
블루 아카이브/평가
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1. 인기 및 총평2. 긍정적 평가
2.1. 디자인
3. 부정적 평가2.1.1. 친근하고 매력있는 캐릭터와 비주얼2.1.2. 친숙한 세계관과 배경2.1.3. 밝고 건강한 분위기 지향2.1.4. 세련된 2D 일러스트와 인게임 SD 모델2.1.5. 테마에 맞춘 우수한 BGM
2.2. 운영3.1. 게임 기능적 완성도
4. 복합적 평가3.1.1. 인게임 설계 문제
3.2. 학교 및 캐릭터 간 비중 불균형3.3. 레어도 편중과 가챠3.4. 부실한 게임 내 일본어 음성 지원3.5. 카페 콘텐츠3.6. 악성 팬덤3.7. 그 밖의 문제점들3.8. [일본서버] 너무 긴 점검시간3.9. [글로벌 서버] 번역 서순 관련3.10. [글로벌 서버] 완벽하지 않은 현지화3.11. [글로벌 서버] 어색한 원문 대사와 더빙3.12. [글로벌 서버] 영문 스크립트 오역 문제3.1.1.1. 전투 설계의 구조적 결함3.1.1.2. 특정 캐릭터에 대한 과도한 의존3.1.1.3. 랜덤성 요소3.1.1.4. 육성 및 재화 수급 문제3.1.1.5. 무기군과 역할군과의 괴리
3.1.2. UI/UX 문제3.1.3. 앱 최적화 및 호환성 문제3.1.4. 부족한 캐릭터 상호작용 및 모델링 관찰4.1. 인게임 시스템4.2. 스토리4.3. 부족한 신규 콘텐츠4.4. 불친절한 설정4.5. 번역4.6. 글로벌 서버의 미래시4.7. BM4.8. 기복이 심한 한정 픽업 성능4.9. 비교적 느린 파워 인플레
5. 일부 완화 및 해결된 점총 평점: ★★★★★ 4.0 / 5 (평가 4.8천개) |
종합 평가 | 최근 평가 |
출시 전부터 총리코네라고 불리기도 했을 정도로 프린세스 커넥트! Re:Dive와 흡사하다는 얘기를 들었던 만큼 게임 성향 자체가 상당히 비슷하다. 게임 외적으로나 내적으로나 프리코네를 밴치마킹 했음을 알 수 있고 게임틀을 그대로 가져왔기 때문에 콘텐츠의 장단점까지 모두 공유해서 프리코네를 하다가 온 유저라면 쉽게 적응할 수 있을 정도이다. 전투 운영 방식[3], EX 스킬 연출 등의 전반적인 플레이 방식부터 메인 스토리, 서브 스토리, 인연 스토리 등의 스토리 분리 양상[4][5], 이벤트의 구성과 화면의 배치도, 서클의 구성(이모티콘, AP 10을 흭득하는 사소한 사항까지), 계정레벨에 따른 캐릭터 최고 레벨제한, 캐릭터 육성시 5성 상한[6], 노멀/하드로 나뉜 임무 구성[7], 유저 PVP 콘텐츠의 UI와 시스템 유사성, 총력전[8], 각종 콘텐츠로 얻은 코인으로 이용할 수 있는 상점, 가챠 구성[9], 엘레프 구매 시 스무 개마다 증가하는 엘리그마 비용, 캐릭터별 고유 무기, 고유무기의 파츠 파밍처, 상시 복각 이벤트[10], 조력자 설정, 칭호 시스템, 제약해제결전, 파밍 아이템 일괄획득 등등 대부분의 콘텐츠가 동일하다. 유저 협동 월드 이벤트인 연합 작전과 최종장 이벤트인 거짓된 성소 공략전, 프레나파테스 결전은 프리코네의 왕도종말결전과 레기온 워, 종염의 엘리시온과 동일하고 게임 외적으로는 생방송의 경우 페스 방송을 진행한다는 점, 그리고 매월 해당 달에 있는 캠페인 달력[11][12]이 존재한다는 것까지 동일하다.
또한 프리코네가 매주 목요일 진행하는 프리코네 WEB라디오와 동일하게 블루 아카이브 The Animation을 방영으로 시작한 블루아카 라디오!가 시작되었다.[13] 이러한 이유로 유저들 사이에선 블루 아카이브 일본 서버의 미래시는 프리코네라는 농담까지 존재한다.[14]
글로벌 서버의 경우 1주차는 비교적 안정적으로 순항하였으나 출시 2주차부터 일섭 때 공론화되지 못하고 넘어온 버그, 핵 논란, 부실한 이벤트&픽업 홍보 문제, 배경 이미지 미번역 등과 같은 운영 면에서의 미흡함이 곳곳에 존재해 비판을 받기도 하였다. 하지만 이와는 별개로 출시 직후부터 몰?루 밈의 인기, 일본을 바탕으로 이미 꽤 확보한 작품의 수요층과 인지도를 기반으로 여러 캐릭터들의 우수한 비주얼+마케팅을 통해 흥행에 대성공했으며 국내 출시된 모바일 게임 초인기작 중 하나가 되었다. 이후 글로벌 서버의 1주년이 경과한 시점에서는 서비스 초기의 문제를 많이 해결한 덕에 코어 유저층이 튼튼하게 잡혀 비교적 안정적인 운영을 보여주고 있다.
