Books by Teresa C Rodriguez

Imagen de marca y product placement
RESUMEN: Desde que las marcas modernas hicieron su aparición, los mensajes de los anunciantes ha... more RESUMEN: Desde que las marcas modernas hicieron su aparición, los mensajes de los anunciantes han pasado a centrarse, más que en los objetos que producen, en las marcas que los diferencian, poniendo de relieve la importancia de los intangibles en sus comunicaciones. Por otra parte, la situación de medios y mercados, donde la saturación dificulta la eficacia de los mensajes comerciales, obliga a investigar sobre nuevas fórmulas para llegar a los potenciales consumidores. Dentro de este contexto, el product placement se muestra como una herramienta con muchas ventajas tanto para anunciantes como para productoras audiovisuales.
En este libro se analiza en profundidad la marca en todas sus vertientes (imagen, identidad, posicionamiento, valor…) y su relación con el emplazamiento del producto; una técnica que facilita el encuentro del potencial consumidor con las marcas en un “espacio” que él elige voluntariamente. Pero el product placement es una técnica compleja; a través de ella el mensaje comercial de un anunciante se integra dentro de un mensaje con otros objetivos. Y la marca tiene que ocupar el espacio que le corresponde, porque tanto por exceso como por defecto, el resultado puede ser negativo.
A través de un amplio recorrido por el emplazamiento de producto se muestran sus posibilidades, los riesgos que supone y como evitarlos, sus ventajas, el papel de la marca, la medida de su efectos… En resumen, en sus páginas se puede encontrar una ayuda para que todos, tanto profesionales como investigadores, lleguen a conocer las claves para su eficacia."
MATERIAL DOCENTE - RESUMEN: Compendio de Unidades Didácticas que tratan los conceptos esenciales... more MATERIAL DOCENTE - RESUMEN: Compendio de Unidades Didácticas que tratan los conceptos esenciales que actúan en la práctica del diseño gráfico de carácter audiovisual. La obra, concebida como «material docente» está pensada para su aplicación a una asignatura de Diseño Gráfico Audiovisual, como base teórica y dirigida a estudiantes de esta materia pero también abierta a personas interesadas en una introducción sobre el tema. Autores: Teresa C. Rodríguez y Jesús del Olmo. Profesores de la Universidad Rey Juan Carlos.

Construcción y memoria del relato audiovisual
RESUMEN: Nuestro mundo está poblado de historias, buenas, mediocres, malas, relatadas en los libr... more RESUMEN: Nuestro mundo está poblado de historias, buenas, mediocres, malas, relatadas en los libros, en las pantallas, por boca de otros... sin embargo, por cotidiano que resulte el consumo y la producción de relatos, estos son una fórmula de comunicación compleja y delicada especialmente el relato audiovisual. Personajes, acciones, sucesos, espacio, tiempo... son elementos de la historia que deben relacionarse de una manera muy precisa para que el relato sea eficaz, para que capte y mantenga la atención del espectador, para que le implique emocional y cognitivamente, para que le permita recordar la sucesión de eventos que desfilan incesantemente en la pantalla y organizarlos en un todo con significado y sentido y, más aún, para que pueda recordar la esencia de esa historia contada, una vez finalizada la película, el telefilm o la serie televisiva.
"Construcción y memoria del relato audiovisual" se ofrece al lector como una guía que recorre, de manera clara y didáctica, los principales conceptos sobre los que descansa la construcción de las narraciones audiovisuales y el acto narrativo en sí, incluyendo, de manera relevante, la figura del espectador y los mecanismos mediante los que éste se relaciona con el relato audiovisual, lo comprende y lo recuerda.
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Al filo de la verdad. Historias de la publicidad en el cine
RESUMEN: Mujeriegos, mentirosos, egoístas, manipuladores… Esta suele ser la carta de presentació... more RESUMEN: Mujeriegos, mentirosos, egoístas, manipuladores… Esta suele ser la carta de presentación de un publicitario cuando se convierte en personaje de una película cinematográfica. Porque si algo bueno tiene un publicitario «de cine» es que tiene tan pocas cosas buenas al comienzo de la película, que siempre acaba cambiando para convertirse en un ejemplo de responsabilidad, desde que descubre «lo que de verdad importa». Una transformación que da mucho juego a la hora de escribir historias atractivas para el espectador. Publicitarios así los encontramos en todo tipo de films desde hace muchas décadas. Siempre cortados por el mismo patrón. En dramas y en comedias. En color y en blanco y negro. En América y en Europa. Doce hombres sin piedad, Noviembre dulce, Todo por el éxito, En qué piensan las mujeres, Con la muerte en los talones… Estos publicitarios, siempre tan malos… y siempre tan buenos. Viviendo su gran metamorfosis ante el espectador a lo largo de la película. Al filo de la verdad, «habla» precisamente de todo esto, de cómo muestra el cine algo tan sugerente, tan sospechoso y tan cotidiano como el mundo de la publicidad.

