Papers - Design, Media Aesthetics, & Earth Systems by Eduardo Luersen

As widely publicised in recent years, a significant portion of the infrastructure supporting the ... more As widely publicised in recent years, a significant portion of the infrastructure supporting the Internet is submerged in the ocean depths. In order to transmit information efficiently and reliably, the global system of interconnected computer networks depends upon a vast submarine network of fibre-optic cables that carry more than 95% of all international data traffic. The wiring of submarine communication systems has a complex but relatively short history: in the mid-19th century, submarine telegraph cables were first laid between the ports of Dover and Calais; in the early 20th century, cables were connecting the British Empire throughout the "All Red Line"; during the Cold War, coaxial telephone lines were deployed; since the 1990s, fibre-optic cables have been installed and retrofitted to enable transcontinental networked computing. The permeation of the oceanic space with undersea networks is representative of the physical infrastructuring of the oceans as logistical media, and is tributary to their historical use as support systems to both imperial, national, or neoliberal governance structures. This paper will analyse a specific case, interrogating the imageries present in official and PR communications regarding the planning and implementation of the newly installed EllaLink undersea internet cable linking Europe and Latin America. Planned since 2015 as part of the BELLA infrastructure initiative, this new transatlantic connection started operating in 2021. The cable, spanning 6,000 km between Fortaleza (Brazil) and Sines (Portugal), has the potential to foster the development of advanced IT services and provide a low-latency signal route for European and South American companies, services, and users. But discourses are also under dispute around the landing of cables such as the EllaLink, as these operations often involve a roster of interested stakeholders, including infrastructure investment firms, telecommunication conglomerates, and government entities from the regions being connected. As the complex "extrastatecraft" of contemporary cable consortia recovers motifs from the history of transoceanic flows, one can observe a prominence of imageries of organisational control and governance dynamics framed through undersea communication. These imageries oscillate anachronistically, from sanitised metaphors reminiscent of colonial-era discourses of a so-called age of discovery to the modern narrative structure portraying a digital divide that ought to be reduced. Reimagined as geoengineered swift undersea data and energy routes, transoceanic contact is organised epistemologically as connective or otherwise disruptive information traffic, allegorising the decentralised control structure that governs communication and interactions among transcontinental network systems.
DiGRA 2023 proceedings, 2023
Extended abstract of the paper presented at the Digital Games Research Association (DiGRA 2023: L... more Extended abstract of the paper presented at the Digital Games Research Association (DiGRA 2023: Limits and Margins of Games) conference.

Future and Reality of Gaming Conference, 2023
For more than a decade, the games industry has probed distributing games under a "service-oriente... more For more than a decade, the games industry has probed distributing games under a "service-oriented paradigm". Such a model, often described as gaming-as-a-service (GaaS), has been recently deviating from a distribution system based on the release of downloadable titles towards a method grounded on the streaming of game content via the cloud. Under this model, well-known actors in the ecosystem of gaming cooperate with external cloud infrastructure providers. High-end graphic processors are stacked into server racks stored in massive colocation data centres prepared to run computing-intensive games in modest devices. As the most energy-intensive form of gaming by far, cloud gaming, but also other process-intensive activities in the cloud, naturally dissipates a lot of heat. Nonetheless, for stakeholders investing in globally available computing services, excess heat is not just an accursed climatic share but also a variable under economic scrutiny. In the broader geoeconomics of heat exchange enabled by such "information factories", temperature becomes a strategic (and arguably scalable) commercial asset. The government of Sweden advertises cold weather as a resource to attract cloud infrastructure providers. In Hokkaido, winter snow is conserved to be used to cool server halls during summertime. In Mantsaala, Dublin and Basel, just as in several other places, the heat generated in data centres by computing-intensive services, such as gaming, is commercialised with local energy providers in order to heat homes. As the carbon footprint of Information and Communication Technologies gets on par with the Aviation Industry, "environment-friendly" initiatives permeate the roster of sustainable practices offered by data storage and processing facilities: data centres become places to create bee colonies, grow eels and shellfish, or farm leafy greens. By fostering initiatives backed by multilaterally-sponsored environmental programmes and groups of concerned developers, the gaming industry also advocates for greener practices. Nevertheless, as the sector merges with the carbon-intensive metabolism of the cloud, where outsourced heat is incorporated into business as usual, one could argue that planetary health is not really a priority. This paper inquires about these contradictions while trying to tangle up a dynamic ecosystem of servers, biomes, computers, animals, trade, air-conditioners, video cards, groundwater, and real-time photo-realistic rendering.
Poster presenting the research plan of my latest project on cloud services as earthly media and t... more Poster presenting the research plan of my latest project on cloud services as earthly media and their environmental entanglements in the case of cloud gaming.

