
라이브 어 라이브(2022)
최근 수정 시각:
분류
라이브 어 라이브 ライブ ア ライブ LIVE A LIVE | |
![]() | |
개발 | |
유통 | |
플랫폼 | |
ESD | |
장르 | |
출시 | Nintendo Switch PS4 / PS5 / PC |
엔진 | |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 | |
공식 사이트 | |
시스템 요구 사항 | ||
구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
운영체제 | Windows 10 / 11 64-bit | |
프로세서 | Intel Core i3-3210 AMD A8-7600 | Intel Core i5-3330 AMD A8-7600 |
메모리 | 8 GB RAM | |
그래픽 카드 | NVIDIA GeForce GTX 750 AMD Radeon RX 460 | NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 GB) AMD Radeon RX 470 |
API | DirectX 12 | |
저장 공간 | 8 GB | |
추가 사항 | 1280 x 720 Preset "Low" 30FPS | 1920 x 1080 Preset "Maximum" 60FPS |
2022년 2월 10일 닌텐도 다이렉트에서 드래곤 퀘스트 III와 동일한 HD-2D로 리메이크된다는 소식이 공개되었다.
제작은 브레이블리 시리즈, 옥토패스 트래블러, TRIANGLE STRATEGY 등을 제작한 스퀘어 에닉스 소속의 개발 팀 '아사노 팀'이 제작하며, 개발은 히스토리아가 담당했다. 원작의 디렉터이자 메인 시나리오 라이터였던 토키타 타카시가 프로듀서를 맡았다. 디렉터는 사사키 슌.[2]
토키타 타카시는 이게 자신의 게임 중 가장 자신있는 대표작이라 여러 번 리메이크를 추진했지만 여러 사정으로 잘 되지 않았다고 한다. 각 캐릭터의 디자인의 저작권이 디자인한 만화가에게 있던 것도 문제였다고 한다. 그런데 막상 리메이크를 확정하니 모든 작가 여러분이 긍정적으로 협력해줘서 수월하게 해결됐다고 한다.
개발 경위는 그간 꾸준히 속편이나 리메이크 가능성을 타진해왔지만 여러 이유나 상황으로 잘 되지 않았다가 토키타 PD가 아사노 팀에 합류[3]한 것이 직접적인 계기[4]가 되었으며, HD-2D 기술 덕분에 리메이크의 이미지에 큰 영감을 받을 수 있었고 그로 인해 프리 프로덕션을 생략해서 실질 개발 기간을 크게 아낄 수 있었다고 한다. 개발은 2019년부터 시작해서 3년 정도 걸렸다고 한다. 간접적인 이유로는 닌텐도에게서 버추얼 콘솔 제안을 받은 것을 기점으로, 쇼가쿠칸과 상담도 하고 주년 라이브를 개최하고 굿즈도 팔 수 있게 허락도 받을 수 있었던 것도 있다고 한다. 또한 스퀘어 사내에서도 라이브 어 라이브를 좋아해주는 사람들이 많아서 응원이나 협력을 받을 수 있었던 것도 크다고 한다.[5]
리메이크로 인해 라이브 어 라이브는 일본 외 국가에서 처음으로 정식 발매가 이루어졌다. 그래서 라이브 어 라이브를 모르는 서양 유저들은 달아오르는 분위기에 다소 어리둥절한 반응을 보이기도 했다.
제작은 브레이블리 시리즈, 옥토패스 트래블러, TRIANGLE STRATEGY 등을 제작한 스퀘어 에닉스 소속의 개발 팀 '아사노 팀'이 제작하며, 개발은 히스토리아가 담당했다. 원작의 디렉터이자 메인 시나리오 라이터였던 토키타 타카시가 프로듀서를 맡았다. 디렉터는 사사키 슌.[2]
토키타 타카시는 이게 자신의 게임 중 가장 자신있는 대표작이라 여러 번 리메이크를 추진했지만 여러 사정으로 잘 되지 않았다고 한다. 각 캐릭터의 디자인의 저작권이 디자인한 만화가에게 있던 것도 문제였다고 한다. 그런데 막상 리메이크를 확정하니 모든 작가 여러분이 긍정적으로 협력해줘서 수월하게 해결됐다고 한다.