Product Placement. Estrella invitada: la marca
RESUMEN: Una Mahou en manos de Emilio Aragón en una serie española de máxima audiencia. Tom Cruis... more RESUMEN: Una Mahou en manos de Emilio Aragón en una serie española de máxima audiencia. Tom Cruise al volante de un Lexus en una película que se distribuye en todo el mundo. Una tarjeta VISA BBVA en una producción cinematográfica española. ¿Fruto de la casualidad? En el mundo audiovisual, donde noventa minutos de cine suponen meses de trabajo para un numeroso equipo de profesionales, muy pocas cosas se dejan al azar: las marcas, o aparecen tras una negociación más o menos larga y lucrativa, ...o por necesidades de producción. Esta actividad, como todo en el mundo de la comunicación comercial, tiene un nombre: product placement; una expresión americana con décadas de historia, que, para nosotros, es emplazamiento de producto. Una técnica más al alcance de los profesionales del marketing de los anunciantes, una vía de financiación para las productoras y una actividad de dudosa legalidad para diferentes organizaciones. En este libro se analiza este fenómeno de plena actualidad que, a pesar de llegar con bastante retraso a nuestro país, se ha convertido en protagonista de muchas escenas. Qué es el product placement, sus ventajas, riesgos, excesos, posibilidades, una emergente industria en nuestro sector audiovisual, su legalidad... Éstos son algunos de los temas tratados en estas páginas, llenas de ejemplos sacados de nuestras pantallas de cine y televisión. Un libro que ayudará a comprender el product placement y a dar una nueva dimensión a nuestro emplazamiento de productos.
Papers by Teresa C Rodriguez
Communication & Society
In the placement of a product within an audiovisual fiction work, the brand, as well as being the... more In the placement of a product within an audiovisual fiction work, the brand, as well as being the subject of a commercial communication, is always a narrative element of the story in which it is integrated. Therefore, with more or less relevance, it can be associated with different dramatical positions of structural order. This research aims to analyze the relationship between the memory of the presence of a brand in a narrative film that has a spectator, following the consumption of the movie, and the position that the placement has in the dramatic structure of the film.

Revista Opción, 2016
RESUMEN: El concepto de docencia en el campo expandido se entiende como la práctica de fórmulas d... more RESUMEN: El concepto de docencia en el campo expandido se entiende como la práctica de fórmulas docentes que fuerzan los límites de las técnicas, los soportes y los medios docentes considerados estándar, expandiendo las posibilidades de acción en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Re-curriendo al estudio de caso como herramienta metodológica, se anali-zan aquí dos formatos de práctica docente utilizando TIC como elemen-to innovador. Los resultados muestran cuáles son los parámetros y lími-tes de la docencia tradicional, tanto en la modalidad presencial como en la enseñanza online, que han sido alterados permitiendo situarlas como acciones que expanden el campo de la docencia.
ABSTRACT: The concept of teaching in the expanded field is defined as the practice of educational methods that enlarge the limits of standardized technics, devices and teacher´s activities, expanding the possibilities of action in the teaching-learning process. Choosing case study as a methodological tool, we analyze two formats of practical teaching using ICT as an innovative element. The results evince the parameters and limits of traditional teaching -both in classroom based and online learning modalities- that have been altered, making them suitable to be considered actions that expand the teaching field.
Alzapúa, 2017
RESUMEN: El origen de la música como sonido, o conjunto de sonidos, producidos por el hombre con ... more RESUMEN: El origen de la música como sonido, o conjunto de sonidos, producidos por el hombre con una determinada función, se pierde en el origen de los tiempos al igual que se difuminan cuáles fueron los primeros instrumentos que se utilizaron y cuál era su modo de construcción. No obstante, se puede reelaborar ese conocimiento y, a veces, los instrumentos y modos musicales de forma fidedigna a partir de tres aspectos: los restos arqueológicos de instrumentos musicales, conservados desde las civilizaciones más antiguas; las representaciones icónicas de los mismos y los textos de la antigüedad. Este es el caso de uno de los instrumentos más emblemáticos de nuestra cultura occidental: la lira griega, un instrumento cordófono tañido con plectro.