Gambiarra and the In(ter)dependent Condition : Ecological Relationships in the Construction of Experimental Musical Instruments
Resonance: the Journal of Sound and Culture, 2023
This article analyzes the relationships of interdependence between musicians and natural or artif... more This article analyzes the relationships of interdependence between musicians and natural or artificial agents of their environment. Considering processes of recycling and refunctionalization of materials with artistic purposes, such relationships are observed in the construction of instruments involving "gambiarra" in their manufacturing, with a focus on the specific case of an experimental music duo, Senyawa. The paper is theoretically and epistemically grounded in studies focusing on gambiarra, media and ecology, and media archaeology. The methodological procedures encompass analyses of instrument manufacturing processes developed by Wukir Suryadi, one of the members of Senyawa. As a contribution to studies of sound and culture, the article concludes that, through creative practices involving obsolete media materialities, gambiarra processes allow us to observe the continuous relationships between technology and nature in the design and manufacturing of technical artifacts.

International Journal of Film & Media Arts, Jun 9, 2021
The essay seeks to reclaim the pragmatic role of design in the scientific management of energy an... more The essay seeks to reclaim the pragmatic role of design in the scientific management of energy and waste in light of the growing anthropogenic impact on earth systems. The discussion is intertwined with the analysis of Strelka Institute's project Daleko, a series of nine science fiction short stories that extrapolate emerging technological infrastructures only to re-imagine their role in platforms for (necessary) environmental governance. By weaving together the project's insights on technological extrapolation, earth systems, and biopolitical organization, I discuss how a materialist approach to speculative design might be employed in the prospection of pragmatic perspectives for environmentally aware design. In conclusion, I elaborate how this particular perspective on speculative design is of utmost relevance to the development of educational programs that are able to integrate epistemologically design and knowledge of Earth systems.
Antares, 2020
Neste artigo, descrevemos três camadas de ruínas relacionadas à tecnologia dos jogos de computado... more Neste artigo, descrevemos três camadas de ruínas relacionadas à tecnologia dos jogos de computador: em uma camada de superfície, destacamos as ferramentas de design utilizadas para produzir ruínas nos mundos audiovisuais dos jogos; em seguida, abordamos a política industrial da obsolescência tecnológica, enquanto uma camada infraestrutural que demanda a produção de espaços provisórios para a decadência material; por fim, através de uma camada de sucata, exploramos a dimensão geopolítica da obsolescência programada, destacando os fluxos transfronteiriços de lixo eletrônico, que demarcam também um estágio geológico de arruinamento. Com isso, relacionamos formas contemporâneas distintas de arruinamento, questionando como o game design se relaciona com processos complexos de deterioração das mídias na atualidade.

Prometeica, 2022
O artigo discute como o chamado design especulativo pode ser vinculado à extrapolação... more O artigo discute como o chamado design especulativo pode ser vinculado à extrapolação tecnocientífica, uma importante característica do gênero da ficção científica, para cotejar e prototipar cenários potenciais e modelos imaginados, porém viáveis, de futuro. O trabalho sublinha importantes nuances entre diferentes abordagens ao design especulativo, considerando a especificidade de seus pressupostos epistemológicos. A discussão é entremeada por um estudo de caso: Daleko (2020), um projeto desenvolvido no programa Terraforming, do Strelka Institute. Este projeto consiste em um conjunto de nove fábulas de ficção científica aproximando os temas da gestão de resíduos, infraestrutura tecnológica e governança ambiental. Os contos discutem a concepção problemática do lixo como uma forma de exterioridade, ao mesmo tempo em que imaginam possíveis alternativas futuras para a gestão de resíduos a partir de uma perspectiva tecnopolítica mais abrangente. Após analisar a abordagem de Daleko, o artigo discute as implicações do design especulativo em contextos educacionais, como um modo de estimular designers em formação e pesquisadores oriundos de outras disciplinas a questionar como as práticas de suas áreas podem ser relacionadas ao impacto antropogênico, de modo mais abrangente, e qual o seu papel no planejamento de infraestruturas tecnológicas mais viáveis para o ambiente orgânico e a biodiversidade atual.
Papers - Digital Games and Technoculture by Eduardo Luersen
Syn-Thèses, 2024
The article approaches the relationship between design, memory and technoculture through a concep... more The article approaches the relationship between design, memory and technoculture through a conceptual discussion of audiovisual culture and the technoaesthetic expressions of sound design in digital games. Hence, instead of describing it for its technical aspects, sound design is more broadly framed here as a technocultural practice deeply related to an audiovisual memory of media. The paper also presents the concept of iconophonics, by articulating this theoretical framework with an analysis of sound design features in five digital games.

