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흔히 전문가물은 기업물, 직업물과 혼동되곤 한다. 그러나 이 세 장르에는 차이점이 있다.
- 기업물: 전문가물이 사회적 성공/명예라는 욕망을 다룬다면, 기업물은 경제적 성공이라는 욕망을 다룬다.
- 기업물과 비슷하게 취급되는 경우가 많지만, 전문가물은 출판시장 당시엔 아예 존재하지 않던 장르다. 또한 돈을 번다는 욕구 뿐만이 아닌 사회적 성공과 함께 자신만의 특출난 능력을 발달시킨다는 점에서 보다 자아 실현 욕구를 드러낸다.
전문가물은 그 자체가 하나의 형태로 드러나기 보다는, 각 직업별로 가진 고유의 소설들이 뒤늦게 통합되며 하나의 흐름을 형성한 것에 가깝기에 특정 시초를 찾기 어렵다. 이는 가장 핵심적인 전문가물의 계보인 의사물과 법정물이 다른 주 장르인 연예계물, 스포츠 판타지, 인방물 등과 독자적인 발전 흐름을 겪기 때문이다. 이에 따라 본 문서에서의 서술은 의학과 법정 전문가물로 처음 등장한 전문가물에 어떻게 다른 직업물들이 추가되고 융합되었는지를 중점적으로 기술한다.
전문가물의 원형은 출판시장 말기인 2000년대 말, 이따금 나타난 무공에 가까운 치유술이나 비전 한의학을 융합한 의사물(ex. 신의 손) 등이 시초로 추정된다. 이 때는 의학 전문가로서의 모습을 보이기보다는 초기 현대물의 특징인 이능력을 이용한 권력의 쟁취에 주로 사용되었다. 그러나 이런 작품들에서 의사는 수직적인 계급 상승과 능력의 과시가 보여지기 쉽다는 점에서 주목받았고, 이는 현대물에서 의사물이 대리만족으로서 기능하는 가능성을 보여주었다. 즉, 최초의 전문가물은 의사물이었다.
소설 이외의 매체에서 기원을 찾자면 과거 2000년대 중후반부터 인기리에 방영됐던 《하얀거탑》, 《뉴하트》, 《굿 닥터》 등의 의학 드라마 유행이 최초의 전문가물이었던 의사 소재 전문가물의 탄생에 영향을 끼쳤다고 추정된다.
소설 이외의 매체에서 기원을 찾자면 과거 2000년대 중후반부터 인기리에 방영됐던 《하얀거탑》, 《뉴하트》, 《굿 닥터》 등의 의학 드라마 유행이 최초의 전문가물이었던 의사 소재 전문가물의 탄생에 영향을 끼쳤다고 추정된다.
뒤이어 사회 정의 실현 욕구 및 권력 지배 카르텔로의 편입 욕구가 높아지며, 두 번째 전문가물인 법정물이 나타났다. 2015년 3월에는 《어게인 마이라이프》와 2015년 9월에는 《이것이 법이다》가 인기리에 연재되면서 법조인 주인공을 다루는 전문가물이 추가되었으며, 이후 2015년 10월에 요리사를 소재로 하는 작품인 《요리의 신》, 2015년 11월에는 작가를 소재로 하는 작품인 《빅 라이프》, 2015년 12월에는 게임 개발자를 주인공으로 하는 《게임 마켓 1983》 등이 문피아에 인기리에 연재를 시작하면서 의사와 법조인 등의 전문직을 다루는 걸 넘어서 온갖 다양한 직업을 소재로 다루는 전문가물의 토대가 마련되었다.
초기 독자적으로 발달해온 스포츠물과 연예계물은 다른 전문가물과 다소 괴리가 있는 편이지만 현재 서로 융화되며 사회적 성공이라는 동일한 목표를 둔 같은 장르로 통합되고 있는 중이다.
초기 독자적으로 발달해온 스포츠물과 연예계물은 다른 전문가물과 다소 괴리가 있는 편이지만 현재 서로 융화되며 사회적 성공이라는 동일한 목표를 둔 같은 장르로 통합되고 있는 중이다.
- 전문가가 되기 전, 일반인으로 소설이 시작하는 일이 많다. 법조인의 경우에는 사법고시 연수원부터, 의사는 재수생/의대생부터 시작하는 등 주인공의 초기 모습을 일대기적으로 보여준다.
- 이능력을 가지는 경우가 적지 않지만, 이능력이 없으며 본신의 능력이나 재능으로 난관을 극복하는 내용이 주류를 차지한다. 또한 게임 능력은 거의 등장하지 않는다. 다만 최근 동향과 어우러져 회귀는 자주 사용되기도 한다.
- 기존 연예인의 질투나 대형 병원의 횡포, 인터넷 악플 등 갈등이 있는 것도 적지 않지만 많은 작품에서 갈등은 주된 요소라기 보다는 주인공을 부각시키기 위한 약간의 트러블 정도로만 묘사되고 그마저도 없이 단지 승승장구하는 주인공을 보여주는 작품도 많은 편이다.
- 회귀자일 경우 본인의 경험을 살려 어린 나이부터 두각을 나타내게 되고, 그로 인해 주변에서는 천재로 인식하게 되는 경우가 많다.
- 초중반은 주인공의 내적(본인의 능력) 혹은 외적(본인의 사외적 위치) 성장이 뚜렷이 보이는 것이 재미 요소지만, 일정 위치에 오른 후에는 반복적인 패턴화의 문제가 발생하는 편이다.
- 이능의 범위가 적고 현실에 바탕을 둔 만큼 소재가 제한되어 주인공의 직업이 같다면 장르 내 복제가 심한 편이다.
- 작가가 이 장르를 쓸 때 해당 하위 장르(의학물, 요리물, 법정물 등)에 대한 높은 이해도를 겸비해야 하므로 진입장벽이 결코 낮지 않다.
- 변호사, 판사, 검사 등의 법조인일 경우, 이능력은 매우 약하거나 아예 없다. 진실/생각을 읽거나 사이코메트리 능력 등 미약한 이능력을 활용하거나 아예 본신만의 능력으로 사건을 해결한다. 다른 전문가물에 비하면 가장 현실성이 높은 장르로 주인공의 난관이 험난한 편이다. 그러나 이능력 없이 주인공의 극복을 보이기 위해 작위적인 상황 설정이나 주변인물의 백치화가 일어나기도 한다.
- 판검사물은 정의 구현과 동시에 권력 집단 편입이라는 다소 모순된 목적을 가지고 태어난 장르이기 때문에 이 둘을 절충시키기 위해 주인공이 실력으로 집단을 평정하며 집단의 타락을 제거하고 악을 발본색원하는 식으로 전개되는 양식이 잦다.
- 주인공 본인이 가끔씩 액션씬을 찍는 경우가 있다. 주인공의 싸움실력이 뛰어나서 본인이 활약
무쌍하는 케이스가 있고, 무력 수준은 약하지만 결정적인 한방을 보여주는 케이스가 있다.
- 사회 통념적으로 셰프는 전문직은 아니지만, 기술을 연마하는 직업이라는 특성상 다른 직업물보다는 전문가물의 문법을 주로 따른다.
- 셰프물은 요리 실력의 향상과 기술의 연마라는 요소 때문에 게임 시스템이 쓰이는 경우가 많은 편이다.
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