일본인들을 타겟으로 노리고 만들었기에 디자인 면에서 일본 소비자의 니즈에 철저히 맞춘 흔적이 돋보인다. 한국 게임이지만 일본 서버가 한국, 글로벌 서버보다 먼저 열리게 된 것이기도 하다. 또한 '모두에게 동등한 경험을 부여하자'는 모토 아래 캐릭터들의 이름이나 더빙이 모두 일본어이며 세계관의 문화나 복장 등 또한 기모노처럼 역시 일본의 중고등학교나 축제에서 볼 수 있는 것들로만 이루어졌다. 이전에 일본에 진출한 적이 있었던 한국산 게임들이나 김용하 PD의 전작인 큐라레와 달리 개그요소로 사용되는 밈 등을 파고들지 않는 한 첫 인상에서 한국을 연상시킬 수 있는 요소가 상당히 제한된 편. 이 때문에 많은 사람들이 일본 게임으로 인식하는 경향이 있는데, 한국 게임이라서 한국어가 원문인데도 일본어판과의 번역이 다르다며 오역 논란이 일어나기도 한다.[15] 주요 핵심 제작진들은 한국인으로 구성되었기 때문에 결론은 일본 시장을 타겟팅하고 일본 문화식으로 만든 한국 게임이라는 것. 원신이나 명일방주 등 중국산 게임들이 일본식 서브컬쳐 작법을 따라서 일본 장르적인 분위기(아니메 스타일)를 띄지만 결국에는 중국 게임으로 취급받는 것과 같은 까닭이다. 개발자 인터뷰에서는 서부극을 다른 나라가 만들었다고 한들 그 작품이 미국으로 귀속되지는 않는다는 것에 빗대어 설명했다.
2020년대에 들어서 블루 아카이브를 포함해 한국 게임이 여럿 개발되어 외국에도 나아가 인기를 끌기 시작했고 관심을 가지게 되었다. 그러다 보니 지상파 MBC 뉴스에서도 게임한류 관련 기사의 자료화면으로써 언급되었으며, 관련 논문[16]도 존재한다.
3주년 페스 기간인 2024년 2월부터 일본에서 보름 동안 매출 1위를 달성하며, 출시가 3년이 지났음에도 불구하고, 역주행에 성공하였다.# 3.5주년 페스가 시작된 2024년 7월에선 일본의 App Store에서 매출 1위를 달성하고 발매 후 최초로 이틀간 1위를 유지하는 성과를 보였다.
이렇게까지 흥행한 이유는 여러 가지를 꼽을 수 있겠지만 뭐니뭐니해도 밀리터리물에 대한 관점 전환과 게임 내외적 접근성이 가장 큰 것으로 보인다. 이전에도 소녀전선, 벽람항로 등 밀리터리 성향이 짙은 서브컬처 모바일 게임들은 총기나 전함의 이름과 역사 등 밀덕들에게만 익숙한 요소로 인해 게임의 세부적인 요소는 그저 마이너 유저들만 즐기는 성향이 컸었다. 하지만 블루 아카이브는 이러한 분위기를 완전히 배제시키고 오직 캐릭터들의 다양한 매력과 코믹적인 설정, 개그 요소들까지 더해진 덕분에 밝은 분위기를 유지할 수 있으며, 청춘이라는 주제를 내세워서 캐릭터에게 친밀감을 얻을 수 있도록 하는 동시에 총기 등 밀리터리 요소의 고증과 디테일에도 충실하다.
또 다른 이유는 역시 팬들을 위한 니즈(NEEDS)를 충족히 받아주는 팬서비스와 2차 창작으로 인하여 입소문으로 인한 마케팅 홍보이다. 팬들과의 적극적인 소통으로 인한 새로운 소재들을 통해 매주 업데이트되는 다양한 테마로 구성된 캠페인 이벤트들과 게임의 설정속에서도 자유롭게 허용된 2차 창작으로 인한 팬아트로 인해 이것이 점차 입소문으로 퍼져서 흥행으로 이어 간 것으로 보인다. 코미케에서도 블루 아카이브가 차지하는 영역이 크다는 것을 확인할 수 있는 등 내외를 가리지 않고 인기를 끌고 있다.