Gamevironments, Jul 28, 2021
The audible dimension of computer games is revealing of contemporary digital culture and the rest... more The audible dimension of computer games is revealing of contemporary digital culture and the restructuring of the current media ecology. In this article, I observe some of these rearrangements through a tentative probing of the interfacing conditions of gaming established by the sound design projects of digital games. Through a media-archaeological approach, I observe how sonic space is organized, especially in the design of games in first and third-person perspective, taking part in the construction of playable audiovisual environments. I begin the article with a brief examination of different concepts of interface, and probe how sound design models may relate to previous audiovisual formats. Then, I analyze the particular ways in which computers and humans are interfaced through sound in order to estimate how user interfaces are representative of underlying reorganizations in contemporary sensibility and culture.

Networking Knowledge, 2020
This article offers a preliminary questioning of the extant research on the sound of digital game... more This article offers a preliminary questioning of the extant research on the sound of digital games and situates these extensively disseminated contemporary artifacts in a wider technocultural frame of reference, in order to develop an approach capable of articulating communication, memory, and culture. To achieve this goal, we propose a partial revision of prominent works dealing with the sonorities of digital games, contrasting them through the theoretical-methodological contributions of Walter Benjamin's philosophy of history and media archaeology. Through the conceptual approach developed in this article, we are able to reformulate questions being asked about the sounds of digital games, taking them instead as compelling objects for inquiry regarding our contemporary technoculture and a memory of media that surpasses them. Having reconceptualized our research object, we suggest a (still under development) method for empirical research.

Eco-Pós, 2022
[ENGLISH BELOW]
Ao longo do desenvolvimento histórico de novas tecnologias, os ruídos o... more [ENGLISH BELOW]
Ao longo do desenvolvimento histórico de novas tecnologias, os ruídos operativos e não-intencionais de cada meio foram sendo absorvidos como parte dos repertórios estéticos dos meios audiovisuais. Na medida em que a eletricidade se tornou um condutor cotidiano de energia, a sonoridade das falhas elétricas passou a coabitar o parque sonoro de rangidos e colisões que compunham o milieumecânico. No design sonoro contemporâneo, os estalidos elétricos e os sons de motores coexistem com uma vazão de novos ruídosproporcionados pelas tecnoestéticas digitais. Neste artigo, a partir do caso dos jogos digitais, propomos pensar estes fantasmas da memória das mídias como processos de criação, contrapondo um entendimento dominante da memória audiovisual enquanto apenas um acervo a ser preenchido.
Throughout the historical development of new technologies, operational noises and unintentional sounds from each medium were absorbed as part of aesthetic repertoires. As electricity became a daily conductor of energy, the sound of electrical failures began to coexist with sounds of creaks and collisions of the mechanic milieu. In contemporary sound design, electric clacks and rumbling motors coexist with new noises provided by digital techniques and aesthetics. By observing the case of digital games, we propose to think such sonic phantasmagoria as a creative process that stems from the cultural memory of media, opposing the current understanding of audiovisual memory as an inventory to be filled.
Revista Fronteiras - Estudos Midiáticos, 2020
O artigo realiza uma proposição teórica sobre a relação entre design, memória e tecnocultura, a p... more O artigo realiza uma proposição teórica sobre a relação entre design, memória e tecnocultura, a partir de uma discussão conceitual da cultura audiovisual ligada às expressões tecnoestéticas do design sonoro dos jogos digitais. Com isso, propõe-se incluir o design sonoro, regularmente mais observado pelo seu viés técnico, como uma prática tecnoculturalmente desenvolvida e profundamente relacionada a uma memória acústica. O trabalho também formula o conceito de iconofonia, buscando articular este expediente teórico com a análise de elementos do design sonoro de cinco jogos digitais: Jazzpunk (2014), Rayman: Legends (2011), South Park: Stick of Truth (2014), Inside (2016) e Spec Ops: The Line (2012).