Resumen
Las Cantigas de Santa María atribuidas a Alfonso X el Sabio, son susceptibles de estudio ... more Resumen
Las Cantigas de Santa María atribuidas a Alfonso X el Sabio, son susceptibles de estudio a partir de los diferentes códices que se han conservado. Entre ellos, el llamado Códice Rico o T.I.1 de El Escorial, recoge los relatos mariales con una indisoluble presencia de tres tipos de lenguaje: el musical, representado por la notación pautada; el lingüístico, en lengua galaicoportuguesa y el icónico-figurativo a través de las miniaturas que ofrecen la visualización de la historia. El presente trabajo toma como objeto de estudio la Cantiga 147 del códice T.I.1.de El Escorial: A madre do que a bestia y aborda su análisis de una forma integral, considerando el modo en el que el relato marial se presenta dentro del códice, es decir, un tema singular cuyo contenido se repica a través de diferentes lenguajes —textual-icónico-musical— que se sirven de diferentes códigos de construcción de significado sustentados en estructuras discursivas.
Abstract
The Cantigas de Santa María atributed to Alfonso X the Learned, are susceptible to study from the different codices which have been preserved. Among them, the Codex Rico or the Escurial T.I.1 codex, collects the Marian stories with an indissoluble presence of three types of language: the musical, represented in the by patterned notation; the linguistic, in Galician language and the iconic-figurative through the miniatures that show the history. This paper it's focused on 147 Cantiga of the T.I.1 El Escorial Codex.: A madre do que a bestia, and deals with the analysis of it in a integrative way, considering how the Marian story is presented in the codex: a singular theme whose content is repeated through different languages -textualiconic- musical- using different codes of meaning construction by discursive structures

Resumen: Las dudas que plantea el marketing tradicional para dar respuesta a las nuevas situacion... more Resumen: Las dudas que plantea el marketing tradicional para dar respuesta a las nuevas situaciones del mercado, obligan a buscar nuevas vías de comunicación para las marcas. En este estudio se analiza el potencial de los mundos virtuales como herramienta de comunicación de marketing. Utilizando como técnicas metodológicas la observación participante y el análisis de fuentes documentales se ha elaborado una segmentación de los públicos de estos mundos, definido las posibilidades de construcción de mensajes que ofrecen y establecido su capacidad para la interacción y la co-creación de valores de marca. Del análisis realizado se concluye que los mundos virtuales favorecen la transmisión de mensajes comerciales, facilitan la interacción y optimizan la co-creación de valores y el engagement de los consumidores.
Abstract: Doubts posed by traditional marketing to respond to new market situations require using new channels of communication for brands. This study analyzes the potential of virtual worlds as a marketing communication tool. Using participant observation and analysis of documentary sources as methodological techniques, it has been developed a segmentation of public of these worlds, defined the possibilities of constructing messages and set their capacity for interaction and co-creation of brand values. This analysis concludes that virtual worlds favor the transmission of commercial messages, facilitate interaction and upgrade the co-creation of value and consumer engagement.
Historia y Comunicación Social. Vol. 19. Nº Esp. Enero (2014), PP. 417-430, Jan 2014
Los Mundos Virtuales 3D ofrecen la posibilidad de un rediseño de las situaciones de comunicación ... more Los Mundos Virtuales 3D ofrecen la posibilidad de un rediseño de las situaciones de comunicación educativa online tradicionales, siendo su potencialidad la de restituir características propias de la educación presencial clásica. Aquí presentamos el diseño de una metodología docente que recoge las fases de actuación para el desarrollo de actividades educativas en plataformas 3D, como recurso complementario para la enseñanza online. Como resultado, se confirma el impacto positivo de su uso en el aprendizaje de competencias, la dimensión social del aprendizaje y la motivación de los alumnos

RESUMEN: En el emplazamiento de producto, dentro de una obra audiovisual de ficción, la marca, a... more RESUMEN: En el emplazamiento de producto, dentro de una obra audiovisual de ficción, la marca, además de ser objeto de una acción de comunicación comercial, es siempre un elemento narrativo del relato donde se integra y, por tanto, puede quedar asociada a diferentes posiciones dramáticas de orden estructural con mayor o menor relevancia. Esta investigación tiene como objetivo analizar la relación que se da entre el recuerdo de la presencia de una marca comercial en un relato cinematográfico que tiene un espectador, después del consumo de la película, y la posición que el emplazamiento tiene en la estructura dramática de la obra.
