University of Thessaly
Dept. of Architecture
Ο Wim Wenders, γεννημένος στις 14 Αυγούστου 1945 στο Ντίσελντορφ της Γερμανίας, είναι ένας από τους σημαντικότερους Γερμανούς σκηνοθέτες και θεωρείται πρωτοπόρος του νέου γερμανικού κινηματογράφου. Αντιμετωπίζοντας, o ίδιος και μία... more
Ο Wim Wenders, γεννημένος στις 14 Αυγούστου 1945 στο Ντίσελντορφ της Γερμανίας, είναι
ένας από τους σημαντικότερους Γερμανούς σκηνοθέτες και θεωρείται πρωτοπόρος του νέου
γερμανικού κινηματογράφου. Αντιμετωπίζοντας, o ίδιος και μία ολόκληρη χώρα, μια κρίση
ταυτότητας, λόγω του πολιτιστικού αποικισμού από τις ΗΠΑ στη μεταπολεμική περίοδο - την
πλημμύρα απατηλών ξένων εικόνων - και φεύγοντας από το καταστροφικό παρελθόν του έθνους
τους, ο Wenders εντόπισε στον λαό της Γερμανίας μια νέα ιστορία, μια που δεν θα χτιζόταν πάνω
στην καταρρέουσα ψυχολογική αρχιτεκτονική μεταπολεμικών πόλεων, όπως το Βερολίνο. Η
μεταπολεμική γενιά του Wenders, δεν είχε κάποιον χώρο στον οποίο μπορούσαν επιστρέψουν,
αφού οι ζωές τους έδωσαν τη θέση τους σε μια ατελείωτη εξορία στο δρόμο και την αναζήτηση ενός
νέου τόπου, που οραματίστηκε ο σκηνοθέτης στην οδική τριλογία του της δεκαετίας του 1970.
Πράγματι, η χρήση της μεταφοράς είναι ζωτικής σημασίας για την αποκωδικοποίηση της
ψυχολογικής κατάστασης των χαρακτήρων του Wenders. Έτσι, εύλογα μπορεί να πει κανείς οι
ταινίες του Wenders χαρακτηρίζονται από την αίσθηση της περιπλάνησης, της αναζήτησης
ταυτότητας και της υπαρξιακής εξερεύνησης.
Τέτοια χαρακτηριστικά εντοπίζονται και στη ταινία του "Wings of Desire" (Der Himmel über
Berlin) του 1987 εκτυλίσσεται κυρίως στο Δυτικό Βερολίνο, συμβολίζοντας τη διαίρεση της πόλης
κατά τον Ψυχρό Πόλεμο. Το “Wings of Desire” είναι μία ταινία που έχει βασιστεί σε
αυτοσχεδιασμούς εμπνευσμένους από την ζωή στο Βερολίνο και όχι σε ένα ολοκληρωμένο σενάριο
αναδεικνύοντας την πόλη του Βερολίνου σαν αναπόσπαστο μέρος της πλοκής και άτυπο
πρωταγωνιστής. Ο Wenders, χρησιμοποιώντας σαν μέθοδο κατασκευής της ταινίας την ίδια την
περιήγηση, επιλέγει σαν πρωταγωνιστές δύο αγγέλους των οποίων οι προνομιακές οπτικές
προβάλλουν όλες τις πτυχές της πόλης από τις πιο απομακρυσμένες εναέριες θέσεις ακριβώς στη
παραμικρή λεπτομέρεια αντικειμένων σε οικιακούς χώρους. Όπως αναφέρει και ο Joseph Gilson, η
συλλογική αφήγηση ενός έθνους σταματά, κατακερματίζεται και η ιστορία δίνει τη θέση της σε ένα
μοντάζ υποκειμενικών ανθρώπινων συναισθημάτων, εγκλωβισμένα σε έναν λαβύρινθο ερειπίων
του αστικού τοπίου. Ο Wenders απεικονίζει τις αλλαγές και μεταβάσεις του Βερολίνου,
αιχμαλωτίζοντας την αίσθηση του χρόνου και της μνήμης, και, μέσω των σκηνών που δείχνουν την
καθημερινή ζωή και την αλληλεπίδραση των ανθρώπων, αναδεικνύει τις συνέπειες της.
