Books by Giuseppe Alessandri

Gli ambiti di ricerca che analizzano le possibili integrazioni fra tecnologie e didattica possono... more Gli ambiti di ricerca che analizzano le possibili integrazioni fra tecnologie e didattica possono svilupparsi su diverse direttrici; una di queste studia come le tecnologie possano favorire l’acquisizione di competenze nei diversi ambiti disciplinari, un’altra predica una finalizzazione della didattica all’introduzione delle stesse tecnologie, in particolare quelle informatiche, per sviluppare e potenziare il pensiero computazionale. In un famoso articolo Jeannette M. Wing, docente di Computer science nel Computer Science Department della Carnegie Mellon University, scrive che il computational thinking « [... ] represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use » (2006). Prosegue dicendo che esso dovrebbe essere un’abilità per tutti e dovrebbe essere fortificato nei bambini, così come avviene per le abilità dello scrivere, del leggere, per quelle matematiche. Esso implica problem solving, progettazione di sistemi, comprensione del pensiero umano e anche prendere in considerazione set di istruzioni, dispositivi hardware, ambienti operativi. Favorisce il pensiero ricorsivo, l’astrazione di procedimenti in modelli e il rendere automatiche tali creazioni, l’utilizzare ragionamenti euristici per la soluzione di problemi, l’affrontare situazioni di incertezza, il cercare una buona strategia per vincere in un gioco, il saper raccogliere e gestire i dati ai fini di calcoli.
Un uso, spesso superficiale, delle tecnologie ha contribuito ad allontanare sempre più gli studenti da proficue modalità di apprendimento derivanti da costruzioni fondate sul metodo informatico, in particolare sul programming (coding) nella logica già descritta del computational thinking. Tuttavia si sentono segnali che sembrano orientare nuovamente verso questi lidi e che disegnano una strada che aggreghi pensiero computazionale, creativo, narrativo e che autorizzi lo studente a usare il proprio cervello e qualunque strategia per risolvere problemi.
In questo testo è tracciata tale strada; verranno presentati percorsi per l’introduzione del coding e verranno analizzati il suoi rapporti con i videogiochi, con le app dei dispositivi mobili, con la robotica educativa e le sue possibili interazioni con altri campi di studio quali la corporeità nell’apprendimento, l’imperfezione umana e la necessità delle tecniche per superarla.
Il testo si articola in 12 capitoli, oltre alla prefazione e all’introduzione.
Nell’Introduzione e nei capitoli I (Verso il coding) e II (Informatica e didattica), si presentano al lettore la necessità di una conoscenza del coding, il significato del coding, il rapporto fra Informatica e Didattica.
Nei capitoli III (Coding, pattern centralizzato-deliberativo), IV (Coding, pattern decentralizzato-deliberativo), V (Coding, pattern centralizzato-reattivo), VI (Coding, pattern decentralizzato-reattivo) è presentato un itinerario per l’introduzione al coding, che il docente potrà utilizzare per la propria alfabetizzazione ma anche per quella degli studenti, seguendo in particolare la proposta contenuta nel capitolo VI. Il docente deve essere un consapevole gestore dei significati che propone ai propri allievi e, a tal fine, non possono bastare un avvicinamento derivante da un passa parola, una frequentazione di forum che presentano e propongono personali esperienze e pacchetti ready to use. In questo senso i capitoli menzionati vogliono essere un ready to think che, si auspica, possa essere per il docente un tassello nella costruzione del suo profilo sul versante delle tecnologie.
Viene poi presentato un breve percorso storico sul coding, a partire dalle prime esperienze di una sua introduzione nella scuola (Capitolo VII, Coding, un approccio storico).
Quindi il capitolo VIII (Scratch) presenta un tragitto, per la scuola primaria, sul coding che conduce alla realizzazione di una simulazione. Tale capitolo vuole completare l’obiettivo della prima parte del testo, integrandolo con tale linguaggio, dopo aver presentato, in precedenza, il linguaggio Snap! come strumento per l’acceso al coding.
