un especialista para analizar el comportamiento de los patrones respecto a la especificación inicial de requisitos y así tomar decisiones en cuanto a las situaciones en las cuales es conveniente aplicarlos.
Resumen Los beneficios que ofrecen los patrones de interacción, como elemento de recopilación de experiencia, son indudables. Dichos beneficios, en función de cómo fueron originariamente presentados los patrones, resultan particularmente interesantes para la puesta en práctica de Desarrollos Centrados en el Usuario (DCU), ya que con los catálogos o lenguajes de patrones disponibles se facilita la comunicación entre usuario y desarrollador. Con los patrones, el usuario es capaz de hablar un lenguaje similar al del desarrollador y, por ello, el diseñador es capaz de determinar, en la fase de análisis de requisitos, qué quiere el usuario y en qué consistirá su labor de desarrollo. El problema que surge con este uso de los patrones, y con su descripción para el objetivo de facilitar la comunicación entre usuario y desarrollador, aparece en función de la capacidad del diseñador o desarrollador de productos software y de la propia experiencia que éste disponga para implementar una solució...
Facultad de Ciencias Exactas, 2003
Resumen. Los patrones de diseño se han convertido en una técnica importante para el reuso de conocimiento de software. Cada patrón provee información sobre su diseño, describiendo las clases, métodos y relaciones que resuelven un problema de diseño en particular. Sin embargo, su documentación no brinda información sobre la integración de los mismos en un diseño existente, simplemente describen de manera poco detallada los patrones con los cuales esta relacionado. Este trabajo, presenta una clasificación de las relaciones entre patrones y cómo la estructura de clases de un diseño existente se ve afectada al incorporar un nuevo patrón. Con el objetivo de asistir al usuario en la construcción de diseños utilizando patrones y sus relaciones, se implementó pLinker. Dicha herramienta permite construir diagramas de clase UML e incorporar patrones en ellos.
Resumen. Hoy en día, los sistemas de información operan dentro de un contexto muy dinámico, en el que se produce una constante evolución del sistema. Uno de los aspectos que mas cambios sufre es la estructura organizativa de los usuarios que interactúan con él. Debido a esto, es necesario desarrollar metodologías que favorezcan el análisis y la representación de este dinamismo. En este trabajo se propone ver un sistema de información como una estructura social donde la organización de los usuarios es un elemento clave para el análisis y el modelado del comportamiento del sistema. Se presenta un modelo conceptual de los distintos elementos que aparecen en una estructura organizativa y cómo se puede usar la metodología AMENITIES para representar no sólo estructuras organizativas de sistemas particulares sino su generalización usando patrones conceptuales.

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