ένας από τους σημαντικότερους Γερμανούς σκηνοθέτες και θεωρείται πρωτοπόρος του νέου
γερμανικού κινηματογράφου. Αντιμετωπίζοντας, o ίδιος και μία ολόκληρη χώρα, μια κρίση
ταυτότητας, λόγω του πολιτιστικού αποικισμού από τις ΗΠΑ στη μεταπολεμική περίοδο - την
πλημμύρα απατηλών ξένων εικόνων - και φεύγοντας από το καταστροφικό παρελθόν του έθνους
τους, ο Wenders εντόπισε στον λαό της Γερμανίας μια νέα ιστορία, μια που δεν θα χτιζόταν πάνω
στην καταρρέουσα ψυχολογική αρχιτεκτονική μεταπολεμικών πόλεων, όπως το Βερολίνο. Η
μεταπολεμική γενιά του Wenders, δεν είχε κάποιον χώρο στον οποίο μπορούσαν επιστρέψουν,
αφού οι ζωές τους έδωσαν τη θέση τους σε μια ατελείωτη εξορία στο δρόμο και την αναζήτηση ενός
νέου τόπου, που οραματίστηκε ο σκηνοθέτης στην οδική τριλογία του της δεκαετίας του 1970.
Πράγματι, η χρήση της μεταφοράς είναι ζωτικής σημασίας για την αποκωδικοποίηση της
ψυχολογικής κατάστασης των χαρακτήρων του Wenders. Έτσι, εύλογα μπορεί να πει κανείς οι
ταινίες του Wenders χαρακτηρίζονται από την αίσθηση της περιπλάνησης, της αναζήτησης
ταυτότητας και της υπαρξιακής εξερεύνησης.
Τέτοια χαρακτηριστικά εντοπίζονται και στη ταινία του "Wings of Desire" (Der Himmel über
Berlin) του 1987 εκτυλίσσεται κυρίως στο Δυτικό Βερολίνο, συμβολίζοντας τη διαίρεση της πόλης
κατά τον Ψυχρό Πόλεμο. Το “Wings of Desire” είναι μία ταινία που έχει βασιστεί σε
αυτοσχεδιασμούς εμπνευσμένους από την ζωή στο Βερολίνο και όχι σε ένα ολοκληρωμένο σενάριο
αναδεικνύοντας την πόλη του Βερολίνου σαν αναπόσπαστο μέρος της πλοκής και άτυπο
πρωταγωνιστής. Ο Wenders, χρησιμοποιώντας σαν μέθοδο κατασκευής της ταινίας την ίδια την
περιήγηση, επιλέγει σαν πρωταγωνιστές δύο αγγέλους των οποίων οι προνομιακές οπτικές
προβάλλουν όλες τις πτυχές της πόλης από τις πιο απομακρυσμένες εναέριες θέσεις ακριβώς στη
παραμικρή λεπτομέρεια αντικειμένων σε οικιακούς χώρους. Όπως αναφέρει και ο Joseph Gilson, η
συλλογική αφήγηση ενός έθνους σταματά, κατακερματίζεται και η ιστορία δίνει τη θέση της σε ένα
μοντάζ υποκειμενικών ανθρώπινων συναισθημάτων, εγκλωβισμένα σε έναν λαβύρινθο ερειπίων
του αστικού τοπίου. Ο Wenders απεικονίζει τις αλλαγές και μεταβάσεις του Βερολίνου,
αιχμαλωτίζοντας την αίσθηση του χρόνου και της μνήμης, και, μέσω των σκηνών που δείχνουν την
καθημερινή ζωή και την αλληλεπίδραση των ανθρώπων, αναδεικνύει τις συνέπειες της.