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ABSTRACT: In the placement of a product within an audiovisual fiction work, the brand, as well as being the subject of a commercial communication, is always a narrative element of the story in which it is integrated. Therefore, with more or less relevance, it can be associated with different dramatical positions of structural order. This research aims to analyze the relationship between the memory of the presence of a brand in a narrative film that has a spectator, following the consumption of the movie, and the position that the placement has in the dramatic structure of the film.

RESUMEN: El uso de plataformas inmersivas 3D dentro de las dinámicas de enseñanza universitaria e... more RESUMEN: El uso de plataformas inmersivas 3D dentro de las dinámicas de enseñanza universitaria en modalidad online, puede aportar sustanciales ventajas a la misma. Desde esta perspectiva se presenta aquí una acción educativa desarrollada en un entorno inmersivo (Second Life) que, basándose en la simulación de entornos, situaciones e interacción en tiempo real, desarrolla un doble objetivo: reforzar la dimensión social en el proceso de enseñanza-aprendizaje online y llevar a los estudiantes online al logro eficaz de determinadas competencias de la materia de referencia que, para su total alcance, implican la interacción “cara a cara”, el trabajo colaborativo o la inmediatez del profesor.
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ABSTRACT: The use of 3D immersive platforms in dynamics of university education, online mode, can provide it substantial benefits. From this perspective, this paper presents an educational action developed in an immersive environment (Second Life), that, based on the simulation of environments, situations and real-time interaction, develops a dual purpose: strengthening the social dimension in the teaching and learning online process and bring online students to the effective achievement of certain competences of the reference subject that, for its full extent, involve the interaction "face to face", the colaborative work or the teacher immediacy.

RESUMEN: Los mensajes audiovisuales generados por diferentes tipos de organizaciones del Tercer ... more RESUMEN: Los mensajes audiovisuales generados por diferentes tipos de organizaciones del Tercer Sector y difundidos por ellas a través de redes sociales muestran unas características específicas que aconsejan su análisis desde un punto de vista integral que sólo puede ser proporcionado por un conjunto de herramientas diseñadas expresamente para enfrentarse a los problemas de comunicación que se plantean en este campo. A este fin se propone el uso de un modelo específico de análisis cuya meta es generar una herramienta analítica de carácter predictivo que permita a las organizaciones sin ánimo de lucro estimar la eficacia de este tipo de campañas. La arquitectura metodológica contempla una serie de operaciones de análisis integradas y la aplicación del modelo permite la obtención de perfiles de construcción y de indicadores de eficacia. En la investigación reseñada se analizaron 370 piezas audiovisuales obtenidas entre 1 de enero y 1 de junio de 2010 a través del repositorio de vídeos más utilizado en la web 2.0, YouTube, y que tienen como común denominador haber estado presentes, también, en alguna o varias de las redes sociales más utilizadas por el público.
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ABSTRACT: Audiovisual messages generated and disseminated through social net by different types of Third Sector organizations show specific characteristics that advise their analysis from a holistic point of view that only can be provided by a set of tools specifically designed to analyze the communication problems that arise in this field. For this aim we propose the use of a particular type of analysis whose purpose is to generate a predictive analytical tool that allows nonprofit organizations assess the effectiveness of such campaigns. The methodological architecture includes a number of integrated analysis operations. The application of the model allows the establishment of construction profiles and eficay indicators. The research outlined analyzed 370 audiovisuals obtained between January 1 and June 1, 2010 through the video repository YouTube, and they have, as common denominator, have been present also in one or various of most used public social networks.

