Papers by Carina Gonzalez
Retos para la inclusión de las mujeres en las carreras STEM

La brecha de género en las ingenierías es un problema que afecta tanto al ámbito educativo como a... more La brecha de género en las ingenierías es un problema que afecta tanto al ámbito educativo como al profesional. Existen un gran número de proyectos e iniciativas que trabajan las vocaciones en entornos preuniversitarios, así como iniciativas que fomentan la presentación de la mujer y la mejora de su situación en los contextos profesionales de ingeniería. En el contexto universitario, los estudiantes deben recibir formación sobre igualdad. Sin embargo, faltan guías metodológicas prácticas sobre cómo introducir estos principios en las prácticas docentes y ejemplos de cómo llevar a cabo actividades educativas con perspectiva de género en las diferentes disciplinas universitarias. Aunque este tema debe ser abordado en todas las áreas del conocimiento, es especialmente necesario para los estudios de ingeniería debido a la brecha de género. El presente trabajo describe la incorporación de la perspectiva de género en el contexto de la Ingeniería Informática a través de una experiencia pilo...

EMODIANA: Un instrumento para la evaluación subjetiva de emociones en niños y niñas
En este trabajo se presenta un nuevo instrumento de medición subjetiva de emociones en niños y ni... more En este trabajo se presenta un nuevo instrumento de medición subjetiva de emociones en niños y niñas, al cual hemos denominado EMODIANA. Este instrumento ha sido elaborado en base las 14 emociones del instrumento Premo© (Product Emotion Measurement Instrument). Los principales objetivos de investigación de este estudio fueron: a) analizar el diseño gráfico de un instrumento de evaluación emocional para la medición subjetiva de emociones y su intensidad en niños y niñas y b) analizar el lenguaje de los niños y niñas utilizado para definir las emociones. Asimismo, se presenta el proceso de creación y validación del instrumento sobre 168 niños y niñas de 7 y 12 años y sus principales resultados. El instrumento final permite medir 10 emociones básicas, representadas con diferentes expresiones de un personaje asociadas a sus correspondientes etiquetas, ajustadas al lenguaje utilizado por los niños en su identificación. Asimismo, se presenta una propuesta de diseño gráfico que permite medir la intensidad de cada emoción a través de una diana.
Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments
The printed textbooks and the traditional instruction are in crisis. Some countries already have ... more The printed textbooks and the traditional instruction are in crisis. Some countries already have announced the establishment of educational politics destined to substitute the textbooks by digital educational materials. But, what characteristics should have these new alternative teaching materials to the traditional textbooks?. In this paper we explore the design features to gamify educational materials. So, we explore the mechanics of video games, wondering why games produce "engagement" in his players. Finally, we present a set of properties that can be taken into account as design guidelines for educational gamified materials. This set of properties secure the engagement of educational materials.

Actions to Promote Diversity in Engineering Studies: a Case Study in a Computer Science Degree
2019 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON)
In the fields of Sciences, Technology, Engineering and Mathematics, both in career and profession... more In the fields of Sciences, Technology, Engineering and Mathematics, both in career and professional contexts, the society is underrepresented. Technology is part of daily life for most of the population, the introduction of concepts such as diversity and inclusion when developing technology is a crucial objective to achieve a society built on these values. Software and technology must be developed taking into account people, converting diversity and equity concepts related to technological development. The main objective of this work is to describe a case study implemented in the Software Engineering I subject of the Degree in Computer Engineering of the University of Salamanca (Spain) to lay the foundations to establish actions to foster diversity and inclusion into engineering curricula.
Foreword: Research and New Directions in Human Computer Interaction
This publication have collected accepted papers, in various forms, of the International Conferenc... more This publication have collected accepted papers, in various forms, of the International Conference Human-Computer Interaction (Interaction 2014), held in its fifteenth edition in Puerto de la Cruz, Tenerife, Canary Islands (Spain) 10-12 September, 2014. This congress is sponsored by the Association Computer of Human Computer Interaction (AIPO) and its organization is in charge of the group interaction, Technology and Education, Department of Computer and Systems Engineering from the University of La Laguna (Spain), counting with support from the Department of Systems, University of Cauca (Colombia) and the Faculty of Computing and Information Technology King Abdulaziz University (Saudi Arabia).

