Papers by Etienne Armand Amato
Enjeux et opportunités de la datavisualisation : interagir avec les données
I2D, 2015
[enjeu] Dans un contexte de generation massive de donnees, la datavisualisation devient un moyen ... more [enjeu] Dans un contexte de generation massive de donnees, la datavisualisation devient un moyen privilegie d’acces a l’information. Elle constitue un enjeu pour l’innovation et la recherche, pour les organisations et les individus parce qu’elle rend les megadonnees (big data) commensurables a nos moyens perceptifs et cognitifs.
La révolution ludo-fonctionnelle : un sérieux défi
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2010
Sur le même sujet, Hermès a déjà publié… Sur des sujets proches d'Hermès 70, « Le xx e siècle sai... more Sur le même sujet, Hermès a déjà publié… Sur des sujets proches d'Hermès 70, « Le xx e siècle saisi par la communication. Vol. 1 : Les révolutions de l'expression », on pourra se référer aux parutions suivantes :

Communication ludique : Origine et puissance d'un nouveau média
Apres avoir revisite les resistances culturelles qui ont retarde son etude scientifique, le rappe... more Apres avoir revisite les resistances culturelles qui ont retarde son etude scientifique, le rappel des differentes geneses paralleles du jeu video et de son mode de propagation aide a comprendre sa puissance originelle. Si les ressorts de la communication ludique semblent expliquer une telle dynamique d’expansion, sa nature cybermediatique s’est quant a elle nettement revelee avec la mise en reseau des humains et des machines via l’image interactive. Pour integrer theoriquement les proprietes fondamentales du jeu video, une modelisation des conditions de la pratique videoludique est proposee grâce aux concepts d’instanciation et de reflexivite. Elle met notamment en valeur la figure centrale de l’avatar numerique, laquelle invite a interroger autrement l’intimite croissante des rapports entre l’etre humain et sa technologie.

Sexualités et communication
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2014
Quarante ans apres la parution du Nouvel Ordre Sexuel par D. wolton en 1974, la revue Hermes cons... more Quarante ans apres la parution du Nouvel Ordre Sexuel par D. wolton en 1974, la revue Hermes consacre un numero aux Sexualites. L'introduction a ce numero revient sur les lignes de force qui ont traverse les contributions selectionnees, a savoir les tensions discursives et interactionnelles, les usages et les representations specifiques a certains medias, et enfin, les controverses publiques qui se sont deployees autour des questions sexuelles. Ce numero a ete l'occasion d'identifier des formes comunicationnelles specifiques aux pratiques et representations des sexualites, formes que l'on peut lister rapidement comme relevant 1/ de la contractualisation qui occupe nombre de relations, conjugales, bdsm, etc. 2/ de systemes de dettes et contre-dettes, de la gestion de l'infidelite notamment 3/ enjeux de categorisations croissantes et contradictoires des individu.e.s comme des pratiques 4/ d'une epistemologie "du placard" qui gere la definition des limites entre heterosexualite et homosexualite depuis le XIXe s. 5/ un regime visuel et affectif qui organise aussi bien l'acces aux sexualites que la production de discours sur les sexualites dans l'espace public.
Hybrid, Nov 29, 2022
Questioning media incarnations and forms of avatarization: approaches and processes-URL : https:/... more Questioning media incarnations and forms of avatarization: approaches and processes-URL : https:// journals.openedition.org/hybrid/2473 [en] Éditeur Presses universitaires de Vincennes Référence électronique Étienne Armand Amato et Étienne Perény, « Questionner les incarnations médiatiques et formes d'avatarisations : approches et démarches »,

Hermès, 2014
Distribution électronique Cairn.info pour CNRS Éditions. Distribution électronique Cairn.info pou... more Distribution électronique Cairn.info pour CNRS Éditions. Distribution électronique Cairn.info pour CNRS Éditions. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit. Article disponible en ligne à l'adresse Article disponible en ligne à l'adresse https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2014-2-page-13.htm Découvrir le sommaire de ce numéro, suivre la revue par email, s'abonner... Flashez ce QR Code pour accéder à la page de ce numéro sur Cairn.info.