Media Ecologies and Image Studies 2019 - Design e Gamificação, 2019
O design dos jogos digitais explora uma ampla malha de códigos culturais e estéticos que dão form... more O design dos jogos digitais explora uma ampla malha de códigos culturais e estéticos que dão forma à experiência do jogo, estejam designer e usuário conscientes disso ou não. Através de uma abordagem mídia-arqueológica de elementos do design sonoro dos jogos, o artigo procura situar os jogos em um ambiente tecnocultural mais amplo. Uma crescente demanda por formas de individuação emerge culturalmente e, neste aspecto, os jogos digitais domésticos são apenas um entre vários ritos audiovisuais performados reiteradamente no regime privado. As modalidades de jogo em rede e multiplayer (que apelam a formas de sociabilidade) e as tecnologias mobile (que “vazam” estas formas para outros ambientes) tensionam o regime doméstico, estendendo aos exteriores as formas de interação par-a-par com a máquina, porém não de forma alheia a ele. Quem joga é construído e enunciado reiteradamente pelo arranjo material do aparato (software/hardware), sob um cuidadoso projeto de usabilidade: o design de um sujeito jogador/usuário é, portanto, implícito. O presente trabalho se desdobra em pelo menos três aspectos inter-relacionados: a economia de movimentos corporais (ergonomia) exigida pela operação de máquinas pessoais proto-interativas; o processo pelo qual o lar se torna um media center particular; a aspiração por acessibilidade, ligada ao alastramento das mídias e ambientes digitais. O sound design dos jogos digitais tem muito a dizer sobre isso. Em especial, fazemos referência a três tendências que temos mapeado no modo como soam os seus mundos digitais, e que tornam perceptíveis os regimes sensíveis vigentes em uma cultura na qual os jogos digitais estabelecem-se como uma forma de entretenimento habitual: as antropomorfoses, formas de representação individuais que produzem identificação por meio de construções vocais; as imersibilidades, construções espaciais que sugerem uma perspectiva a um jogador-ouvinte; as sincronizações retóricas, enquanto construtos sonoros que procuram pontuar ações nos jogos, lembrando e atualizando convenções de outras mídias audiovisuais.

Anais do 42º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2019
O artigo realiza uma exploração inicial de paralelos entre o design de jogos digitais casuais e a... more O artigo realiza uma exploração inicial de paralelos entre o design de jogos digitais casuais e a experiência laboral moderna. Aborda a atual permeabilização entre formas de jogar e trabalhar a partir de um olhar sobre o ambiente tecnocultural, enquanto um catalisador de reconfigurações no estatuto daquilo que entendemos por jogo e por jogador hoje. Utilizando aportes teórico-metodológicos da arqueologia das mídias, sonda os ciclos, saltos e anacronismos na relação entre técnica e jogo, reunindo traços que ligam as experiências contemporâneas de jogo e trabalho mecanizado. Também analisa elementos do desenho de som, gráficos e usabilidade de um jogo casual que alegoriza a presente discussão. Com este conjunto de procedimentos, o artigo rastreia atravessamentos entre as experiências lúdicas e os hábitos laborais que encontram um ponto comum no design de usabilidade dos artefatos digitais.