RESUMEN: Las ONG con presencia en las redes sociales promueven una comunicación audiovisual defi... more RESUMEN: Las ONG con presencia en las redes sociales promueven una comunicación audiovisual definida por unos perfiles formales que se encuadran en modelos estereotipados. El presente estudio, que se enmarca en el contexto del proyecto CSO2009-11203, titulado: “Desarrollo de un modelo de eficacia de la comunicación persuasiva del Tercer Sector en redes sociales”, tiene como objetivo esencial explorar la presencia de elementos narrativos en las comunicaciones audiovisuales originadas y diseminadas por las ONG en las grandes redes sociales y establecer las tendencias dominantes respecto a su uso en la construcción del mensaje. Para ello se analizan 370 piezas audiovisuales obtenidas entre enero y junio de 2010 a través de los canales de distintas ONG registrados en el repositorio de vídeos más utilizado en la web 2.0: YouTube y que tienen como común denominador haber estado presentes, también, en alguna o varias de las redes sociales más utilizadas por el público en general. Del análisis exhaustivo de una serie de elementos narrativos esenciales (personajes, acción, espacio, sonido y gramática de la cámara) presentes en las piezas audiovisuales observadas, se concluye que estos mensajes de las ONG muestran una tendencia compartida de utilización de los elementos narrativos, definida por perfiles comunes de presencia y ausencia de sus distintas características. Los aspectos más contrastados de estos perfiles corresponden, fundamentalmente, a la utilización de personajes protagonistas positivamente motivados, situados en acciones congruentes con el tema solidario del mensaje, que se desarrollan en espacios representativos pero no identificables, al amparo de un contexto sonoro en el que prima el monólogo y la música sobre el diálogo, bajo el régimen una planificación visual uniforme.
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ABSTRACT: NGOs that have presence in social networks are promoting an audiovisual communication defined by formal profiles that fall in stereotyped models. The present study, framed in the context of the project CSO2009- 11203, entitled: "Development of a model of effectiveness of persuasive communication of Third Sector in social networks", aims essential to explore the presence of narrative elements in the audiovisual communications caused and disseminated by NGOs in major social networks and to establish the dominant trends about how they are used in the construction of the message. This paper reports the analysis of 370 audiovisual pieces obtained between January and June 2010 from NGOs channels registered in the major video repository of web 2.0: YouTube, and which have as a common denominator to be present also in one or more social networks between the most used by ordinary people. From thorough analysis of a series of essential narrative elements (characters, action, space, sound and camera’s grammar) that are present in the observed audiovisual pieces, it was concluded that NGOs audiovisual messages display a shared tendency of use of these narrative elements which is defined by common profiles of presence and absence of their different features. The most contrasting aspects of these profiles correspond, primarily, to the use of main characters, positively motivated, involved in actions congruent with the solidarity message subject that are developed in representative but not identifiable spaces, covered by a sound context that favours the monologue and the music on the dialogue, all inside a uniform shooting.

RESUMEN: Con unos medios cada vez más saturados de publicidad y con una oferta de contenidos que... more RESUMEN: Con unos medios cada vez más saturados de publicidad y con una oferta de contenidos que crece constantemente, los mundos virtuales se están integrando en los planes de comunicación de los anunciantes como una interesante alternativa para acceder a determinados públicos. En este contexto, las ONG exploran todas las posibilidades que ofrecen las actuales tecnologías de la comunicación recurriendo a nuevas fórmulas más económicas y eficaces. En este artículo se incluyen los resultados de un estudio llevado a cabo para analizar las comunicaciones que las ONG desarrollan en los metaversos, centrándonos en uno de los mundos virtuales que más posibilidades ofrece a este tipo de organizaciones: Second Life.
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ABSTRACT: With a media more and more saturated of advertising and with a contents offering that grows constantly, the virtual worlds are being integrated into the communication strategies as an alternative to access certain audience. In this context, NGOs explore the possibilities of the new information technologies by using new formulas that are more economical and efficient. This article shows the results of a study carried out in order to analyse the that NGO’s communication strategies through metaverse platforms, focusing on one of the virtual worlds that offer more possibilities to this type of organisations: Second Life.

RESUMEN: El diseño de actividades educativas en entornos inmersivos (mundos virtuales 3D) es una... more RESUMEN: El diseño de actividades educativas en entornos inmersivos (mundos virtuales 3D) es una perspectiva emergente en el ámbito de la práctica y la investigación de la comunidad e-learning. Una de las propuestas que apoyan esta línea de trabajo es que el entorno inmersivo, con su capacidad de interacción en tiempo real y de sensación de presencialidad, aporta una dimensión social al proceso de enseñanza-aprendizaje on line similar al producido en la educación presencial lo que enriquece, dinamiza y mejora el conjunto de la propuesta educativa a distancia. En este trabajo presentamos el diseño y aplicación de una estrategia educativa on line, de nivel universitario, realizada en un mundo virtual 3D (Second Life) con dos objetivos esenciales: explorar si una actividad de aprendizaje inmersiva era eficaz para mejorar la comunicación alumno-profesor y alumno-alumno y establecer la posible eficacia de este tipo de e-actividades como elemento de mejora de la experiencia educativa del estudiante on line.