2018 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON)
Gender inequality is a global problem present in all facets of life to a greater or lesser degree... more Gender inequality is a global problem present in all facets of life to a greater or lesser degree. In the fields of Sciences, Technology, Engineering and Mathematics, both in career and work contexts, the gender gap continues. The percentage of women who study or work in the technology sector is around 25% according to different international reports. The incorporation of gender studies in the curricula is considered one of the main actions to close the gender gap in tertiary education. Education programs should approach conceptual mismatches between gender or sex and change its foundations to guarantee equal education for any person by limiting the influence of social stereotypes and dominant culture. There are few studies that aim at describing what is the main stream viewpoints among students from research instruments previously validated. This work describes the process to elaborate a questionnaire on gender perspectives and its validation in order to describe what students of Computer Engineering careers think and what changes can be implemented accordingly in future education programs to close the gender gap.
European Proposals to Work in the Gender Gap in STEM: A Systematic Analysis
IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje
There is a critical gender gap in the STEM areas at all levels of education and the labour market... more There is a critical gender gap in the STEM areas at all levels of education and the labour market. In this context, the European Union has included an increase in female participation in STEM as one of its priorities. It has funded a considerable amount of research projects, so a substantial number of institutions and organizations across Europe has worked on the same objective, but there are not an analysis of the proposals and achievements in all those research projects. This work aims to present an overview of the outputs from European research projects developed during the last five years related to the gender gap in STEM.
Comunicación y Hombre
Los títulos de Comunicación Social despejan una nueva consideración universitaria de un sector pú... more Los títulos de Comunicación Social despejan una nueva consideración universitaria de un sector público que aúna las facetas económica y cultural: las industrias audivisuales, periodística y publicitaria. Este artículo revisa cómo la sociedad de la información, la comunicación y el conocimiento y el mercado laboral obligan a potenciar la formación universitaria en competencias demandadas por las industrias creativo-culturales. Estamos ante un nuevo encaje de la universidad en el mundo profesional y la sociedad. Un mundo global abierto por las tecnologías de la información y de la comunicación reaviva la competitividad basada en la formación altamente cualificada, apelando a la conciliación entre universidad y empresa que afrontan la readecuación de unas interrelaciones no siempre bien entendidas.
Intelligent systems to support the active self-learning in industrial automation
2016 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2016
Laboratory work and experimentation is the most important cornerstone in engineering education. H... more Laboratory work and experimentation is the most important cornerstone in engineering education. However often times there are not resources enough in the laboratories of industrial automation, or enough time to apply the knowledge acquired in lectures. Therefore, it is necessary to have support systems that enable students to learn in an autonomous way and teach them in the management of physical resources available in the laboratory. This paper describes an intelligent educational system based on adaptive tests, concept maps and simulations of a FESTO educational training plant, as a proposal to improve the teaching and learning of the subject of Advanced Industrial Automation.
Diseño de Tecnología con Perspectiva de Género
Aunque existen en la literatura un gran número de estudios diseñados para analizar la baja repres... more Aunque existen en la literatura un gran número de estudios diseñados para analizar la baja representación de las mujeres en la tecnología y especialmente en la informática, los estudios para analizar cómo se han diseñado y construido estas tecnologías son escasos. Dentro del área de Interacción Persona-Ordenador (HCI) existe un emergente y prometedor campo de investigación que se centra en el estudio de las diferencias de género en el uso de los ordenadores e Internet, así como en brindar recomendaciones para el diseño de tecnología con perspectiva de género. En este artículo, analizaremos la situación actual de las mujeres como usuarias y como creadoras de tecnología, y presentaremos un nuevo enfoque metodológico de diseño y desarrollo de software centrado en el género.
Gamified Platform for Physical and Cognitive Rehabilitation
Lecture Notes in Computer Science, 2016
In this paper is described the design and development of a KINECT based interactive platform appl... more In this paper is described the design and development of a KINECT based interactive platform application aimed to physical rehabilitation and cognitive training of the minors in situations of illness. This platform, called TANGO:H, is highly configurable and customizable, thanks to exercises editor: TANGO:H Designer. So, the platform allows the adaptation of exercises and activities according to the specific characteristics of each user and user group.
Juego colaborativo para el aprendizaje de las matemáticas
Plan de Formación del profesorado en nuevas tecnologías, creación de materiales multimedia y de cursos de doctorado on-line en la Universidad de La Laguna
La gamificación como estrategia de diseño de materiales y actividades educativas
El objeto de aprendizaje audiovisual: un estudio cuasi- experimental sobre su valor pedagógico