Ressonância tecnocultural: rastros da ambiência contemporânea nas sonoridades dos jogos digitais (Tese)
(English version below)
A pesquisa procura articular a estética dos jogos digitais, mais especifi... more (English version below)
A pesquisa procura articular a estética dos jogos digitais, mais especificamente a sua dimensão audível, com a ambiência tecnocultural emergente que a molda. Desenvolvemos, aqui, que a tecnocultura produz ressonâncias, tendências virtuais que se distendem a múltiplas direções, mobilizando o modo como nos comunicamos a partir de uma memória de códigos sonoros e audiovisuais em cada estágio da técnica. Propomos mapear tais ressonâncias da tecnocultura contemporânea a partir dos rastros que ela deixa nas expressões sonoras dos jogos digitais. Ao longo da tese, construímos nosso olhar sobre a comunicação audiovisual a partir de uma articulação entre memória, tecnocultura e design, amparados ainda por uma série de estudos contemporâneos de mídia, de som, de software e de jogos. Empiricamente, o projeto realiza procedimentos de análise das sonoridades de quinze jogos de computador, de gêneros e formatos variados, selecionados a partir de pesquisas exploratórias pregressas. Os processos analíticos são associados à montagem de constelações, pela reunião de afinidades entre os dados analisados. Reconhecendo ressonâncias de determinadas tendências da tecnocultura contemporânea nas sonoridades dos jogos, o trabalho apresenta quatro constelações através das quais elas tornam-se audíveis: antropomorfoses, sincronizações retóricas, imersibilidades, ruínas maquínicas.
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The research seeks to entangle the aesthetics of digital games, in particular their audible expressions, with an emerging technocultural environment that shapes them. We claim that each technoculture produces what we are calling “resonances”, virtual tendencies that spread culturally, fostering the way we communicate through a memory of sonic and audiovisual codes at each technological stage. We seek to map such resonances from the traces they leave in the sonic expressions of digital games. The perspective on audiovisual communication that we develop throughout the thesis stems from an articulation between memory, technoculture and design, drawing from contemporary media, sound, software and game studies. On empirical ground, we perform sound and audiovisual analysis procedures, namely, acousmatic listening, spectromorphological analysis and audiovisual masking on fifteen computer games of different genres and formats, selected from previous exploratory research. The analytical exercise is associated with the assembly of constellations, by which we arrange the data based on elective affinities. By identifying the resonances of certain tendencies of contemporary technoculture in the sounds of digital games, the research presents four constellations through which they become audible: anthropomorphisms, rhetorical synchronizations, immersibilities, machinic ruins.

RelaCULT, 2017
Proponho neste artigo apresentar de que se tratam as construções imagéticas dos countergames, de ... more Proponho neste artigo apresentar de que se tratam as construções imagéticas dos countergames, de modo a dar a ver como estes se inscrevem enquanto tendências experimentais dos videogames e verificar de que maneira se configuram como objetos pertinentes para pensar sobre as imagens ruidosas que tensionam e que convergem e/ou divergem com as imagens das interfaces culturais dos jogos de computador. Pretendo com isso demarcar fricções entre o design das interfaces gráficas de estéticas ruidosas e os constructos audiovisuais dos games, em uma relação ambivalente entre apagamento e permanência dos rastros da cultura audiovisual nestas superfícies. Busco, através disso, realizar uma angulação teórica entre a estética do ruído conforme proposta por Giselle Beiguelman, a abordagem de Alexander Galloway sobre art game mods, as interfaces culturais de que fala Lev Manovich e a pesquisa crítica e especulativa em software studies de Matthew Fuller, para discutir potências resultantes da interação entre estas perspectivas que compõem parte do tecido da tecnocultura contemporânea. Assim, a partir da comunicação audiovisual, mas explorando os limiares desta com o design de interface dos games, sugiro iniciar um debate passível de ampliação em discussões vindouras análogas ao tema.
In this article I aim to present the visual constructions of countergames, in order to show how they perform as experimental tendencies of videogames and enroll as pertinent objects to think about the noisy images that strain the images of the cultural interfaces of computer games. I intend to spot frictions between the design of the graphical interfaces of noisy aesthetics and the audiovisual constructs of mainstream videogames, in an ambivalent relationship between erasure and persistence of the audiovisual cultural traces on these surfaces. Through this subject, I offer a theoretical debate between the aesthetics of noise as proposed by Giselle Beiguelman, Alexander Galloway's approach to art game mods, Lev Manovich’s, cultural interfaces and the critical and speculative research in software studies developed by Matthew Fuller. Hence I discuss the potential links between these perspectives and contemporary technoculture, from audiovisual communication and its thresholds with videogames interface design, to suggest a debate that can be extended future discussions concerning this subject.
Propongo en este artículo mostrar la construcción de las imágenes de los countergames, para ver cómo éstas se inscriben como tendencias experimentales de videojuegos y como objetos relevantes para pensar en las imágenes con ruido que se chocan con las imágenes de las interfaces culturales de los juegos de ordenador. Tengo la intención de marcar esta fricción entre el diseño de las interfaces gráficas de usuario ruidosas y las construcciones audiovisuales de juegos en una relación ambivalente entre el borrado y el persistente de los restos de la cultura audiovisual em estas superficies. Busco un ángulo teórico entre la estética de ruido según lo propuesto por Giselle Beiguelman, el enfoque de Alexander Galloway a juegos de arte, las interfaces culturales de que habla Lev Manovich y la investigación crítica hacia el Software de Matthew Fuller para discutir su interacción desde la estructura de la tecnocultura contemporânea. Así, desde los medios de comunicación audiovisual, pero com la exploración de los límites de este con el diseño de la interfaz de juegos, sugiero comenzar un debate que implique a discusiones similares a este tema en el futuro.

