Confessions sur écran : quand le « je » devient jeu
Hermès, 2018
Cet article s’intéresse aux œuvres vidéoludiques autobiographiques et à la construction d’un modè... more Cet article s’intéresse aux œuvres vidéoludiques autobiographiques et à la construction d’un modèle permettant d’analyser comment elles figurent des espaces de médiation entre le concepteur, le joueur et le système de jeu. À partir de l’analyse des jeux Brothers : A Tale Of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) et Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016), nous élaborons une grille de lecture qui articule les notions de référent, de figure-souvenir (représentation du référent dans le jeu) et de figure-action (interaction possible du joueur avec la figure-souvenir) pour aider à mieux interpréter le sens des règles qui cadrent l’activité ludique.
This article explores autobiographical video games and presents a model for analyzing how they play a part in creating spaces of mediation between the designer, the gamer and the game system. An examination of two games – Brothers : A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) and Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016) – provides an interpretive framework that shows the interconnection of the concepts of referent, memory-figure (the representation of the referent in the game) and action-figure (the possible interactions between the memory-figure and the gamer). This framework provides a better way of interpreting the meaning of the rules that structure this recreational activity.
Vincent Berry (2011) invite à penser le jeu vidéo non pas comme un dispositif d’apprentissage en ... more Vincent Berry (2011) invite à penser le jeu vidéo non pas comme un dispositif d’apprentissage en tant que tel, mais comme une activité qui peut générer des situations d’apprentissage. L’hypothèse sur laquelle se fonde ce mémoire est que l’expérience virtuelle du joueur figure en elle-même une situation d’apprentissage, un espace que le joueur sémantise de manière singulière. Pour comprendre comment cette sémantisation fonctionne, nous proposons la notion de « capital vidéoludique » comme nouveau point de connexion du capital culturel des joueurs. Le capital vidéoludique apparaît en ce sens comme un ensemble de ressources (culturelles, cognitives, sociales…) que le joueur construit et actualise au fil de son expérience virtuelle pour lui faire sens. Vu la position particulière de ce capital, les ressources qui y sont mises en jeu peuvent très bien se situer dans différents cadres de l’expérience (Goffman, 1991) du joueur.
Pour mettre à l’épreuve cette notion et voir ce qu’elle peut nous apprendre des pratiques culturelles des jeunes joueurs, nous avons mené des « incursions » dans l’expérience virtuelle de huit adolescents. Les résultats de cette recherche, formalisés en portraits, permettent de comprendre que c’est selon son niveau d’attitude ludique (Raessens, 2014) et dans la mise en processus de ses dynamiques motivationnelles (Bartle, 2003 ; Yee, 2007), des modalités de son immersion (Amato, 2006), des chaînes d’apprentissage qu’il actualise (Cook, 2012) et des briques gameplay (Alvarez, 2012) qu’il emploie que le joueur va structurer et donner sens à son expérience. Cette mise en processus peut impacter le « réel » du joueur, jusqu’à parfois redéfinir son identité. En outre, nos résultats montrent que dans l’espace du play, les joueurs participent de manière engagée à l’élaboration d’une nouvelle culture de l’apprentissage, qui s’oppose à celle de la forme scolaire malgré des finalités partagées.
Enfin, en croisant les portraits des joueurs rencontrés, nous avons dégagé quatre pôles qui mettent en tension la manière dont chacun s’engage dans son expérience virtuelle. La posture du joueur sur ces pôles (poétique vs fonctionnaliste ; participationniste vs égocentriste) impacte les apprentissages réalisés et mobilisés dans l’expérience virtuelle et révèle, à ce titre, des pistes pédagogiques à mobiliser dans la culture scolaire.
Uploads
Papers by Gaël Gilson
This article explores autobiographical video games and presents a model for analyzing how they play a part in creating spaces of mediation between the designer, the gamer and the game system. An examination of two games – Brothers : A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) and Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016) – provides an interpretive framework that shows the interconnection of the concepts of referent, memory-figure (the representation of the referent in the game) and action-figure (the possible interactions between the memory-figure and the gamer). This framework provides a better way of interpreting the meaning of the rules that structure this recreational activity.
Pour mettre à l’épreuve cette notion et voir ce qu’elle peut nous apprendre des pratiques culturelles des jeunes joueurs, nous avons mené des « incursions » dans l’expérience virtuelle de huit adolescents. Les résultats de cette recherche, formalisés en portraits, permettent de comprendre que c’est selon son niveau d’attitude ludique (Raessens, 2014) et dans la mise en processus de ses dynamiques motivationnelles (Bartle, 2003 ; Yee, 2007), des modalités de son immersion (Amato, 2006), des chaînes d’apprentissage qu’il actualise (Cook, 2012) et des briques gameplay (Alvarez, 2012) qu’il emploie que le joueur va structurer et donner sens à son expérience. Cette mise en processus peut impacter le « réel » du joueur, jusqu’à parfois redéfinir son identité. En outre, nos résultats montrent que dans l’espace du play, les joueurs participent de manière engagée à l’élaboration d’une nouvelle culture de l’apprentissage, qui s’oppose à celle de la forme scolaire malgré des finalités partagées.
Enfin, en croisant les portraits des joueurs rencontrés, nous avons dégagé quatre pôles qui mettent en tension la manière dont chacun s’engage dans son expérience virtuelle. La posture du joueur sur ces pôles (poétique vs fonctionnaliste ; participationniste vs égocentriste) impacte les apprentissages réalisés et mobilisés dans l’expérience virtuelle et révèle, à ce titre, des pistes pédagogiques à mobiliser dans la culture scolaire.