개발 경위는 그간 꾸준히 속편이나 리메이크 가능성을 타진해왔지만 여러 이유나 상황으로 잘 되지 않았다가 토키타 PD가 아사노 팀에 합류[3]한 것이 직접적인 계기[4]가 되었으며, HD-2D 기술 덕분에 리메이크의 이미지에 큰 영감을 받을 수 있었고 그로 인해 프리 프로덕션을 생략해서 실질 개발 기간을 크게 아낄 수 있었다고 한다. 개발은 2019년부터 시작해서 3년 정도 걸렸다고 한다. 간접적인 이유로는 닌텐도에게서 버추얼 콘솔 제안을 받은 것을 기점으로, 쇼가쿠칸과 상담도 하고 주년 라이브를 개최하고 굿즈도 팔 수 있게 허락도 받을 수 있었던 것도 있다고 한다. 또한 스퀘어 사내에서도 라이브 어 라이브를 좋아해주는 사람들이 많아서 응원이나 협력을 받을 수 있었던 것도 크다고 한다.[5]
리메이크로 인해 라이브 어 라이브는 일본 외 국가에서 처음으로 정식 발매가 이루어졌다. 그래서 라이브 어 라이브를 모르는 서양 유저들은 달아오르는 분위기에 다소 어리둥절한 반응을 보이기도 했다.
- 원작보다 대사가 좀더 세세하게 추가되어 좀 더 매끄럽게 만든 부분들이 많은 편이다.
- 각종 편의성 증가와 밸런스 조정 등이 이루어졌다. 전투 시스템은 큰 변화는 없지만, 원작의 힘, 속, 체, 지 대신 공격, 방어, 속도, 명중, 회피로 나뉘고 여기서 또 공격과 방어가 물리/특수로 한번 더 세부적으로 나뉜다. 속성이 약점이나 내성으로 작용하는 등 전체적인 캐릭터의 스테이터스가 세분화되었다. 또한 개별 스탯의 상한치가 장비포함 150으로 하향되었다. 밸런스 측면에서는 선다운 키드의 허리케인샷을 필두로 한 연타계 공격기들의 명중률이 하향되어 안정적인 고화력을 낼 수 없게 되었는데, 단발기도 대부분 대미지가 하향된데다 타카하라 마사루의 열풍 정권지르기나 윤 죠우의 지르기 등 오리지널에서 연타형이었던 기술이 단발기로 너프된 경우도 많아 오리지널보다 오히려 차이가 커졌다. 허리케인샷이나 콜라병은 오히려 오리지널보다 상대적으로는 더욱 강해졌다. 오보로마루는 모래바람의 술을 비롯한 주력 연타기술들이 칼너프를 당하면서 약화. 아키라는 초능력기의 발동속도나 위력은 버프를 받았지만 밥줄 딜링기였던 로 킥은 약화되었다.
- 2칸 이상을 차지하는 캐릭터가 대미지 필드 위에 있을 경우 원작에서는 표시는 1칸분이었지만 실제로는 대미지/회복효과가 모두 중첩되었는데, 리메이크에서는 회복은 중첩되고 수치도 정확히 표기되는 반면 대미지는 무조건 1칸분만 받도록 변경되었다. 킹 맘모스 등 대형 보스의 HP를 필드 효과로 깎는 것은 효율이 격감했으므로 주의.
- 서부편 보스 O.디오의 필살기 개틀링 사격과 현대편 보스 오디 오브라이트의 필살기 아크로 DDO의 범위가 확장되었다. 원작 감각으로 플레이하다가 개피보기 십상, 단 양쪽 다 준비시간이 생겼으므로 ATB게이지가 붉은색이 되면 피하거나 방향 바꾸기/날리기 기술로 캔슬시키면 된다.