Hybrid, Nov 29, 2022
The first interview Retrospective and contemporary trajectories: what kind of artistic and scient... more The first interview Retrospective and contemporary trajectories: what kind of artistic and scientific dynamic for virtual protagonists? Étienne Armand Amato and Étienne Perény: From simulation, reconstitution, representation, illusion and interaction, how did you manage to think about the way the imaged body becomes the programmable body ? Marie-Hélène Tramus: As far as I am concerned, my path as a researcher and an artist on this topic began with the creation of animated synthetic bodies in order to make three-dimensional animated films in the Digital Image Laboratory. In the digital-animation trilogy, Indo Dondaine, 1 Le Gros Bouillon 2 and La Grande Roue, 3 created with Hervé Huitric and Monique Nahas, we played on a new proliferation of the image, subtle renderings, and shimmering colours. In terms of characters, my work has focused on animating synthetic bodies, as image material, both in terms of appearance and animation. Thus, we explored a kind of synthetic-baroque aesthetic based on a profusion of digital bodies in movement from which imaginary architectures or choreographies emerge in order to reach the spectator's sensibility. This is how the idea of letting the viewer experience the pleasure of creating and the possibility of bringing their own sensibility to the work thanks to the interactive
Hybrid, Nov 29, 2022
Questioning media incarnations and forms of avatarization: approaches and processes-URL : https:/... more Questioning media incarnations and forms of avatarization: approaches and processes-URL : https:// journals.openedition.org/hybrid/2473 [en] Éditeur Presses universitaires de Vincennes Référence électronique Étienne Armand Amato et Étienne Perény, « Questionner les incarnations médiatiques et formes d'avatarisations : approches et démarches »,
Hybrid, Nov 29, 2022
This article is a translation of: Questionner les incarnations médiatiques et formes d'avatarisat... more This article is a translation of: Questionner les incarnations médiatiques et formes d'avatarisations : approches et démarches-URL : https://journals.openedition.org/hybrid/2439 [fr] Publisher Presses universitaires de Vincennes Electronic reference Étienne Armand Amato and Étienne Perény, "Questioning media incarnations and forms of avatarization: approaches and processes",

Audiovisuel interactif
Communications, 2011
After an historical examination of the concept of "interactive audiovisual", the articl... more After an historical examination of the concept of "interactive audiovisual", the article focuses on the shift from the active to the interactive posture in regard to the "small screen" and outlines the interplay between TV, Internet and gaming. An analytical framework is proposed discriminating between these core media logics. Conclusively, the notion of convergence is ruled out in favour of transmedial processes focusing on the ludic and interactive development of the audiovisualAprès une approche historique de l'expression « audiovisuel interactif », l'article analyse le passage d'une posture active à une posture interactive face au petit écran et piste les différents chassés-croisés entre télévision, Internet et jeux vidéo. S'ensuit une proposition de crible discriminant ces grandes logiques médiatiques. Enfin, la notion de convergence est dépassée au profit de phénomènes d'enchâssements transmédiatiques, qui soulignent le devenir interactif et ludique de l'audiovisuel.Perény Étienne, Amato Étienne Armand. Audiovisuel interactif. In: Communications, 88, 2011. Cultures du numérique, sous la direction de Antonio A. Casilli. pp. 29-36

Canadian Journal of Learning and Technology, May 29, 2011
Les jeux vidéo sérieux offrent aujourd'hui une grande diversité de catégories et d'usages. Ils pr... more Les jeux vidéo sérieux offrent aujourd'hui une grande diversité de catégories et d'usages. Ils prétendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour surmonter les paradoxes provenant de l'opposition entre activité ludique et activité sérieuse, il est préférable d'étudier ces nouveaux produits en termes d'utilité. La méthode de la recherche présentée ici a consisté à prendre en considération le point de vue et les intérêts particuliers de ceux qui les produisentles émetteurs-, et de ceux qui les pratiquent-les récepteurs. Le résultat obtenu est que leurs finalités respectives sont surtout convergentes et complémentaires dans le cas de la formation et du soin, alors qu'elles divergent et changent de nature dans le domaine de la communication journalistique, politique et surtout publicitaire. Il se trouve que cette réalité est masquée par le discours des promoteurs des jeux sérieux qui tiennent des propos très globalisants. Pour dépasser la rhétorique des acteurs d'un secteur en pleine expansion, une nouvelle définition du jeu vidéo sérieux est finalement proposée. Elle se fonde sur l'instrumentalisation du jeu vidéo et conclut sur l'idée que tous les jeux sérieux cherchent à mettre en corrélation effective le jeu et la réalité.

