Pengembangan Videoscribe Aspek Kognitif Berpikir Simbolik Mengenal Benda-Benda DI Sekitarnya (Nama, Warna, Bentuk, Ukuran, Pola, Sifat, Suara, Tekstur Dan Ciri Lainnya) Usia 5-6 Tahun DI TKK Satu Atap Rutosoro
Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Menghasilkan media Videoscribe pada aspek kognitif berpikir s... more Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Menghasilkan media Videoscribe pada aspek kognitif berpikir simbolik mengenal benda-benda di sekitarnya pada anak usia dini. 2) Mengetahui kualitas hasil uji coba produk media pada aspek kognitif berpikir simbolik mengenal benda-benda di sekitarnya pada anak usia dini kelompok B usia 5-6 tahun. Penelitian ini dilakukan di TKK Satu Atap Rutosoro, Desa Ekoroka, Kecamatan Golewa Kabupaten Ngada Nusa Tenggara Timur. Adapun subyek dalam penelitian ini adalah 1 ahli materi pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 1 ahli desain pembelajaran dan 5 orang anak usia dini usia 5-6 tahun TKK Satu Atap Rutosoro. Pengembangan media videoscribe pembelajaran menggunakan model pengembangan Cathie Sherwood. Dalam dokumen elektronik yang berjudul Multimedia Pathways : A Development Methodology for Interactive Multimedia and Online Products for Education and Training, menawarkan enam langkah/fase dalam mengembangkan produk pembelajaran interaktif yang meliputi, 1) In...
Uploads
Papers by Arya Oka
This research is a Design & Development Research (DDR). The purpose of the development is to determine the feasibility of videoscribe to symbolic thinking of various objects in the group of children aged 5-6 years. The development model adopts Cathie Sherwood's pathway for multimedia product development model frameworks. The stages of multimedia patways consist of (1) initiation, (2) specification, (3) design, (4) production, (5) review and evaluation and (6) delivery and implementation. The method of data analysis uses quantitative and qualitative descriptive analysis. The results of the development are videoscribe products that have been tested with content, media and learning design parameters. Analysis of draft I development with the level of achieving video quality content of 92%, after being converted is in a Very Good qualification. Then Analysis II draft development with the level of achieving video quality video subscription by 90%, after being converted is very good. Likewise the level of quality achievement of videocribe learning design is 94.67%, after being converted it is in very good quality. While the analysis of draft III development, the level of quality achievement in individual tests was 93%. Having converted is in very good qualifications. Likewise, the level of achieving videocribe quality in the small group test was 88% and after being converted was also in good qualifications. Thus, referring to the parameters above, it can be concluded that the development of videoscribe to think symbolic representations of various objects for early childhood 5-6 years is feasible to be implemented in early childhood learning, especially to achieve Basic Compotence (KD) 3.3, 3.5, 3.6 and 3.9
Hasil pengembangan adalah sebagai berikut : (1) dari empat indikator dan 48 variabel komponen konseptual e-content yang diajukan kepada pakar, validitas keluarannya sebesar 0,794 dalam kategori tinggi, (2) uji non parametrik variabel komponen e-content terhadap kelayakan prototype, pakar berbedapat tidak ada perbedaan, artinya kajian panel pakar terhadap variabel yang diajukan dipersepsi sama dan layak digunakan, (3) uji non parametrik variabel desain, materi, media dan kelengkapan terhadap kelayakan e-content juga signifikan atau penting sebagai komponen dalam e-content, (4) uji non parametrik terhadap 22 varibel pembangun struktur e-content dalam katagori valid dan reliable. Validitas Q2 sebesar 0,271>0,25 dengan reliabilitas sebesar 0,680 dalam katagori moderat sehingga layak digunakan untuk proses berikutnya, (4) Uji non parametric terhadap kelayakan strategi blended learning berbasis google classroom dengan menggunakan instrument MOOC Udemy menunjukkan hasil dalam katagori yang Baik.
Kesimpulannya dengan strategi Blended Learning berbasis Google Classrom layak digunakan untuk memperkaya strategi penyampaian Mata Kuliah.