Eco-Pós, 2020
A dimensão audível dos jogos digitais nos fala sobre as reconfigurações na atual ecologia das míd... more A dimensão audível dos jogos digitais nos fala sobre as reconfigurações na atual ecologia das mídias. Neste artigo propomos observar alguns destes rearranjos através de uma exploração tentativa das condições de interfaceamento estabelecidas pelos jogos digitais através do design sonoro. Por meio de uma abordagem mídia-arqueológica, observamos como os modos de organizar o material sonoro, sobretudo no design de jogos digitais em primeira e terceira pessoa, participam na criação dos seus mundos audiovisuais jogáveis. Iniciamos o texto com uma breve exploração conceitual do termo interface para, então, articularmos o design sonoro dos jogos com formatos audiovisuais pregressos. Em seguida, realizamos a análise dos modos particulares por meio dos quais computador e humano são interfaceados através do som nos jogos digitais, e conjeturamos como as interfaces tornam manifestas reconfigurações latentes na tecnocultura contemporânea.
Conexões e Desvios - III Sem. Disc. UFRGS, 2018
Design de jogos. Tecnocultura. Estéticas da Comunicação.

E-Tramas, 2020
El artículo se propone una metodología para estudiar las sonoridades de videojuegos como medios p... more El artículo se propone una metodología para estudiar las sonoridades de videojuegos como medios para escrutar los aspectos técnico-estéticos del audiovisual contemporáneo, con especial interés en las urgencias históricas que se manifiestan en los mismos y que se entienden como resonancias de procesos tecnoculturales más amplios. Los estudios sobre videojuegos con frecuencia hicieron retumbar un discurso de tabla rasa, oscureciendo la relación de los lenguajes audiovisuales de los juegos con medios de comunicación y representación anteriores, que perduran en sus gramáticas para estructurar la experiencia humana de este medio. El método descripto en este trabajo se propone recolectar las sonoridades que se recuerdan y se reconstruyen técnicamente, como forma de explorar la relación entre el diseño sonoro de los videojuegos y la tecnocultura contemporánea a la vez que escudriñar las experiencias anacrónicas y las ambigüedades de un ambiente cultural que resuena a través de las mismas.
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Papers - Design, Media Aesthetics, & Earth Systems by Eduardo Luersen
Papers - Digital Games and Technoculture by Eduardo Luersen
Ao longo do desenvolvimento histórico de novas tecnologias, os ruídos operativos e não-intencionais de cada meio foram sendo absorvidos como parte dos repertórios estéticos dos meios audiovisuais. Na medida em que a eletricidade se tornou um condutor cotidiano de energia, a sonoridade das falhas elétricas passou a coabitar o parque sonoro de rangidos e colisões que compunham o milieumecânico. No design sonoro contemporâneo, os estalidos elétricos e os sons de motores coexistem com uma vazão de novos ruídosproporcionados pelas tecnoestéticas digitais. Neste artigo, a partir do caso dos jogos digitais, propomos pensar estes fantasmas da memória das mídias como processos de criação, contrapondo um entendimento dominante da memória audiovisual enquanto apenas um acervo a ser preenchido.
Throughout the historical development of new technologies, operational noises and unintentional sounds from each medium were absorbed as part of aesthetic repertoires. As electricity became a daily conductor of energy, the sound of electrical failures began to coexist with sounds of creaks and collisions of the mechanic milieu. In contemporary sound design, electric clacks and rumbling motors coexist with new noises provided by digital techniques and aesthetics. By observing the case of digital games, we propose to think such sonic phantasmagoria as a creative process that stems from the cultural memory of media, opposing the current understanding of audiovisual memory as an inventory to be filled.