- 서부편에만 있던 플레이버 텍스트가 모든 아이템에 추가.
- 현대편에서 한번 싸웠던 상대와 다시 재전이 가능하게 되었다. 기술을 못 익히고 클리어했어도 다시 재전하여 기술을 익힐 수 있다. 단 6번째 상대를 격파시 바로 보스전에 돌입하므로 6명째는 재전 불가능.
- SF편 각 승무원들의 방에서 단말기 외에 다른 기물을 조사할 수 있게 되었다. 진행상의 영향은 없지만 각 캐릭터의 성격을 뒷받침하는 묘사가 추가. 또한 후반부에 필요한 정보인 큐브의 첫 이름을 정할때의 상황을 메모리 스캔을 통해 다시 볼 수 있게 되었다.
- 맵이 바뀔 경우 로드중 별도의 도움말이 추가되었으며 시나리오에 따라 스포일러성 문구도 나온다.
- 맵 이동시 자동 저장을 지원하며 게임오버가 될 경우 곧바로 로드화면으로 진입하지 않고, 새로 추가된 게임오버 화면이 나온 뒤 타이틀과 저장 지점으로 로드할건지 선택지가 나온다.
- 메뉴에서 게임을 중단하고 시나리오 선택 화면으로 돌아올 수 있다.
- 이벤트 장면에서는 ZR버튼을 눌러 해당 장면을 스킵할 수 있게 되었다.
- 아이템이 추가되었다. 막말편에서 아줌마를 16번 베어 확인사살하면 얻는 '아름다운 띠', 근미래편에서는 '와타나베의 팬티'가 타에코의 펀치 이벤트에서 얻는 '와타나베의 때'(ヘソゴマ), 고아원에 널려있는 빨래에서 얻는 '와타나베의 와펜' 2가지로 나뉘었다. 막말편에서는 본당 열쇠가 삭제되고 그 자리에 공격력 20의 무기 키쿠이치몬지가 추가. 본당의 문은 다락으로 침입해 안쪽에서 열고 나오면 다시 잠기지 않게 되었다.
- 중세편 엔딩에 올스테드가 마왕 오디오로 타락하는 부분에서 원판에서는 '마왕 오디오' BGM을 그대로 사용했으나, 리메이크에서는 별도의 곡조가 추가되고 더 길어진 '마왕 오디오에게 바치는 절망의 푸가'라는 BGM을 사용한다.
- 중세편 보물상자에서 아이템을 획득해도 최종편에서 다시 리필되었기에 중세편 스토리 진행이 편해졌다.
- 최종편 진입시 각 캐릭터의 장비 아이템만을 이어받던 원작과 달리, 각 시나리오 클리어 시점에 소지했던 아이템을 일부 이어받도록 변경되었다. 이로써 장신구칸에 꾹꾹 눌러담을 필요성이 사라졌다. 특히 가져올 아이템이 많은 원시편과 근미래편에서 미리 파밍을 해두면 최종편이 매우 쾌적해진다. 단 강화 파츠, 클리어 시점에서 주인공이 아닌 동료가 장비하고 있는 아이템, 회복용 소비 아이템, 기타 이벤트용 아이템이나 소재, 일부 전용 장비[7] 등은 전승되지 않는다.
- 최종편의 올스테드 루트의 적 아군 스탯이 각 시나리오 클리어시의 데이터를 반영하는게 아니라 아예 고정되었다. 주인공 캐릭터들의 스탯은 클리어시와 상관 없이 일정레벨로 고정되어 있고, 오디오들의 스탯은 아예 각 시나리오와 다르며 일부 기술들도 변경되었다.
- 최종편의 출현 몬스터는 파티원 레벨과 던전에 따라 테이블이 존재했으나, 이 테이블이 변경되어 같은 레벨에서도 훨씬 다양한 몬스터 그룹과 조우하게 되었다.
- 최종편에서 마음의 던전은 텔레포트시 일정 확률로 재방문할 수 있게 되었다.