Στο επίκεντρο του παρακάτω κειμένου θίγεται η σχέση ανάμεσα στους σπόρους και τη συλλογική φροντίδα, η οποία αναδεικνύεται ως ο κοινός παρονομαστής της γεωργίας και της αρχιτεκτονικής. Ενώ στον κόσμο των σπόρων ανακαλύπτουμε πτυχές της... more
Στο επίκεντρο του παρακάτω κειμένου θίγεται η σχέση ανάμεσα στους σπόρους και τη συλλογική φροντίδα, η οποία αναδεικνύεται ως ο κοινός παρονομαστής της γεωργίας και της αρχιτεκτονικής. Ενώ στον κόσμο των σπόρων ανακαλύπτουμε πτυχές της ανθρώπινης κοινωνίας που αφορούν τη φροντίδα, την κοινότητα και τη δημιουργία, η αρχιτεκτονική, εξ’ ορισμού, είναι η τέχνη της δημιουργίας χώρων και δομών που σχηματίζουν το περιβάλλον μας. Καθώς παρατηρούμε τον τρόπο με τον οποίο οι σπόροι συμβολίζουν τη ζωή και την ανανέωση, αναλύουμε τον τρόπο με τον οποίο η φροντίδα τους γίνεται πηγή έμπνευσης για την κοινότητα. Μέσα από την ιδιωτικοποίηση των παραδοσιακών σπόρων, η διαθέσιμες ποικιλίες έχουν επηρεαστεί και κατ’ επέκταση, μειωθεί, ενώ αποτελεί πρόκληση για την αυτονομία των αγροτών. Είναι εμφανές πως το καπιταλιστικό σύστημα αδυνατεί να δημιουργήσει θετικές ενδείξεις για τις σχέσεις κοινωνίας, φύσης και χώρου. Αντ’ αυτού, οι πρακτικές φροντίδας που προκύπτουν από κρίσεις που βιώνει καθεμία από τις έννοιες του παραπάνω τρίπτυχου, είναι εκείνες που καθιστούν πιο αισιόδοξες τις προοπτικές για ένα βιώσιμο μέλλον.
Οι ψηφιακές εγκαταστάσεις ορίζονται ως µια υβριδική µορφή τέχνης µε χαρακτηριστικά που συναντώνται στην τέχνη των εγκαταστάσεων, την ψηφιακή τέχνη, τη δηµόσια και επιτελεστική τέχνη κ.ά. Η άνθιση της τέχνης των εγκαταστάσεων είναι... more
Οι ψηφιακές εγκαταστάσεις ορίζονται ως µια υβριδική µορφή τέχνης µε χαρακτηριστικά που συναντώνται στην τέχνη των εγκαταστάσεων, την ψηφιακή τέχνη, τη δηµόσια και επιτελεστική τέχνη κ.ά. Η άνθιση της τέχνης των εγκαταστάσεων είναι ταυτόχρονη µε την ανάδυση των µετα-στρουκτουραλιστικών θεωριών που µετατοπίζουν το υποκείµενο και το θέτουν σε κίνηση γύρω από και µέσα στο έργο. Η ιδιαίτερη αυτή µορφή τέχνης εκφράζεται περισσότερο ως µια εµπειρία που βιώνεται άµεσα από τον συµµετέχοντα, παρά ως ένα στατικό αντικείµενο που τοποθετεί τον θεατή σε απόσταση. Με τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας προσδίδονται στα έργα αυτά επιπλέον ιδιότητες χαρακτηριστικές του µέσου, όπως διαδραστικότητα, συµµετοχικότητα, επιτελεστικότητα κ.ά. Περιγράφοντας αυτό το σύγχρονο πολιτιστικό υλικό µε όρους µιας συµµετοχικής και εξελισσόµενης διαδικασίας, εγείρονται ερωτήµατα σχετικά µε τον τρόπο που η κοινωνία συλλέγει, διατηρεί και διαβιβάζει αυτά τα έργα. Οι παραδοσιακές πρακτικές διατήρησης της µνήµης, έτσι όπως έχουν διαµορφωθεί από τον 19ο αιώνα και µετά, έχουν ως στόχο τη σταθεροποίηση του υλικού φορέα του πολιτιστικού αντικειµένου, ως αποδεικτικό της µοναδικότητας και αυθεντικότητάς του, αποτέλεσµα της επιστηµονικής προσέγγισης και ανάλυσης της πραγµατικότητας των προηγούµενων αιώνων. Ωστόσο, οι διαδραστικές ψηφιακές εγκαταστάσεις συγκροτούνται από ένα σχεσιακό σύνολο χώρων, ατόµων, κιναισθητικών πρακτικών, εµπειριών και άλλων στοιχείων. Πρόκειται δηλαδή για ένα ευρύτερο σύστηµα υλικών και άυλων συσχετίσεων στο οποίο είναι αδύνατον να εφαρµοστούν οι παραδοσιακές πρακτικές, όπως η διατήρηση του τεχνολογικού φορέα του έργου. Η παρούσα εισήγηση παρουσιάζει τον τρόπο µε τον οποίο οι διαδραστικές ψηφιακές εγκαταστάσεις αποµακρύνονται από την παραδοσιακή θεώρηση του έργου τέχνης και της διατήρησής του. Χρησιµοποιώντας παραδείγµατα σύγχρονων έργων περιγράφονται τρεις εναλλακτικές πρακτικές διατήρησης της µνήµης: η 'λειτουργική συναρµολόγηση', η 'περιοδική επιτέλεση' και η 'καθολική πρόσβαση'. Τα συµπεράσµατα που προκύπτουν αφορούν στη δηµιουργία µιας νέας έννοιας της διατήρησης, την οποία επιβάλλει το ίδιο το ψηφιακό µέσο. Λέξεις Κλειδιά: διαδραστικές ψηφιακές εγκαταστάσεις, διατήρηση, µνήµη.