A pesquisa procura articular a estética dos jogos digitais, mais especificamente a sua dimensão audível, com a ambiência tecnocultural emergente que a molda. Desenvolvemos, aqui, que a tecnocultura produz ressonâncias, tendências virtuais que se distendem a múltiplas direções, mobilizando o modo como nos comunicamos a partir de uma memória de códigos sonoros e audiovisuais em cada estágio da técnica. Propomos mapear tais ressonâncias da tecnocultura contemporânea a partir dos rastros que ela deixa nas expressões sonoras dos jogos digitais. Ao longo da tese, construímos nosso olhar sobre a comunicação audiovisual a partir de uma articulação entre memória, tecnocultura e design, amparados ainda por uma série de estudos contemporâneos de mídia, de som, de software e de jogos. Empiricamente, o projeto realiza procedimentos de análise das sonoridades de quinze jogos de computador, de gêneros e formatos variados, selecionados a partir de pesquisas exploratórias pregressas. Os processos analíticos são associados à montagem de constelações, pela reunião de afinidades entre os dados analisados. Reconhecendo ressonâncias de determinadas tendências da tecnocultura contemporânea nas sonoridades dos jogos, o trabalho apresenta quatro constelações através das quais elas tornam-se audíveis: antropomorfoses, sincronizações retóricas, imersibilidades, ruínas maquínicas.
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The research seeks to entangle the aesthetics of digital games, in particular their audible expressions, with an emerging technocultural environment that shapes them. We claim that each technoculture produces what we are calling “resonances”, virtual tendencies that spread culturally, fostering the way we communicate through a memory of sonic and audiovisual codes at each technological stage. We seek to map such resonances from the traces they leave in the sonic expressions of digital games. The perspective on audiovisual communication that we develop throughout the thesis stems from an articulation between memory, technoculture and design, drawing from contemporary media, sound, software and game studies. On empirical ground, we perform sound and audiovisual analysis procedures, namely, acousmatic listening, spectromorphological analysis and audiovisual masking on fifteen computer games of different genres and formats, selected from previous exploratory research. The analytical exercise is associated with the assembly of constellations, by which we arrange the data based on elective affinities. By identifying the resonances of certain tendencies of contemporary technoculture in the sounds of digital games, the research presents four constellations through which they become audible: anthropomorphisms, rhetorical synchronizations, immersibilities, machinic ruins.
In this article I aim to present the visual constructions of countergames, in order to show how they perform as experimental tendencies of videogames and enroll as pertinent objects to think about the noisy images that strain the images of the cultural interfaces of computer games. I intend to spot frictions between the design of the graphical interfaces of noisy aesthetics and the audiovisual constructs of mainstream videogames, in an ambivalent relationship between erasure and persistence of the audiovisual cultural traces on these surfaces. Through this subject, I offer a theoretical debate between the aesthetics of noise as proposed by Giselle Beiguelman, Alexander Galloway's approach to art game mods, Lev Manovich’s, cultural interfaces and the critical and speculative research in software studies developed by Matthew Fuller. Hence I discuss the potential links between these perspectives and contemporary technoculture, from audiovisual communication and its thresholds with videogames interface design, to suggest a debate that can be extended future discussions concerning this subject.
Propongo en este artículo mostrar la construcción de las imágenes de los countergames, para ver cómo éstas se inscriben como tendencias experimentales de videojuegos y como objetos relevantes para pensar en las imágenes con ruido que se chocan con las imágenes de las interfaces culturales de los juegos de ordenador. Tengo la intención de marcar esta fricción entre el diseño de las interfaces gráficas de usuario ruidosas y las construcciones audiovisuales de juegos en una relación ambivalente entre el borrado y el persistente de los restos de la cultura audiovisual em estas superficies. Busco un ángulo teórico entre la estética de ruido según lo propuesto por Giselle Beiguelman, el enfoque de Alexander Galloway a juegos de arte, las interfaces culturales de que habla Lev Manovich y la investigación crítica hacia el Software de Matthew Fuller para discutir su interacción desde la estructura de la tecnocultura contemporânea. Así, desde los medios de comunicación audiovisual, pero com la exploración de los límites de este con el diseño de la interfaz de juegos, sugiero comenzar un debate que implique a discusiones similares a este tema en el futuro.