- 최종편에서 아무 엔딩을 봐도 세이브가 인계된다. 엔딩을 본 캐릭터는 캐릭터 선택에서 별 표시가 붙여진다.
- 각 시나리오당 원화가가 달랐던 일러스트가 하나로 통일되었다. 원화 담당은 아사노 팀의 게임인 옥토패스 트래블러, 브레이블리 디폴트 2, TRIANGLE STRATEGY 등을 담당한 이쿠시마 나오키. 일러스트가 교체된 이유는 저작권이나 몸값 등의 문제를 이유로 여기는 예상들이 많으나 토키타 PD는 그런 이유가 아니라 젊은 세대 게이머들의 유입을 감안하여 이쿠시마 나오키에게 맡겼다고 한다. 다만 원작과 마찬가지로 게임 내에 일러스트가 수록된 건 아니라서 게임 플레이 중 이 일러스트들을 볼 일은 없다.
- 5월 20일 진행한 방송을 통해, 근미래편의 유명한 악곡인 GO! GO! 양철 대왕!!은 본작에서 카게야마 히로노부가 보컬을 담당한다는 것이 발표되었다. 일본어 버전은 물론, 카게야마가 직접 녹음한 영어버전도 같이 제공될 것이라고.
- 진 엔딩 조건을 만족할 경우 원작에 없던 추가 시나리오가 나온다.
- 종교 관련
- 막말편 기계장치 적들 중 불상 계열이 부처 모양이 아닌 오니 모양 상으로 수정되었다. 아마쿠사의 문장은 원래 육망성 형태였는데 수정. 아마쿠사를 격파하면 얻는 '마리아의 베일'은 '성자의 베일'로 수정. 공격 아이템 '부동명왕의 부적'은 '염마의 부적'으로 수정. 일부 적들이 사용하는 공격기 '염불'은 '주법'(呪法)으로 수정. 근미래편 최종보스 은호(잉꼬)대불은 외견은 그대로지만 이름은 불자가 빠진 대은호상으로 변경. 기술 중 '나무의 후광'은 그냥 '후광'으로 수정되었다.
- 상표 관련
- 그래픽 관련
- 대사, 용어 관련
- 막부 말기편에서 비전투원(가로, 일반 여성, 상인)을 공격할 경우 오보로마루의 대사 선택지는 '닥치고 베어버린다'에서 '정체를 밝혀라', '거절한다' 등으로 수정되었고, 상대측도 오리지널판은 살려달라고 비는 투의 대사 위주였는데 쿠노이치와 마찬가지로 '이놈 안 속는구나!'투의 위장 전투원이었다는 식의 대사로 변경, 그러나 여전히 전투능력은 거의 없기 때문에 다소 어색한 묘사가 되었다. 인롱을 주는 마지막 쿠노이치를 공격할 경우 오리지널의 대사는 '역시 남자는 믿을 수 없어'였지만 리메이크는 '얌전히 속아넘어갔으면 좋았을 것을!'로 변경되었는데, 이 쿠노이치가 오리지널/리메이크를 통틀어 오보로마루 일행을 속이려 하는 묘사는 전혀 없기 때문에 역시 다소 어색해진 부분이 되었다.
- 현대편 잭키 이야우케아의 대사에서 '잽'이 '재패니즈'로 수정되었다.
- 현대편 그레이트 에이저의 대사에서 '퍽킹'이 복자 처리되고 음성은 비프음으로 가려졌다. 근미래편 초반 크루세이더 중에도 F워드를 말하는 적이 있는데 마찬가지로 복자/비프음 처리.
- 현대편에서 오브라이트에게 패배했을 때의 대사가 '최강이란 사람을 죽일 수 있을지 어떨지로 결정된다'에서 '목숨을 빼앗을 수 있을지 어떨지로 결정된다'로 수정되었다.
- 서부편의 주무대인 '크리스탈 바'가 '크리스탈 살롱'으로 수정.