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ABSTRACT: The design of educational activities in immersive environments (3D virtual worlds) is an emerging perspective on the e-learning community research scope. One of the proposals that support this line of work is that the immersive environment with its ability to interact in real time and sense of presence provides a social dimension to the e-learning teaching process, similar to produced in the classroom. That enriches, streamlines and improves the overall distance education approach. This paper present the design and implementa-tion of an online education strategy, college level, performed in a 3D virtual world (Second Life) with two main objectives: to explore if a immersive learning activity was effective in improving student-teacher and student-student communication and establish the potential efficacy of this type of e-activities as part of improving the student's educational experience online.

RESUMEN: Las ONG conforman un sector –cada vez más amplio en la ciudad de Córdoba (Argentina)– q... more RESUMEN: Las ONG conforman un sector –cada vez más amplio en la ciudad de Córdoba (Argentina)– que lleva mucho tiempo comprometiéndose con el fortalecimiento del sistema democrático y la mejora de los derechos ciudadanos y para ello han utilizado, entre otros recursos, la publicidad social para darse a conocer, mejorar su imagen de credibilidad y transparencia, captar fondos y recursos, reclutar nuevos voluntarios, sensibilizar sobre las causas sociales y educar en favor de la solidaridad. En el presente estudio se investigan, mediante un análisis de contenido, las comunicaciones que llevan a cabo las ONG establecidas en la ciudad argentina de Córdoba. Y se concluye que, aunque hay un esfuerzo para comunicarse con sus públicos por diferentes vías, no siempre se aprovechan totalmente los recursos aplicables en la elaboración del mensaje publicitario.
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ABSTRACT: NGOs are significantly increasing their presence in the city of Cordoba (Argentina) where they are forming a larger sector everyday. Thorough the years, these organizations have committed themselves to strengthen the democratic system and improve civil rights in the community. To achieve this goal, they have relied on social advertising as one of their key resource. Social advertising has been instrumental in establishing their visibility as well as improving their credibility and reputation for transparency. It has also helped them raise funds, recruit new volunteers, raise awareness of social issues and educate people on the values of solidarity. Relaying on content analysis as the primary methodology, this research presents a study about the communication efforts carried out by the NGO sector in the city of Cordoba. The research finds that NGOs do not always optmize their available resources when building their messages, despite their efforts to communicate with a wide ranging audience through different channels.

RESUMEN: Los metaversos o “mundos virtuales” constituyen en el momento actual un lugar de comuni... more RESUMEN: Los metaversos o “mundos virtuales” constituyen en el momento actual un lugar de comunicación e interacción social utilizado por miles de personas conectadas mediante sus ordenadores. Un espacio que se abre como un campo alternativo para las estrategias de comunicación de la marca. Este trabajo presenta los resultados de una exploración de la presencia de marcas comerciales en uno de los metaversos más conocidos: Second Life con el fin de acotar algunas de sus características más esenciales.
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ABSTRACT: Metaverses or "virtual worlds" are today places of communication and social interaction used by thousands of people connected through their computers. A space that apears like a field of alternative strategies for brand communication. This paper presents the results of an exploratory research about the presence of brand names on Second Life, one of the most popular metaverses, in order to define some of its most essential features.
RESUMEN: El cine, capaz de contar historias sobre cualquier aspecto o situación humana, también... more RESUMEN: El cine, capaz de contar historias sobre cualquier aspecto o situación humana, también ha contado y cuenta sus historias sobre la publicidad y los publicitarios. Cuando el sistema publicitario forma parte del argumento de un relato cinematográfico, el cine construye una representación de las conductas, identidades y valores de los distintos elementos del mismo: profesionales, agencia, producto publicitario, medios, público. No obstante representación nunca es igual a realidad y la estrategia narrativa propia de cada relato influye y orienta, al espectador hacia significados particulares a aplicar sobre las características de los elementos del sistema publicitario.