Revista de Educación a Distancia (RED), 2016
En la actualidad, existe una gran cantidad de cursos MOOCs ofrecidos por diferentes proveedores, ... more En la actualidad, existe una gran cantidad de cursos MOOCs ofrecidos por diferentes proveedores, tales como MiriadaX, Coursera y edx, que se conforman a través de elementos independientes (charlas estilo TEDx, libros de texto digitales o programas de televisión educativos), y donde cada uno estos elementos ha sido diseñado y elaborado por un único profesor, como parte de una serie de vídeos con contenido digital, que se emitirá a un público de estudiantes que agradecerán dicho contenido audiovisual. Sin embargo, lo ideal es que los MOOCs impliquen procesos de colaboración en el que tanto profesores como alumnos, puedan participar en el diseño y de esta forma, utilizar de manera más eficaz estos cursos. En este sentido, nos encontramos ante el desafío de incorporar aspectos de colaboración en MOOCs, lo cual no es una tarea sencilla ya que implica el diseño y la organización de actividades que fomenten la colaboración real entre los participantes. Asimismo, son muy importantes los aspectos motivacionales para evitar el abandono de los cursos y favorecer el aprendizaje. En este punto, considerar algunas técnicas de gamificación para favorecer el aprendizaje puede resultar un factor determinante. Por ello, en este artículo se presenta una propuesta que incluye aspectos de colaboración y técnicas de gamificación en la planificación, diseño, implementación y uso de MOOCs. Además, se presenta una arquitectura tecnológica que permite el aprendizaje ubicuo basada en la Arquitectura de Formación y Aprendizaje (TLA).

IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 2016
ARTICLE INFO Existing system described a recommender system considering the degree of knowledge a... more ARTICLE INFO Existing system described a recommender system considering the degree of knowledge and availability of the user to answer the question over a e-learning platform. Later the recent system taken the third attributes in to account and obtained the user reputation for recommendation. The reputation of the user is calculated based on the use Recommendation Systems past interaction. Proposed system takes into account the domain knowledge instead of just a degree of knowledge; proposed approach obtains the user interest in a particular domain, along with its overall availability for answering the question. Proposed approach consider commendation Systems the user satisfaction as major attribute for recommendations. Proposed system checks all these values are above the threshold value in order to recommend that user to the questioning user.

Facial Emotion Analysis in Down's syndrome children in classroom
Proceedings of the XVI International Conference on Human Computer Interaction - Interacción '15, 2015
Sentiment analysis has allowed a degree of machines "intelligent" interaction, although... more Sentiment analysis has allowed a degree of machines "intelligent" interaction, although its development is still at an early stage. This document presents the progress of the research project in this line, with a particular focus on children with Down Syndrome (DS). Their singularities are considered through personalized learning resources, and interaction with Kinect HCI, and the Tango:H platform. In this first moment we made an initial interaction, resulting in video images of the interaction, and a subjective assessment of emotions through one extension of EMODIANA. The next step will be the comparison of the patterns of facial recognition applied in people without SD, to identify whether there are significant differences.
Evaluación emocional de la intervención educativa en el aula hospitalaria
ABSTRACT
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