- 근미래편 마츠가 타에코에게 하는 '사나이가 하는 일에 여자가 참견하지 마라'는 대사에서 '사나이가 하는 일'이 '사나이가 정한 일'로 변경됨에 따라, 자신의 뜻을 굽힐 생각이 없다는 의미가 강조되고 성차별적으로 받아들여질 수 있는 뉘앙스가 다소 줄었다. 한글 텍스트에서는 '여자가'라는 부분이 아예 삭제되었다.
- 중세편 중간보스 페미노포비아는 일본어 텍스트는 변경되지 않았지만 한글 텍스트에서는 하이드로포비아, 영어판에서는 Hygrophobia로 변경되었다.
- 쿵후편 심산권 노사의 대사 중 '계집애' 부분이 한글 텍스트에서는 '아해'로 번역되었다.
- 아이템 관련
- 근미래편 타에코의 팬티는 비상금 주머니(ヘソクリ)로 변경되었다. 기타 속옷 계열 아이템도 전부 파우치, 사진 등 다른 것으로 변경. 고아원 원장의 팬티는 원장의 뜨개질로 변경. SFC판에서는 팬티 종류는 머리에도 장비할 수 있었지만 리메이크판에서는 불가능하게 되었다.
- 이벤트 관련
- 서부편 애니와 처음 만나는 장면이 옷을 갈아입는 장면이 아니라 책상에서 일기를 쓰는 것으로 수정되었다. 애니의 옷장에서 훔쳐내는 아이템도 슈미즈에서 일기로 변경되었지만 여전히 갑옷 방어구로 취급된다.
- 근미래편에서 고아원 아이들에게 붕어빵 간식을 줄 때 카즈가 유키의 엉덩이를 만졌다는 이야기가 유키 앞에서 방귀를 뀌었다는 이야기로 수정되었다.
- 근미래편 전투 중 텔레포트로 도주하면 낮은 확률로 특정 지점에 워프하는데, 타에코가 이용 중인 욕실로 워프하는 럭키 스케베 이벤트가 삭제되었다. 정확히는 욕실로 워프할 확률이 있긴 하지만 아무도 없다.
- 근미래편에서 마츠의 붕어빵 장사를 도와줄때 손님들에게 맞지 않는 가격으로 팔때 마츠가 꿀밤을 때리는 장면이 그냥 핀잔만 듣는 것으로 변경되었다.
- 원시편 밤 식량창고에서 베루과 처음 만날 때 고리가 베루의 짚단 안으로 돌격했다가 베루의 반격으로 벽에 처박히는 이벤트가 짚단 앞에서 하악하악하다가 포고에게 맞는 것으로 수정되었다. 베루에게 야생 드레스를 줬을때 알몸을 보여주는 씬도 그냥 포고가 같이 짚단 안에 들어갔다 나오는 것으로 바뀐다.
- 최종편 기술의 던전에 등장하는 보이스 하트는 외견은 그대로지만 대사와 기술에서 소위 오카마 요소가 전부 삭제되고 그냥 격투가로 등장한다.
『원시편』쇼트 트레일러 | 『서부편』쇼트 트레일러 |
『쿵후편』쇼트 트레일러 | 『막부 말기편』쇼트 트레일러 |
『현대편』쇼트 트레일러 | 『근미래편』쇼트 트레일러 |
『SF편』쇼트 트레일러 | 『중세편』쇼트 트레일러 |
82 | 86% | - | |
생각보다도 반응은 미적지근한 편으로 특히 판매량의 경우 일본 내수로 한정하면 원본의 반도 팔리지 않았다. 원인은 여럿 추정되는데 원작의 골수팬들의 반응이 냉담했던 것이 가장 영향이 컸던 듯. 게임성의 면에서도 그리 좋은 소리를 듣지는 못했다.