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Books by Teresa C Rodriguez
En este libro se analiza en profundidad la marca en todas sus vertientes (imagen, identidad, posicionamiento, valor…) y su relación con el emplazamiento del producto; una técnica que facilita el encuentro del potencial consumidor con las marcas en un “espacio” que él elige voluntariamente. Pero el product placement es una técnica compleja; a través de ella el mensaje comercial de un anunciante se integra dentro de un mensaje con otros objetivos. Y la marca tiene que ocupar el espacio que le corresponde, porque tanto por exceso como por defecto, el resultado puede ser negativo.
A través de un amplio recorrido por el emplazamiento de producto se muestran sus posibilidades, los riesgos que supone y como evitarlos, sus ventajas, el papel de la marca, la medida de su efectos… En resumen, en sus páginas se puede encontrar una ayuda para que todos, tanto profesionales como investigadores, lleguen a conocer las claves para su eficacia."
"Construcción y memoria del relato audiovisual" se ofrece al lector como una guía que recorre, de manera clara y didáctica, los principales conceptos sobre los que descansa la construcción de las narraciones audiovisuales y el acto narrativo en sí, incluyendo, de manera relevante, la figura del espectador y los mecanismos mediante los que éste se relaciona con el relato audiovisual, lo comprende y lo recuerda.
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Papers by Teresa C Rodriguez
ABSTRACT: The concept of teaching in the expanded field is defined as the practice of educational methods that enlarge the limits of standardized technics, devices and teacher´s activities, expanding the possibilities of action in the teaching-learning process. Choosing case study as a methodological tool, we analyze two formats of practical teaching using ICT as an innovative element. The results evince the parameters and limits of traditional teaching -both in classroom based and online learning modalities- that have been altered, making them suitable to be considered actions that expand the teaching field.
Las Cantigas de Santa María atribuidas a Alfonso X el Sabio, son susceptibles de estudio a partir de los diferentes códices que se han conservado. Entre ellos, el llamado Códice Rico o T.I.1 de El Escorial, recoge los relatos mariales con una indisoluble presencia de tres tipos de lenguaje: el musical, representado por la notación pautada; el lingüístico, en lengua galaicoportuguesa y el icónico-figurativo a través de las miniaturas que ofrecen la visualización de la historia. El presente trabajo toma como objeto de estudio la Cantiga 147 del códice T.I.1.de El Escorial: A madre do que a bestia y aborda su análisis de una forma integral, considerando el modo en el que el relato marial se presenta dentro del códice, es decir, un tema singular cuyo contenido se repica a través de diferentes lenguajes —textual-icónico-musical— que se sirven de diferentes códigos de construcción de significado sustentados en estructuras discursivas.
Abstract
The Cantigas de Santa María atributed to Alfonso X the Learned, are susceptible to study from the different codices which have been preserved. Among them, the Codex Rico or the Escurial T.I.1 codex, collects the Marian stories with an indissoluble presence of three types of language: the musical, represented in the by patterned notation; the linguistic, in Galician language and the iconic-figurative through the miniatures that show the history. This paper it's focused on 147 Cantiga of the T.I.1 El Escorial Codex.: A madre do que a bestia, and deals with the analysis of it in a integrative way, considering how the Marian story is presented in the codex: a singular theme whose content is repeated through different languages -textualiconic- musical- using different codes of meaning construction by discursive structures
Abstract: Doubts posed by traditional marketing to respond to new market situations require using new channels of communication for brands. This study analyzes the potential of virtual worlds as a marketing communication tool. Using participant observation and analysis of documentary sources as methodological techniques, it has been developed a segmentation of public of these worlds, defined the possibilities of constructing messages and set their capacity for interaction and co-creation of brand values. This analysis concludes that virtual worlds favor the transmission of commercial messages, facilitate interaction and upgrade the co-creation of value and consumer engagement.
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ABSTRACT: In the placement of a product within an audiovisual fiction work, the brand, as well as being the subject of a commercial communication, is always a narrative element of the story in which it is integrated. Therefore, with more or less relevance, it can be associated with different dramatical positions of structural order. This research aims to analyze the relationship between the memory of the presence of a brand in a narrative film that has a spectator, following the consumption of the movie, and the position that the placement has in the dramatic structure of the film.