Successivamente si mette in relazione il coding con il computational thinking, con il pensiero narrativo e paradigmatico (Capitolo IX, Computational thinking, algoritmi e complessità).
Il Capitolo X (Videogiochi, corporeità e coding) tratta di videogiochi e coding con riferimento all’apprendimento con il corpo; il Capitolo XI (App e coding) di realizzazione e significato didattico delle app per il mobile; il Capitolo XII (Coding e... ) introduce al coding inserito in ambienti che lo ospitano per allargare gli ambiti di intervento, per migliorare le possibilità di azione o per permetterle; due sono i casi trattati: GeoGebra per la didattica della Geometria e la robotica educativa.
Infine le conclusioni riprendono il lancio dell’introduzione e tutto il tessuto del libro, evidenziando la necessità di una universale alfabetizzazione al coding per contribuire al suo “corretto” sviluppo e per rispondere in maniera didatticamente consapevole e da protagonisti anche alle richieste provenienti dal mondo dei bisogni educativi speciali.

Didattica e tecnologie: intersezioni. Complessità, coding, robotica educativa.
Gli studenti sanno leggere e scrivere testi in diverse lingue e sanno anche capirli, ma non sanno... more Gli studenti sanno leggere e scrivere testi in diverse lingue e sanno anche capirli, ma non sanno leggere, scrivere, capire i linguaggi di programmazione. Sono esperti nella gestione delle interfacce dei computer, dei tablet, ma non sempre sanno operare a un livello approfondito con essi. Da parte dei docenti, esiste una affannosa ricerca della trasparenza e della facilità di utilizzo. Nella scuola, le tecnologie dovrebbero essere un fine piuttosto che un mezzo e occorrerebbe impostare delle azioni didattiche finalizzate alla realizzazione attraverso di esse. Nel testo si sostiene la necessità di tornare al coding, inteso non solamente come costruzione di programmi, ma come pensiero computazionale che lo sostiene.
Il volume si articola in due sezioni: una dedicata alla didattica e una al rapporto fra tecnologie e didattica.
Nella prima si analizzano temi quali: rapporto docente-ricercatore; rapporto insegnamento-apprendimento; saperi e la didattica; rapporto fra docente, studente e sapere; situazioni didattiche; strategie che il docente mette in atto; regolare e dirigere il proprio apprendimento; modalità di progettazione; livelli micro e macro.
Nella seconda si parla di tecnologie autonome e superiori; tinkering, coding, robotica educativa, tecnologie e inclusione. Il testo è permeato da continui riferimenti ai sistemi complessi per ricordare costantemente la complessità dell’agire didattico.

Dal Desktop a second life. Tecnologie nella didattica
Lo sviluppo di nuove tecnologie ha costantemente intersecato la didattica spingendola spesso ad a... more Lo sviluppo di nuove tecnologie ha costantemente intersecato la didattica spingendola spesso ad adeguarsi senza la necessaria autonomia. Sono noti gli schemi che rappresentano, parallelamente, lo sviluppo storico delle tecnologie e ed il loro inserimento nella didattica. Dal desktop a Second Life – Tecnologie nella didattica non è una riproposizione di queste modalità di impiego.
La necessaria linearità del testo a stampa non è la chiave di lettura del volume. Pur se la sequenza presentata fa riferimento ad una traccia che si snoda nell’affrontare alcuni momenti e temi del rapporto fra tecnologie e didattica (costruzione di artefatti informatici, Logo, gestione delle informazioni, gestione della conoscenza, testi e ipertesti, online e-learning, web 2.0 e e-learning 2.0, Second Life), non si vuole tuttavia individuare come criterio di analisi la scansione cronologica di tale rapporto. Vi è piuttosto l’intenzione di presentare un insieme di tecnologie che vanno dal desktop (da non confondersi con la celeberrima interfaccia del sistema operativo Windows, ma ad indicare tutte quelle applicazioni sviluppate sul calcolatore in locale – Prolog, Logo, fogli di calcolo, database, e così via) fino a Second Life e quindi alla Rete (che implica la dimensione della connettività e del dialogo). Un approccio, questo, che colloca le tecnologie fuori dal tempo, pur mantenendole in una posizione fortemente connessa alle esigenze di percorsi di apprendimento.