원래 원작은 스퀘어의 전성기인 슈퍼패미컴 후기-말기에 발매된 작품으로 스퀘어의 게임은 발매되는 족족 히트를 치면서 게임잡지의 인기차트에 몇주고 몇달이고 눌러앉아있던 시절에 발매된 게임이지만 비교적 적은 예산와 인력으로 개발된 도전적인 게임이었다. 그런 반면 당시에 인기가 있던 7명의 만화가에게 캐릭터 디자인을 맡기고 미디어믹스를 하는 등의 나름대로 좋은 판촉을 했음에도 판매량이 시원치 않은 작품이었던 반면 작품의 평가는 매우 높았던 배경이 있다.
그런데 우선 HD-2D 리메이크 과정에서 캐릭터 디자인을 교체한 것이 문제가 되었다. 원래의 디자인을 맡았던 작가들은 대부분 고령이거나 몸값이 더 오르거나 해서 쉽게 부를 만한 상황은 아니었으니 신규 디자인으로 리파인되는 것은 누구도 기대하지 않던 상황이지만 그렇다고 그걸 교체해버리는 것은 완전한 악수였다. 원작의 디자인을 맡은 작가들은 다들 한 시대를 풍미한 작가들[8]이라 팬층이 콘크리트 수준이니 반발이 있는 것은 당연한 일이고 심지어는 원작의 디자인 자체는 유지하면서 디자이너만을 교체한 상황이라 디자인 자체는 낡아서 신규 층에도, 기존의 팬층에게도 어필하지 못했다.
그나마 캐릭터 디자인은 게임상에서는 별로 볼 일이 없으니 그렇다 치지만 시대에 맞추기 위해서인지 아니면 수출을 위해서인지 원작의 여러 요소들이 정치적으로 올바르게 바뀌었는데 다른 나라도 다 그렇지만 일본에서도 PC하면 진저리를 치기 때문에 이 또한 평가를 낮추는 원인이 되었다.
게임 밸런스의 조정 역시 문제가 되었다. 몇몇 캐릭터에게 상향을 주고 OP에는 너프를 주는 등의 조정이 가해졌는데 이는 게임적으로는 올바르지만 덕분에 게임 자체가 가진 개성을 크게 죽이는 결과를 낳았으며, 심지어 몇몇은 조정을 피해갔고 몇몇은 칼너프를 당했는데 너프당한 캐릭터를 주력으로 삼던 유저들의 사이에서는 역시 불만이 나올 수밖에 없는 구조였다.
또한 게임의 구조에 손을 대면서 원작에는 없던 버그가 새로 생겨나고 특히 PC판은 게임이 튕기는 등 테스트 플레이조차 제대로 해보지 않은 듯한 정황이 있다.
다만 편의성 향상 면에서는 호평을 받았지만 원래 이 게임의 유저층은 게임의 사양을 다 숙지하고 있는 상태라 이제 와서 그런 변경은 평가에 큰 영향을 주지는 못한 듯. 그래도 신규층에게 있어서는 익숙한 수준 정도의 편의성이라 그 정도 편의성도 없었으면 비추 폭탄을 맞았을 것이다.
신규 유저들에게서도 반드시 좋은 평을 얻었던 것은 아니며 게임 자체가 가진 분위기가 너무 낡았다는 점이나 스퀘어 에닉스 하면 떠오르는 게임성과는 다른 라이브 어 라이브의 개성에 적응하지 못한 계층 역시 저평가를 내렸다.
전체적으로 보면 그냥 나와준 것만 감사할 뿐이지 쓸데없는 조정[9]이나 추가요소 같은 것을 통해 평가를 크게 깎아먹었다. 특히 근미래편에서는 성우에 마징가 충격 Z편에서 카부토 코우지를 맡은 아카바네 켄지를 주인공 역에 집어넣은 것까지는 괜찮았으나[10] 주제가에 카게야마 히로노부를 기용한 것도 평이 좋지 않았다. 아무래도 카게야마 히로노부가 상징하는 시대는 마징가나 데빌맨이 현역이던 당시보단 란참 뒤고, 개발 당시에는 미즈키 이치로도 생존해 있었으므로 옛날 느낌을 낼 거라면 차라리 추억팔이에 전념하여 원조 마징가의 가곡담당인 미즈키 이치로를 기용하는 게 훨씬 도움이 되었을 것이다. 애초에 카게야마 히로노부의 입지는 미야우치 타카유키나 사사키 이사오 같은 한 세대 위인 선배 가수들이 고령화로 활동이 줄어서 그 자리를 이어받은 것이라서 미즈키 이치로의 대역으로는 완전한 역부족이었다는 평이다.
