Sosialisasi dampak game online terhadap anak-anak
2020, Masyarakat Berdaya dan Inovasi
https://doi.org/10.33292/MAYADANI.V1I2.12…
5 pages
1 file
Sign up for access to the world's latest research
Abstract
Perkembangan teknologi pada zaman sekarang sangatlah pesat. Dengan berkembangnya teknologi, komunikasi antar sesama pun dapat dilakukan dengan sangat mudah. Salah satunya cukup dengan menggunakan benda yang selalu kita genggam, yaitu handphone. Di handphone sendiri terdapat berbagai fitur, seperti sosial media, game online, dan sebagainya. Game online sendiri memiliki dampak positif dan negatif. Dampak secara positif dari game online yaitu diantaranya: mampu mengembangkan kemampuan visual-spasial seseorang melalui proses berlatih mengolah informasi spasial dari layar monitor. Dan juga, terdapat dampak negatif seperti perkelahian di dunia nyata yang dapat mempengaruhi karakter pada anak itu sendiri. Namun ada cara untuk membuat game online menjadi lebih berguna, yaitu dengan mengadakan lomba e-sport bagi yang memiliki skill dalam game online. Oleh sebab itu, solusi yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah pengabdian kepada masyarakat berupa sosialisasi yang berjudul "Sosialisasi Dampak Game Online Terhadap Anak-Anak" yang dilakukan di Sekolah Dasar Pangudi Luhur 3 Yogyakarta.
Related papers
Communicatus: Jurnal Ilmu komunikasi
Understanding the impact of fishermen children's online games is a phenomenon because it has the potential to cause internet addiction, decreased learning achievement, and even the destruction of interpersonal relationships. The purpose of this study is to categorize the understanding of fishermen children in the use of online games in Makassar City. This type of research uses a qualitative approach referring to case studies that specifically reveal children's understanding of the impact of online games, especially fishing communities. Data was collected through non-participant observation, and in-depth interviews with children aged 7-12 years chosen by purposive sampling. The results found that fishermen children's understanding of the impact of online games is high. First, the category of high comprehension is characterized by duration and low frequency or children do not play online games, high interactivity playing with peers. Second, the category of understanding be...
Gelanggang Olahraga: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga (JPJO)
The purpose of this writing work is for children to develop gross and fine motor skills, strengthen muscles and bones, improve balance, coordination, and flexibility of the body. In addition, playing can also increase heart and lung strength, and help boost a child's immune system. Play activities also provide important social experiences for children. Through play, children can learn to interact with others, share and work together in teams. This can help improve a child's social and emotional skills. In addition, play activities can also help reduce the risk of obesity in children. This writing method uses a review study method about the fitness condition of children during the online game period. Data analysis in this study used several literature reviews which were then analyzed qualitatively. The conclusion of this writing is that in the increasingly advanced technological era, children tend to spend more time in front of gadget screens and move less. By playing, childr...
2014
Masalah perilaku agresif merupakan masalah yang sangat penting bagi pertumbuhan, perkembangan dan masa depan anak. Bila tidak ditangani dengan baik dan benar, perilaku agresif dapat berdampak negatif pada kehidupan anak di kemudian hari. Namun kenyataannya dari tahun-ketahun perilaku agresif anak semakin meningkat. Masalah perilaku agresif anak dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satu contoh penyebab anak berperilaku agresif adalah game. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui ada hubungan antara bermain game online dengan perilaku agresif pada anak di Surakarta. Hipotesis ada hubungan yang positif antara bermain game online dengan perilaku agresif anak. Populasi penelitian adalah anak 3-12 tahun yang menungjungi ame center. Sampel penelitian anak usia 9-12 tahun yang bermain game online. Penelitian ini dilakukan di warnet daerah kelurahan Karangasem, Laweyan, yang ditentukan dengan menggunakan teknik insidental non random. Alat ukur yang digunakan adalah skala perilaku agre...