Appunti sull'uso ludico delle tecnologie
Il testo, scritto a più mani, vuole essere una tavolozza di diverse voci sull’unico argomento del... more Il testo, scritto a più mani, vuole essere una tavolozza di diverse voci sull’unico argomento del rapporto tra gioco e tecnologie; tali termini possano congiungersi ed integrarsi in modo proficuo ed efficace ed entrare anche nel mondo dei più piccoli.
Il saggio si propone quindi come una finestra su teorie e pratiche aventi ad oggetto il rapporto tra gioco e tecnologie in contesti sia scolastici sia extrascolastici.
Tecnologie autonome nella didattica. Verso la robotica educativa
Oltre ad essere mediatori per attività in contesti disciplinari, le tecnologie nella didattica po... more Oltre ad essere mediatori per attività in contesti disciplinari, le tecnologie nella didattica possono avere ruolo autonomo rispetto ai diversi percorsi curricolari; esse assumono particolare valenza, nella costruzione di competenze e nel fornire attitudine al metodo scientifico, quando pongono gli studenti in un atteggiamento da ricercatori che continuamente scoprono e verificano la validità di personali intuizioni, secondo una coerenza ricerca-sperimentazione (Alessandri G., Paciaroni M., 2011, 2012). Indichiamo come autonome quelle tecnologie che permettono di sviluppare esperienze che altrimenti non sarebbe possibile svolgere e il cui valore non sta nel presentare, nel miglior modo possibile, la fruizione di mondi fittizi che realizzino il reale attraverso il digitale, ma nel costruire questi mondi.
Papers by Giuseppe Alessandri
Colazzo S. (a cura di), Sapere Pedagogico. Scritti in onore di Nicola Paparella, Roma, Armando, 2010
Mappe e costruzione di conoscenza negli ambienti on line
M.A. Bocchetti, L'appredimento unitario. Ovvero l'U.D.A. nella scuola-territorio, Roma, Armando Editore, 2010
Appunti sull'uso ludico delle tecnologie
Il testo, scritto a più mani, vuole essere una tavolozza di diverse voci sull’unico argomento del... more Il testo, scritto a più mani, vuole essere una tavolozza di diverse voci sull’unico argomento del rapporto tra gioco e tecnologie; tali termini possano congiungersi ed integrarsi in modo proficuo ed efficace ed entrare anche nel mondo dei più piccoli. Il saggio si propone quindi come una finestra su teorie e pratiche aventi ad oggetto il rapporto tra gioco e tecnologie in contesti sia scolastici sia extrascolastici.
Web-ob: un ambiente per la composizione di profili di sviluppo secondo la teoria delle intelligenze multiple
This paper illustrates the characteristics and functions of an online environment designed to sup... more This paper illustrates the characteristics and functions of an online environment designed to support systematic observation at school. As a qualitative process for data collection in developmental psychology, observation appears to be the best means for designing personal profiles of abilities. Such profiles are of particular importance in the field of disabilities, allowing teachers and educators to work on didactic and educational design and planning.