또한 추가된 진 엔딩은 완전한 사족이었다는 평가를 듣는다. 진 엔딩의 전개 자체도 이번에 새로 생긴 것도 아니고 원래 토키타가 관여했던 연극등의 영향을 받은 듯하지만 원래 암시만 주던 것을 대놓고 드러낸 것에 불과하다. 다만 그 결과 원작의 테마 의식을 희석시켜 망쳐놓았다는 소리나 듣게 되었다. 라이브 어 라이브는 원래 인간비평적인 면이 강한 작품으로 작품의 공식 타이틀 로고인 LIVE A LIVE 중 뒤쪽 LIVE가 반전되어있다. 작품을 처음해보는 사람들은 그냥 묘하게 멋부려 반전시켜놓은 거라고 생각하기 쉽지만 나중에 글자가 뒤집어지며 게임 타이틀의 진정한 의미, 즉 LIVE A EVIL이 드러나는 구조다. 그런데 진 엔딩에서는 초자연적인 악의 암약을 보여주기에 원작의 테마의식을 희석한다는 평가를 듣게 된 것. 물론 그럼에도 결국 인간이 스스로의 의지로 결정하고 행동한 것이므로 그 역시 인간 내면의 악이라는 의미이기는 하지만 그 경우 초자연적인 악이 작품의 전개상 필요하지는 않기에 사족인 것은 틀림없다.[11]
이런 스태프들의 불필요한 추가요소, 쓸데없는 수정 등에 대한 저평가는 당시에는 그냥 꼰대들이 또 꼰대했냐는 소리를 들었지만 후일 드래곤 퀘스트 III HD-2D Remake에도 그런 행위가 반복되어 게임의 평가를 대폭 깎아먹는 원인이 되었기에 오히려 적절한 평가였다고 재평가되었다. 드래곤 퀘스트 3의 경우, 일단 스퀘어 에닉스에서 기대치보다는 판매량이 높았다는 소리를 했으나 이게 자화자찬인지 아니면 사실인지는 알 수 없으나 후일 HD-2D 리메이크는 들어가는 코스트에 비해서 수익이 낮다는 말을 하는 등 상반된 말을 했으며 그 드래곤 퀘스트 3의 리메이크가 전세계에 멀티 플랫폼으로 발매된 것이라는 점을 고려하면 판매량이 잘 나왔다고 하긴 힘든 것이 사실이다.
- 원작의 공식 일본어 표기는 'ライブ・ア・ライブ'로 ・가 포함되었지만, 본 리메이크작의 공식 일본어 표기는 ・가 없는 'ライブ ア ライブ'이다.
- 한국 지역 판매가격이 69,800원에서 59,800원으로 1만원 인하했다.
- 성우 스기타 토모카즈가 모든 에피소드에서 배역을 하나씩 맡아서 연기하였다. 스기타 외에도 본작은 몇몇 성우들이 에피소드마다 다른 배역을 연기하는 중복 캐스팅이 있지만 스기타만큼은 모든 에피소드에서 고정적으로 출현한다. 본래는 하나의 역할로 캐스팅 제안이 왔는데, 단역이어도 좋으니 모든 시나리오에 출연하면 재밌지 않겠냐며 스기타가 역제안을 하여 이루어졌다고 한다.