This paper presents the role of contemporary forms of art, that incorporate new media technologies, in educational manifestations with the aim to examine their contribution to the edification of the individual. Using paradigms from... more
This paper presents the role of contemporary forms of art, that incorporate new media technologies, in educational manifestations with the aim to examine their contribution to the edification of the individual. Using paradigms from participatory and performative procedures of art, the research underlines the importance of technological tools in diminishing the passive role of the viewers and focuses in alternative forms of educational experiences and the transmission of social memory.
- by Spiros Papadopoulos and +2
- •
- Education, Social Memory, Art and technology
Η παρούσα μελέτη διερευνά τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ψηφιακών ερμηνευτικών εργαλείων της πολιτιστικής κληρονομιάς. Πιο συγκεκριμένα, η ψηφιακή αναπαράσταση προσεγγίζεται εδώ ως ένα πολυδιάστατο εννοιολογικό σχήμα, που... more
Η παρούσα μελέτη διερευνά τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ψηφιακών ερμηνευτικών εργαλείων της πολιτιστικής κληρονομιάς. Πιο συγκεκριμένα, η ψηφιακή αναπαράσταση προσεγγίζεται εδώ ως ένα πολυδιάστατο εννοιολογικό σχήμα, που περιλαμβάνει ποικίλες πολιτιστικές, κοινωνικές και εκπαιδευτικές ερμηνευτικές πτυχές. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτρέπουν και ενισχύουν μία νέα ανάγνωση της πολιτιστικής πληροφορίας και συμβάλλουν σε μία διευρυμένη αντίληψη του πολιτιστικού υλικού εν γένει, μέσα από την παραγωγή βιωματικών και αφηγηματικών περιβαλλόντων. Η ψηφιακή αναπαράσταση της πολιτιστικής πληροφορίας ενσωματώνοντας στοιχεία από την καταγραφή, τεκμηρίωση και αρχειοθέτησή της παράγει ένα νέο μη παγιωμένο, ευέλικτο πολιτιστικό αντικείμενο, το οποίο μπορεί να παραμένει ανοιχτό στην ανάλυση, τον κατακερματισμό, την αναπαραγωγή και την ερμηνεία του. Πρόκειται για μία διαφορετική προσέγγιση διαμοιρασμού και μεταφοράς της πολιτιστικής κληρονομιάς που ενσωματώνει και συνδυάζει ευρύτερα θεωρητικά σχήματα και πρακτικές. Στο πλαίσιο της προτεινόμενης προσέγγισης διερευνάται η σημασία και ο ρόλος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως πολύτιμων εκπαιδευτικών εργαλείων μάθησης. Για παράδειγμα, οι αστικές αναπαραστάσεις στα ηλεκτρονικά παιχνίδια εκτός από την ψηφιακή αναπαραγωγή ενός χωρικού πολιτιστικού περιβάλλοντος ενισχύουν και μετασχηματίζουν την αντίληψη του χώρου, συμβάλλοντας στην επαύξηση της εμπειρίας του εκπαιδευόμενου με ποικίλους τρόπους (ακριβής ή αφαιρετική απεικόνιση, ανασύνθεση απλών ή και σύνθετων περιβαλλόντων, κ.ά.), κυρίως μέσω της δυνατότητας που προσφέρουν στον χρήστη να συμμετάσχει ενεργά στη δημιουργία και ανάπτυξη μιας αφήγησης γύρω από αυτό. Τμήμα της έρευνας πραγματοποιήθηκε στο πλαίσιο του ερευνητικού προγράμματος Θαλής-DeMuCiV στο Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας.