Web-Ob for multiple intelligences observation
Procedia - Social and Behavioral Sciences, 2010
Formazione on Line Dell'Università Degli Studi Di Macerata: L'Ambiente Di Apprendimento
La scelta dell’ambiente e le tecnologie

Didattica e tecnologie: intersezioni. Complessità, coding, robotica educativa
Gli studenti sanno leggere e scrivere testi in diverse lingue e sanno anche capirli, ma non sanno... more Gli studenti sanno leggere e scrivere testi in diverse lingue e sanno anche capirli, ma non sanno leggere, scrivere, capire i linguaggi di programmazione. Sono esperti nella gestione delle interfacce dei computer, dei tablet, ma non sempre sanno operare a un livello approfondito con essi. Da parte dei docenti, esiste una affannosa ricerca della trasparenza e della facilità di utilizzo. Nella scuola, le tecnologie dovrebbero essere un fine piuttosto che un mezzo e occorrerebbe impostare delle azioni didattiche finalizzate alla realizzazione attraverso di esse. Nel testo si sostiene la necessità di tornare al coding, inteso non solamente come costruzione di programmi, ma come pensiero computazionale che lo sostiene. Il volume si articola in due sezioni: una dedicata alla didattica e una al rapporto fra tecnologie e didattica. Nella prima si analizzano temi quali: rapporto docente-ricercatore; rapporto insegnamento-apprendimento; saperi e la didattica; rapporto fra docente, studente e ...
Tecnologie autonome nella didattica. Verso la robotica educativa
Oltre ad essere mediatori per attività in contesti disciplinari, le tecnologie nella didattica po... more Oltre ad essere mediatori per attività in contesti disciplinari, le tecnologie nella didattica possono avere ruolo autonomo rispetto ai diversi percorsi curricolari; esse assumono particolare valenza, nella costruzione di competenze e nel fornire attitudine al metodo scientifico, quando pongono gli studenti in un atteggiamento da ricercatori che continuamente scoprono e verificano la validità di personali intuizioni, secondo una coerenza ricerca-sperimentazione (Alessandri G., Paciaroni M., 2011, 2012). Indichiamo come autonome quelle tecnologie che permettono di sviluppare esperienze che altrimenti non sarebbe possibile svolgere e il cui valore non sta nel presentare, nel miglior modo possibile, la fruizione di mondi fittizi che realizzino il reale attraverso il digitale, ma nel costruire questi mondi.
Il supporto delle comunità on line agli homebound e ai loro familiari
E-portfolio e supporto alla didattica frontale
Descrizione e costruzione di Active Server Pages e Descrizione e realizzazione di reti
Uploads
Books by Giuseppe Alessandri
Un uso, spesso superficiale, delle tecnologie ha contribuito ad allontanare sempre più gli studenti da proficue modalità di apprendimento derivanti da costruzioni fondate sul metodo informatico, in particolare sul programming (coding) nella logica già descritta del computational thinking. Tuttavia si sentono segnali che sembrano orientare nuovamente verso questi lidi e che disegnano una strada che aggreghi pensiero computazionale, creativo, narrativo e che autorizzi lo studente a usare il proprio cervello e qualunque strategia per risolvere problemi.
In questo testo è tracciata tale strada; verranno presentati percorsi per l’introduzione del coding e verranno analizzati il suoi rapporti con i videogiochi, con le app dei dispositivi mobili, con la robotica educativa e le sue possibili interazioni con altri campi di studio quali la corporeità nell’apprendimento, l’imperfezione umana e la necessità delle tecniche per superarla.
Il testo si articola in 12 capitoli, oltre alla prefazione e all’introduzione.
Nell’Introduzione e nei capitoli I (Verso il coding) e II (Informatica e didattica), si presentano al lettore la necessità di una conoscenza del coding, il significato del coding, il rapporto fra Informatica e Didattica.
Nei capitoli III (Coding, pattern centralizzato-deliberativo), IV (Coding, pattern decentralizzato-deliberativo), V (Coding, pattern centralizzato-reattivo), VI (Coding, pattern decentralizzato-reattivo) è presentato un itinerario per l’introduzione al coding, che il docente potrà utilizzare per la propria alfabetizzazione ma anche per quella degli studenti, seguendo in particolare la proposta contenuta nel capitolo VI. Il docente deve essere un consapevole gestore dei significati che propone ai propri allievi e, a tal fine, non possono bastare un avvicinamento derivante da un passa parola, una frequentazione di forum che presentano e propongono personali esperienze e pacchetti ready to use. In questo senso i capitoli menzionati vogliono essere un ready to think che, si auspica, possa essere per il docente un tassello nella costruzione del suo profilo sul versante delle tecnologie.