L'heuristique de l'avatar : polarités et fondamentaux des hypermédias et des cybermédias
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2010
Resume. Dans le cadre d’une investigation retroprospective, la notion d’avatar s’avere heuristiqu... more Resume. Dans le cadre d’une investigation retroprospective, la notion d’avatar s’avere heuristique parce que toujours motrice de notre techno-culture contemporaine. Apres avoir etudie son origine cybernetique et ludique, sont retracees l’adoption et l’expansion d’un terme qui a fini par s’appliquer aussi bien a son domaine initial, les jeux video et les metavers, qu’aux sites ou services Web accueillant une representation de soi. Dote d’un statut transversal, l’avatar constitue ainsi un point de jonction et de comparaison entre deux types de milieux interactifs bien distincts, les environnements hypermediatiques – qui sont des agglomerats de medias hyperlies – et les mondes cybermediatiques – qui forment des simulations audiovisuelles et interactives d’univers coherents. L’etude genealogique met ici en evidence deux paradigmes, a savoir la fiche de profil identitaire obeissant a une logique documentaire hyper et la figurine de personnification relevant d’une logique comportementale cyber. Elles ont toutes deux pour creuset fondateur les principes de modelisation issus du jeu de role, apparaissant nettement dans les premieres transpositions informatiques. Sur ces bases, une approche structurelle et comprehensive des hypermedias et des cybermedias permet de les definir et de les caracteriser par contraste. Elle aboutit a un tableau synoptique qui croise leurs fondamentaux et polarites, les deux types generiques d’avatar faisant passerelle entre les deux. Les notions mises en ordre, telles que l’effectuation et l’instanciation, permettent d’eclairer sous un autre jour les debats sur l’identite et la tracabilite. Elles aident a discriminer les hybridations techno-sociales en cours et a anticiper le dedoublement de « l’hypersphere » en une veritable « cybersphere » naissante, qui est conjointement engendree par la mobilite, par la geolocalisation et par cette avatarisation generalisee. Ce phenomene de fond nous invite a en revenir a la cybernetique pour comprendre comment prend corps, dans l’ici et le maintenant, notre presence numeriquement situee.
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), Jun 2, 2006
The aim of our presentation this morning is to present our association, named omnsh (Observatoire... more The aim of our presentation this morning is to present our association, named omnsh (Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, that means Numerical Worlds Social Sciences Observatory). We will talk more particularly about the contributions and the interdisciplinary stakes of an emergent French research on video games in social sciences. We've divided our talk into four main parts: after a brief introduction about the cultural's french context, we will present the association itself. Then, we will talk about the website and the articles databasis, secondly we'll describe the events we organise, thirdly, we discuss the paradoxal relations we have with media and, finally, with video game professionnals.

Mondes, points de vue, personnages : l'avatar comme enveloppe pilotable
Resume du livre : Ces creatures d'images polymorphes que sont les avatars jouables nous font ... more Resume du livre : Ces creatures d'images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numeriques des jeux video, et meme dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu'elles nous y metamorphosent, elles apparaissent emblematiques des pratiques interactives les plus sophistiquees et troublantes. Toutefois, leurs proprietes et effets, esperes ou redoutes, restent encore a eclairer, ainsi que toutes ces interactions a distance realisees par avatars interposes, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. Ancre en sciences de l'information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le theme conceptualise l'avatar. Aussi, il beneficie des apports conjugues de differentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, semiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralite et grâce a de constants allers-retours entre theories et terrains, descriptions et analyses, hypotheses et temoignages, peuvent etre articulees toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles.
Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ? De la dynamique structurelle du j... more Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ? De la dynamique structurelle du jeu vidéo au Réseau Cet article a été sélectionné par un comité scientifique indépendant suite à l'appel à communication pour le 16
L’instanciation : un modèle analytique du mode de fréquentation du jeu vidéo
Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine eBooks, 2010
Introduction : quel mode de fréquentation des mondes vidéoludiques ? La théorisation présentée da... more Introduction : quel mode de fréquentation des mondes vidéoludiques ? La théorisation présentée dans cet article tente de répondre à la problématique de l’unité intrinsèque du jeu vidéo comme média distinct ayant des caractéristiques spécifiques. Elle approche le dispositif vidéoludique sous l’angle des modalités qu’il propose pour permettre au « vidéojoueur » de convenablement utiliser le système sémio-pragmatique construit par le logiciel. Allant plus loin, notre enquête s’intéresse aux phén..
Session details: Avatars and virtual bodies

Interfaces numériques, Dec 12, 2017
© AFDI 2012 < RÉSUMÉ > L'analyse des différentes formes historiques de communication avec les ord... more © AFDI 2012 < RÉSUMÉ > L'analyse des différentes formes historiques de communication avec les ordinateurs montre que l'apparition de l'écran et de l'image interactive a ancré une relation plus manipulatoire, incarnée et dynamique. Rétrospectivement, deux principaux régimes d'interactivité sont aujourd'hui bien repérables. D'un côté, l'effectuation correspond à une modalité instrumentale et distanciée typique des hypermédias, du web et des interfaces des logiciels productifs. De l'autre, l'instanciation concerne l'immersion active à travers un avatar dans un environnement simulé 3D temps réel (jeux vidéo, métavers). Avec la mise en réseau des humains et des ordinateurs, la question de l'interaction resurgit audelà de la relation humain-machine. Une nouvelle articulation conceptuelle est proposée grâce aux notions d'ethnométhode et de technométhode pour revisiter interaction et interactivité. Il en résulte à la fois des perspectives de recherches appliquées et une bonne compréhension rétrospective des confusions théoriques restées nombreuses à ce sujet.
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