- by Spiros Papadopoulos and +1
- •
- Social Memory
H εικόνα του τόπου σήµερα, στην εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας, της προσοµοίωσης και της χωρικής επαυξηµένης πραγµατικότητας, εµφανίζεται διευρυµένη και ευµετάβλητη. Οι χώροι που αναπαράγονται ή κατασκευάζονται εξ ολοκλήρου, µε τη χρήση... more
H εικόνα του τόπου σήµερα, στην εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας, της προσοµοίωσης και της χωρικής επαυξηµένης πραγµατικότητας, εµφανίζεται διευρυµένη και ευµετάβλητη. Οι χώροι που αναπαράγονται ή κατασκευάζονται εξ ολοκλήρου, µε τη χρήση ψηφιακών µέσων διαχειρίζονται µε έναν νέο τρόπο την έννοια της ταυτότητας, αντανακλώντας τις πολιτισµικές αξίες της εποχής τους. Ειδικότερα, τα βιντεοπαιχνίδια, αποτελούν ένα από τα σύγχρονα πεδία µέσα από τα οποία οι σηµερινοί χρήστες βιώνουν υβριδικές σχέσεις µε τα εκάστοτε περιβάλλοντα, ενώ ταυτόχρονα εκπαιδεύονται στον πολιτισµό µε έναν παιγνιώδη τρόπο. Η παρούσα µελέτη διερευνά την εικόνα του ελληνικού τοπίου στα βιντεοπαιχνίδια, η οποία άλλοτε συνδιαλέγεται µε διαχρονικές αξίες και εντυπώσεις ενός οικείου τόπου και άλλοτε περιγράφει εναλλακτικά στοιχεία της ελληνικής πραγµατικότητας, δηµιουργώντας πολλαπλά φανταστικά σενάρια και αφηγήσεις. Στο πλαίσιο αυτό, η έννοια του τοπίου στα βιντεοπαιχνίδια αναφέρεται σε διαφορετικές όψεις του, όπως το δοµηµένο τοπίο, το πολιτισµικό τοπίο, το ιστορικό τοπίο κ.ά. Η µελέτη εστιάζει στην περίπτωση των βιντεοπαιχνιδιών Arcade, τα οποία κατανοούνται ως η αφετηρία των σύγχρονων βιντεοπαιχνιδιών και των οποίων η αφαιρετικότητα παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καθώς επιχειρούν να επικοινωνήσουν γεγονότα, ιδέες και σύµβολα µέσα από ένα απλό αναπαραστατικό λεξιλόγιο, χαρακτηριστικό το οποίο βρίσκεται σε διάλογο µε τις πρακτικές του marketing. Εκκινώντας από τη βάση δεδοµένων που δηµιουργήθηκε στο πλαίσιο του ερευνητικού προγράµµατος «Το αστικό τοπίο στα βιντεοπαιχνίδια-αναπαραστάσεις και χωρικές αφηγήσεις» στο ΠΘ, καθώς και από την παρατήρηση ότι το ελληνικό τοπίο στα παιχνίδια αυτά αναφέρεται στην ιδέα της πόλης, η µελέτη αναζητάει πιθανές τυπολογίες αναπαράστασης του ελληνικού τοπίου στα συγκεκριµένα παιχνίδια, ενώ παράλληλα θέτει ερωτήµατα σχετικά µε την εν δυνάµει ανάγνωσή τους στο πλαίσιο της κατασκευής και της προβολής της ταυτότητας του τόπου.
- by Spiros Papadopoulos and +2
- •
This paper investigates the role of game engines as design tools in architectural education and presents the educational practices that took place at the Department of Architecture, University of Thessaly. More specifically , it focuses... more
This paper investigates the role of game engines as design tools in architectural education and presents the educational practices that took place at the Department of Architecture, University of Thessaly. More specifically , it focuses on the shift towards the liberation from the visual design approach and the exploration of the architectural design process in terms of atmosphere creation and narrative construction. Game engines offer the possibility of constructing digital environments enriched with multiple features , such as interactivity, weather system simulations, real time rendering, artificial intelligence behaviors, etc., thus resulting in the composition of motivational and immersive environments. In this paper, game engines are treated as a powerful tool that evolves along with technological advances being capable of permitting through all levels of architectural design.