Jurnal Pengabdian Barelang, 2021
Game online sering disebut sebagai pemicu para siswa menjadi malas belajar, juga membuat kepatuhan siswa/i terhadap orang tua dan guru menjadi berkurang. Solusi yang kami berikan adalah mengedukasi adik-adik SMP ini dengan memberikan penyuluhan bagaimana game online dapat menjadi sesuatu yang positif jika mereka mau menekuni dengan serius. Penyuluhan ini kami lakukan kepada siswa-siswi SMP X Palangka Raya sebagai bentuk pengabdian kepada masyarakat dan mengangkat judul “Sosialisasi Dampak Game Online terhadap Siswa/i SMP Selama Sekolah Daring”. Pendekatan yang dilakukan untuk terciptanya solusi dan pemahaman baik terhadap suatu permasalahan atau akibat dari adanya game online. Kegiatan ini dilakukan untuk menjawab permasalahan yang ada pada aspek sosial, mental, emosional, dan keluarga. Peran sekolah di sini bertujuan sebagai objek sosialisasi, maka sosialisasi ini bisa terwujud. Bentuk sosialisasi berupa video yang diupload ke media sosial, yaitu Youtube. Dengan terlaksananya penga...
Rena Oktaviani Sihaloho, 2022
Game Online merupakan suatu sarana yang digunakan oleh anak-anak zaman sekarang sebagai hiburan. Game Online ini memiliki pengaruh yang cukup besar bagi orang-orang yang memainkannya, dimana anak-anak zaman sekarang ini sudah sangat terbiasa hidup menggunakan gadged. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Game Online ini memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap perubahan perilaku atau sikap seorang anak kepada orang tua atau keluarga nya. Orang tua atau keluarga merupakan korban pertama yang akan merasakan dampak atau pengaruh Game Online ini didalam kehidupan anak nya. Adanya kesadaran dari diri setiap akan akan setiap kesalahan yang dilakukannya merupakan hal yang sangat penting dalam perubahan sikap atau perilaku dari anak tersebut, serta adanya bantuan serta peran orang tua dalam memberikan nasehat, komunikasi yang baik antara anak dan orang tua serta adanya pembatasan waktu untuk anak dalam bermain gadget atau game online.
Miftha Nursyah Akmar, 2023
/kuesioner, observasi dan dokumentasi. Data yang dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis statistik inferensial yaitu uji normalitas, uji homogenitas, uji korelasi product moment, dan uji hipotesis dengan bantuan SPSS 20.0 For Windows. Hasil penelitian menunjukan bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar 0,491, signifikan di uji melalui thitung sebesar 3.289 yang lebih besar dari ttabel sebesar 0,339. Nilai R2 (R Square) sebesar 0,241 menjelaskan bahwa pengaruh variabel game online terhadap motivasi belajar siswa sebesar 24,1% sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti. Kata kunci: Ada pengaruh antara game online dengan motivasi belajar siswa ABSTRACT This study aims to find out how much influence online game on student learning motivation in class X SMA Negeri 16 Makassar. The type of research used is quantitative correlation research. The population in this study were all students of X IIS class X IIS 1, X IIS2, X IIS 3 and X IIS 4 SMA Negeri 16 Makassar, amounted to 144 people with sample determination using simple random sampling technique that is 25% of the total population of 36 people. Data collection used questionnaire / questionnaire, observation and documentation. The data were analyzed by using descriptive analysis and inferential statistical analysis ienormality test, homogeneity test, product moment correlation test, and hypothesis test with the help of SPSS 20.0 For Windows. The results showed that online games have an effect on student learning motivation which is directed from correlation coefficient of 0.491, significant in test through tcount of 3,289 which is bigger than ttabel equal to 0,339. Value R2 (R Square) of 0.241 explains that the influence of online game variables on student learning motivation of 24.1% while the rest caused by other factors that are not examined.