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ABSTRACT: The use of 3D immersive platforms in dynamics of university education, online mode, can provide it substantial benefits. From this perspective, this paper presents an educational action developed in an immersive environment (Second Life), that, based on the simulation of environments, situations and real-time interaction, develops a dual purpose: strengthening the social dimension in the teaching and learning online process and bring online students to the effective achievement of certain competences of the reference subject that, for its full extent, involve the interaction "face to face", the colaborative work or the teacher immediacy.
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ABSTRACT: Audiovisual messages generated and disseminated through social net by different types of Third Sector organizations show specific characteristics that advise their analysis from a holistic point of view that only can be provided by a set of tools specifically designed to analyze the communication problems that arise in this field. For this aim we propose the use of a particular type of analysis whose purpose is to generate a predictive analytical tool that allows nonprofit organizations assess the effectiveness of such campaigns. The methodological architecture includes a number of integrated analysis operations. The application of the model allows the establishment of construction profiles and eficay indicators. The research outlined analyzed 370 audiovisuals obtained between January 1 and June 1, 2010 through the video repository YouTube, and they have, as common denominator, have been present also in one or various of most used public social networks.
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ABSTRACT: NGOs that have presence in social networks are promoting an audiovisual communication defined by formal profiles that fall in stereotyped models. The present study, framed in the context of the project CSO2009- 11203, entitled: "Development of a model of effectiveness of persuasive communication of Third Sector in social networks", aims essential to explore the presence of narrative elements in the audiovisual communications caused and disseminated by NGOs in major social networks and to establish the dominant trends about how they are used in the construction of the message. This paper reports the analysis of 370 audiovisual pieces obtained between January and June 2010 from NGOs channels registered in the major video repository of web 2.0: YouTube, and which have as a common denominator to be present also in one or more social networks between the most used by ordinary people. From thorough analysis of a series of essential narrative elements (characters, action, space, sound and camera’s grammar) that are present in the observed audiovisual pieces, it was concluded that NGOs audiovisual messages display a shared tendency of use of these narrative elements which is defined by common profiles of presence and absence of their different features. The most contrasting aspects of these profiles correspond, primarily, to the use of main characters, positively motivated, involved in actions congruent with the solidarity message subject that are developed in representative but not identifiable spaces, covered by a sound context that favours the monologue and the music on the dialogue, all inside a uniform shooting.
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ABSTRACT: With a media more and more saturated of advertising and with a contents offering that grows constantly, the virtual worlds are being integrated into the communication strategies as an alternative to access certain audience. In this context, NGOs explore the possibilities of the new information technologies by using new formulas that are more economical and efficient. This article shows the results of a study carried out in order to analyse the that NGO’s communication strategies through metaverse platforms, focusing on one of the virtual worlds that offer more possibilities to this type of organisations: Second Life.
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ABSTRACT: The design of educational activities in immersive environments (3D virtual worlds) is an emerging perspective on the e-learning community research scope. One of the proposals that support this line of work is that the immersive environment with its ability to interact in real time and sense of presence provides a social dimension to the e-learning teaching process, similar to produced in the classroom. That enriches, streamlines and improves the overall distance education approach. This paper present the design and implementa-tion of an online education strategy, college level, performed in a 3D virtual world (Second Life) with two main objectives: to explore if a immersive learning activity was effective in improving student-teacher and student-student communication and establish the potential efficacy of this type of e-activities as part of improving the student's educational experience online.
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ABSTRACT: NGOs are significantly increasing their presence in the city of Cordoba (Argentina) where they are forming a larger sector everyday. Thorough the years, these organizations have committed themselves to strengthen the democratic system and improve civil rights in the community. To achieve this goal, they have relied on social advertising as one of their key resource. Social advertising has been instrumental in establishing their visibility as well as improving their credibility and reputation for transparency. It has also helped them raise funds, recruit new volunteers, raise awareness of social issues and educate people on the values of solidarity. Relaying on content analysis as the primary methodology, this research presents a study about the communication efforts carried out by the NGO sector in the city of Cordoba. The research finds that NGOs do not always optmize their available resources when building their messages, despite their efforts to communicate with a wide ranging audience through different channels.
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ABSTRACT: Metaverses or "virtual worlds" are today places of communication and social interaction used by thousands of people connected through their computers. A space that apears like a field of alternative strategies for brand communication. This paper presents the results of an exploratory research about the presence of brand names on Second Life, one of the most popular metaverses, in order to define some of its most essential features.