- 원시편: 원시인 부족원들
- 서부편: 크리스탈 살롱의 마스터
- 쿵후편: 사모가 먹튀를 한 가게 주인
- 막말편: 하야테
- 현대편: 잭키 아이우케아
- 근미래편: 아키라의 아버지
- SF편: 캡틴 스퀘어
- 중세편: 루크레치아 왕국 대신
- 최종편: 암루크레시아
- 라이브 어 라이브 - 원작
[1] 대표작으로는 Caligula -칼리굴라- 시리즈가 있다.[2] 주요 이력: 슈퍼 단간론파 2 -안녕히 절망학원-의 게임 시스템 플래너. 절대절망소녀 단간론파 Another Episode, 뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-, 잔키제로의 디렉터.[3] 본작은 토키타 타카시가 아사노 팀에 합류한 이후 처음 제작하는 작품이지만, 이전에 파이널 판타지 IV DS 리메이크, 빛의 4전사 -파이널 판타지 외전-, 이름없는 게임 등에서 아사노 토모야와 함께 게임을 개발한 적은 있다.[4] 여담으로 라이브 어 라이브의 보조 시나리오 라이터이자 배틀 디렉터였던 이노우에 노부유키도 스퀘어 소속은 아니고 외주 개발자라는 위치지만 아사노 팀과 협력해서 아사노 팀의 완전 신작 TRIANGLE STRATEGY를 제작하여 2022년에 출시하였다. 우연의 일치지만 라이브 어 라이브의 핵심 개발진 2명이 아사노 팀과 함께 만든 게임이 4달 간격으로 출시된 것.[5] 스퀘어 에닉스의 CEO 마츠다 요스케가 HD-2D 기술을 활용한 신작을 만들라는 지시를 내려서 사내에서 앙케트를 했는데 그 결과 1위를 한 게 라이브 어 라이브였다고 한다. 참고로 2위는 액트레이저였다고. 그래서 액트레이저도 HD-2D는 아니지만 2021년에 리마스터(사실상 리메이크)가 이루어졌다.[6] 대사창으로 뜨는 대사는 마지막의 사랑(아이) 하나뿐이고 그 이전까진 우가우가 같은 일반적인 매체에서 원시인이 낼법한 소리는 성우가 직접 낸다.[7] 베루의 방어력 48짜리 야성 드레스 등은 전용 장비로 취급되어 전승되지 않으므로 최종편에 가져와 레이에게 장비시킬수 없다.[8] 타무라 유미같은 경우 한 시대를 풍미한 것을 뛰어넘어 레전드가 되었고 시마모토 카즈히코는 아오이 호노오로 제2의 전성기를 맞이했다. 예외는 우익 활동을 하면서도 너무 틀에 박힌 소리만 반복해서 일본 우익에서도 손절한 고바야시 요시노리 정도다.[9] 예를 들어 대시 속도가 일괄화되면서 4배속으로 달리는 닌자다운 개성이 있던 오보로마루의 개성이 줄어든 것이나, 특이점이 있는 장소에서 레이더로 표시해줌으로 인해 하나하나 조사해보면서 찾는 재미가 죽었다든가.[10] 특히 이 게임에는 원조 카부토 코우지의 성우인 이시마루 히로야도 다른 역으로 연기했다. 이시마루도 고령이라 젊은 시절의 연기는 불가능하기에 그래도 어쩔 수 없었다는 평.[11] 작중에서 마왕이 말하듯이 각장의 주인공들 역시 완전히 무고한 선인은 아니다. 그럼에도 대체적으로 선하기에 그들의 행동이 긍정되는 것이고 마왕은 그저 개인적인 분노와 원한을 개똥철학으로 자기 스스로를 정당화하는 악인이라는 작품구조인데, 이런 것은 연극에서 특정한 시각에 관객들이 과몰입하는 것을 막기 위해 상투적으로 사용되는 수법이다. 동시에 삶, 즉 인간 자체가 원래 악하고 그렇기에 인간 역시 완전히 무고한 자들이 없다고는 해도 그 중에서도 선한 자들을 보여주는 것으로 인간에 대한 비평과 찬가를 동시에 하고 있는 것이다. 그런데 여기서 초자연적 악이 튀어나와 버리면 스스로 악을 선택한 의지, 혹은 악에 맞서려는 의지가 가진 가치가 희석될 수 밖에 없다.
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