Viene poi presentato un breve percorso storico sul coding, a partire dalle prime esperienze di una sua introduzione nella scuola (Capitolo VII, Coding, un approccio storico).
Quindi il capitolo VIII (Scratch) presenta un tragitto, per la scuola primaria, sul coding che conduce alla realizzazione di una simulazione. Tale capitolo vuole completare l’obiettivo della prima parte del testo, integrandolo con tale linguaggio, dopo aver presentato, in precedenza, il linguaggio Snap! come strumento per l’acceso al coding.
Successivamente si mette in relazione il coding con il computational thinking, con il pensiero narrativo e paradigmatico (Capitolo IX, Computational thinking, algoritmi e complessità).
Il Capitolo X (Videogiochi, corporeità e coding) tratta di videogiochi e coding con riferimento all’apprendimento con il corpo; il Capitolo XI (App e coding) di realizzazione e significato didattico delle app per il mobile; il Capitolo XII (Coding e... ) introduce al coding inserito in ambienti che lo ospitano per allargare gli ambiti di intervento, per migliorare le possibilità di azione o per permetterle; due sono i casi trattati: GeoGebra per la didattica della Geometria e la robotica educativa.
Infine le conclusioni riprendono il lancio dell’introduzione e tutto il tessuto del libro, evidenziando la necessità di una universale alfabetizzazione al coding per contribuire al suo “corretto” sviluppo e per rispondere in maniera didatticamente consapevole e da protagonisti anche alle richieste provenienti dal mondo dei bisogni educativi speciali.
Il volume si articola in due sezioni: una dedicata alla didattica e una al rapporto fra tecnologie e didattica.
Nella prima si analizzano temi quali: rapporto docente-ricercatore; rapporto insegnamento-apprendimento; saperi e la didattica; rapporto fra docente, studente e sapere; situazioni didattiche; strategie che il docente mette in atto; regolare e dirigere il proprio apprendimento; modalità di progettazione; livelli micro e macro.
Nella seconda si parla di tecnologie autonome e superiori; tinkering, coding, robotica educativa, tecnologie e inclusione. Il testo è permeato da continui riferimenti ai sistemi complessi per ricordare costantemente la complessità dell’agire didattico.
La necessaria linearità del testo a stampa non è la chiave di lettura del volume. Pur se la sequenza presentata fa riferimento ad una traccia che si snoda nell’affrontare alcuni momenti e temi del rapporto fra tecnologie e didattica (costruzione di artefatti informatici, Logo, gestione delle informazioni, gestione della conoscenza, testi e ipertesti, online e-learning, web 2.0 e e-learning 2.0, Second Life), non si vuole tuttavia individuare come criterio di analisi la scansione cronologica di tale rapporto. Vi è piuttosto l’intenzione di presentare un insieme di tecnologie che vanno dal desktop (da non confondersi con la celeberrima interfaccia del sistema operativo Windows, ma ad indicare tutte quelle applicazioni sviluppate sul calcolatore in locale – Prolog, Logo, fogli di calcolo, database, e così via) fino a Second Life e quindi alla Rete (che implica la dimensione della connettività e del dialogo). Un approccio, questo, che colloca le tecnologie fuori dal tempo, pur mantenendole in una posizione fortemente connessa alle esigenze di percorsi di apprendimento.
Il saggio si propone quindi come una finestra su teorie e pratiche aventi ad oggetto il rapporto tra gioco e tecnologie in contesti sia scolastici sia extrascolastici.
Papers by Giuseppe Alessandri