- by Spiros Papadopoulos and +1
- •
- Architecture
This paper presents the research project 'Colour & Travel' which is co-funded by the European Union and Greek national resources. The research project proposes the design and development of a playful framework for exploring a variety of... more
This paper presents the research project 'Colour & Travel' which is co-funded by the European Union and Greek national resources. The research project proposes the design and development of a playful framework for exploring a variety of travel destinations and creating personalized travel narratives, aiming to entertain, educate, and promote culture and tourism. Gamification of the cultural and touristic environment can enhance its experiential, multi-sensory aspects and broaden the perception of the travelers. The latter's involvement in creating and shaping their personal travel narrations and the possibility of sharing them with others, can offer them an alternative, more binding way of getting acquainted with a place. In particular, the paper presents the design of an infrastructure: (a) for the development of interactive travel guides for mobile devices, where sites with specific points of interest will be recommended, with which the user can interact in playful ways and then create his personal travel narratives, (b) for the development of innovative games within virtual reality environment, where the interaction will be offered while the user is moving within the virtual environment; and (c) for an online application where the content will be offered through the browser and the modern 3D imaging technologies (WebGL). The technological products that will be developed within this project can strengthen important sectors of economic and social life, such as trade, tourism, exploitation and promotion of the cultural environment, creative industries, etc. The final applications delivered at the end of the project will guarantee an improved level of service for visitors and will be a useful tool for content creators with increased adaptability, expansibility and applicability in many regions of Greece and abroad. This paper aims to present the research project by referencing to the state of the art and the methodological scheme, ending with a brief reflection on the expected outcome in terms of results.
Abstract— This paper presents the research project “Escape through Culture’’ which is co-funded by the European Union and Greek national funds. The project addresses the design of an innovative infrastructure for the development of... more
Abstract— This paper presents the research project “Escape through Culture’’ which is co-funded by the European Union and Greek national funds. The project addresses the design of an innovative infrastructure for the development of digital escape games aiming to promote Greek cultural heritage in Greece and abroad. The escape games will be available for use by Greek and English-speaking users during field trips, thematic tourism holidays, etc. One of the major project strengths lies in the multimodality of the research with a common core work feeding varying gamified activities on remote desktop VR applications as well as in-situ AR mobile/tablet geolocated applications. Yet, the approach is characterized by a high degree of interaction tapping into the virtual projection of the cultural elements of a geographical region drawn from literary texts in a gamified and intelligible way.
The project’s challenge can be traced to the methodological steps taken, in terms of differentiation and interdependency between diverse interrelated parts, from template scenarios building, literary corpora compilation, processing and annotation, gamification of concepts linked to literary texts, 3d modelling of suitable constructs linked to texts, interaction techniques and their variation between deliverables, to the actual implementations for the different media platforms. Therefore, the innovation of the project lies both in the junction of Augmented/Virtual Reality with the promotion of cultural points of interest, as well as in the gamified practices of literary texts.
In this paper, the methodology adopted for the design of the diverse infrastructure components will be presented. The research is based on theories of landscape, gamification and gaming development, making also use of corpus linguistics concepts and digital humanities practices for the compilation and processing of language resources such as literary corpora.
The project’s challenge can be traced to the methodological steps taken, in terms of differentiation and interdependency between diverse interrelated parts, from template scenarios building, literary corpora compilation, processing and annotation, gamification of concepts linked to literary texts, 3d modelling of suitable constructs linked to texts, interaction techniques and their variation between deliverables, to the actual implementations for the different media platforms. Therefore, the innovation of the project lies both in the junction of Augmented/Virtual Reality with the promotion of cultural points of interest, as well as in the gamified practices of literary texts.
In this paper, the methodology adopted for the design of the diverse infrastructure components will be presented. The research is based on theories of landscape, gamification and gaming development, making also use of corpus linguistics concepts and digital humanities practices for the compilation and processing of language resources such as literary corpora.
This research investigates the emerging informal preservation practices of digital cultural artifacts amidst rapid techno-cultural and techno-political transformations. With the shift towards a post-digital paradigm, digital art presents... more
This research investigates the emerging informal preservation practices of digital cultural artifacts amidst rapid techno-cultural and techno-political transformations. With the shift towards a post-digital paradigm, digital art presents unique ontological and preservation challenges. Traditional preservation frameworks, rooted in the stability of physical objects, prove insufficient for digital media’s ephemeral nature. In response, non-institutional, adaptive approaches to preserving digital works are emerging, increasingly shaped by rapidly evolving technologies and the influence of social networks. The findings of this research indicate that informal preservation encompasses a range of practices—active, incidental, tacit, and even deliberate rejection—that collectively redefine preservation, memory, and space in the digital era. This work underscores the need for preservation models that are flexible, participatory, and attuned to the fluidity of post-digital culture, where both human and non-human agents contribute to memory and forgetting, shaping cultural heritage in transformative ways. The article contributes to expanding the theoretical frameworks of heritage, offering critical insights into how memory, materiality, and cultural value are reconfigured in digitally mediated environments.