JURNAL PENELITIAN KEISLAMAN, 2021
Penelitian ini dilatar belakangi oleh perhatian penulis terhadap kecanduan game online pada diri remaja. Fokus yang dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana metode parenting islam dalam menanggulangi remaja yang kecanduan terhadap game online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui pengumpulan data dengan tehnik wawancara, observasi dan dokumentasi yang dianggap sangat relevan dalam mengungkap kondisi dan fenomena kecanduan remaja terhadap game online sesuai dengan keadaan dan kondisi di lapangan. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa remaja membutuhkan waktu yang lama untuk bermain game online yang dimulai dari 3 jam hingga 18 jam setiap harinya sehingga dapat mengganggu aktifitas-aktifitas yang lainnya, pola asuh yang lemah dari orang tua memberikan kesempatan bagi anak dalam bermain game online seluas-luasnya, serta metode parenting islam yang dilakukan dan diberikan secara maksimal oleh orang tua dapat menekan kecanduan dan ketergantungan terhadap game online melalui metode keteladanan, pembiasaan, nasihat, perhatian, dan hukuman.
Jurnal Keperawatan Jiwa, 2019
Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Permainan pada game online kebanyakan menampilkan adegan agresif yang secara tanpa sadar perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar remaja sehingga sikap agresif pada remaja begitu mudah terbentuk. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan paparan game online berunsur kekerasan terhadap kejadian perilaku agresif pada remaja di Kelurahan Bulustalan Semarang. Penelitian ini merupakan deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional dan sampel diambil secara total dari populasi yang berjumlah 42 responden. Pengambilan data menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan uji statistik Chi – Square tabel 2 x 2. Uji Chi – Square didapatkan nilai p = 0.733, p > 0.005 disimpulkan tidak ada hubungan paparan game online berunsur kekerasan terhadap kejadian perilaku agresif pada remaja di Kelurahan Bulustalan Semarang. Responden yang sering terpapar game online berunsur ...
KAGANGA KOMUNIKA: Journal of Communication Science
Online game addiction is a type of addiction resulting from high activity in playing online games which can be accessed via smartphones and supported by internet technology. This research is a study using qualitative methods that aims to describe the emotions of adolescents who are addicted to online games. Participants in this study were determined based on the screening results of the Game Addict Screening Score scale to measure the level of addiction to playing online games and obtained 2 research participants with the initials NU (17 years) and AN (22 years). The results showed that the two study participants were included in the online game addiction criteria and had several negative emotional aspects that were located in the cognitive minds of both of them. The two study participants The two study participants had almost the same emotional picture, namely they tended to express their emotions more with negative words . This affects the emotional state of the two research parti...
INSTITUTIO : JURNAL PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN
This research is directed to find the factors that cause the rise of online games among students, especially at the high school level, and its impact on their attitudes and behavior both at school and at home. The data collection process used a descriptive qualitative method with a purposive sampling technique to determine informants. Through observation, interviews, and documentation techniques, data and information in the field were processed, analyzed, interpreted, and then concluded for 30 students, involving guidance, counseling, homeroom teachers, and school principals at SMK PGRI Dobo, Aru Islands Regency. Based on the results of the study, it was found that online games had a psychological impact on students so that it influenced their attitudes and behavior in communicating, acting, socializing, and in the learning process in class. There are efforts made by the school in overcoming the impact of online games on student behavior through providing guidance, advice, sanctions, and establishing good coordination with parents. Collaboration and coaching collaboration between schools and parents is a model that is considered capable of solving problems faced by students both now and in the future.

Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.
References (4)
- Sos Ant, 3(1). http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sosant/article/view/2453
- Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In Media and the well-being of children and adolescents. Oxford University Press.
- Rosser, J. C., Lynch, P. J., Cuddihy, L., Gentile, D. A., Klonsky, J., & Merrell, R. (2007). The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, 142(2), 181-186.
- Setiawan, R., Mardapi, D., Pratama, A., & Ramadan, S. (2019). Efektivitas blended learning dalam inovasi pendidikan era industri 4.0 pada mata kuliah teori tes klasik. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27259