그러나 이러한 인기에 반비례하여 게임 내적으로는 인게임 밸런스와 설계 문제, 끊이지 않는 버그와 스토리 콘텐츠의 장기 미업데이트 문제가 지속적으로 발생하고 있으며, 이런 문제들이 꾸준히 제기되고 있음에도 대부분은 개선은커녕 손도 보지 않는 데다 미디어믹스로 나온 블루 아카이브 TVA 애니메이션이 악평을 받으면서, 충성심이 굳건하다고 볼 수 있는 다수의 팬덤에서도 블루 아카이브가 게임으로서 IP 운영이 잘 되고 있는지에 대해서 더 이상 도저히 옹호해 줄 수 없다는 불호적 평가와 비판적인 시각이 크게 대두되고 있는 추세이다.
넥슨 게임즈에서도 여러 문제를 겪고 난 후 일본 서버 및 글로벌 서버 2025년 새해 인사에서 2025년은 많은 변화가 있을 것임을 선언했고, 일본 서버에서 그간 묻혀왔던 비인기 캐릭터들이 주역이 되는 이벤트, 미니 스토리를 올리는가 하면, 글로벌 서버에서는 미래시 단축을 시작으로 그간 불가능하다고 여겨왔던 PC 클라이언트와 메인 스토리 더빙[17]의 추가, 이외에도 말이 많던 총력전이였던 고즈의 리뉴얼, 메인 스토리 업데이트 주기의 정상화, 일본 4.5주년에서는 BM 리뉴얼과 유저들이 그간 줄기차게 요구해왔던 스페셜 들기의 도입 등 개선점을 내놓는 등 2025년에 걸쳐 상당한 체질 개선을 성공하며 5주년을 성황리에 마쳤다.
또한 프리코네가 매주 목요일 진행하는 프리코네 WEB라디오와 동일하게 블루 아카이브 The Animation을 방영으로 시작한 블루아카 라디오!가 시작되었다.[13] 이러한 이유로 유저들 사이에선 블루 아카이브 일본 서버의 미래시는 프리코네라는 농담까지 존재한다.[14]
글로벌 서버의 경우 1주차는 비교적 안정적으로 순항하였으나 출시 2주차부터 일섭 때 공론화되지 못하고 넘어온 버그, 핵 논란, 부실한 이벤트&픽업 홍보 문제, 배경 이미지 미번역 등과 같은 운영 면에서의 미흡함이 곳곳에 존재해 비판을 받기도 하였다. 하지만 이와는 별개로 출시 직후부터 몰?루 밈의 인기, 일본을 바탕으로 이미 꽤 확보한 작품의 수요층과 인지도를 기반으로 여러 캐릭터들의 우수한 비주얼+마케팅을 통해 흥행에 대성공했으며 국내 출시된 모바일 게임 초인기작 중 하나가 되었다. 이후 글로벌 서버의 1주년이 경과한 시점에서는 서비스 초기의 문제를 많이 해결한 덕에 코어 유저층이 튼튼하게 잡혀 비교적 안정적인 운영을 보여주고 있다.
일본인들을 타겟으로 노리고 만들었기에 디자인 면에서 일본 소비자의 니즈에 철저히 맞춘 흔적이 돋보인다. 한국 게임이지만 일본 서버가 한국, 글로벌 서버보다 먼저 열리게 된 것이기도 하다. 또한 '모두에게 동등한 경험을 부여하자'는 모토 아래 캐릭터들의 이름이나 더빙이 모두 일본어이며 세계관의 문화나 복장 등 또한 기모노처럼 역시 일본의 중고등학교나 축제에서 볼 수 있는 것들로만 이루어졌다. 이전에 일본에 진출한 적이 있었던 한국산 게임들이나 김용하 PD의 전작인 큐라레와 달리 개그요소로 사용되는 밈 등을 파고들지 않는 한 첫 인상에서 한국을 연상시킬 수 있는 요소가 상당히 제한된 편. 이 때문에 많은 사람들이 일본 게임으로 인식하는 경향이 있는데, 한국 게임이라서 한국어가 원문인데도 일본어판과의 번역이 다르다며 오역 논란이 일어나기도 한다.[15] 주요 핵심 제작진들은 한국인으로 구성되었기 때문에 결론은 일본 시장을 타겟팅하고 일본 문화식으로 만든 한국 게임이라는 것. 원신이나 명일방주 등 중국산 게임들이 일본식 서브컬쳐 작법을 따라서 일본 장르적인 분위기(아니메 스타일)를 띄지만 결국에는 중국 게임으로 취급받는 것과 같은 까닭이다. 개발자 인터뷰에서는 서부극을 다른 나라가 만들었다고 한들 그 작품이 미국으로 귀속되지는 않는다는 것에 빗대어 설명했다.
2020년대에 들어서 블루 아카이브를 포함해 한국 게임이 여럿 개발되어 외국에도 나아가 인기를 끌기 시작했고 관심을 가지게 되었다. 그러다 보니 지상파 MBC 뉴스에서도 게임한류 관련 기사의 자료화면으로써 언급되었으며, 관련 논문[16]도 존재한다.
3주년 페스 기간인 2024년 2월부터 일본에서 보름 동안 매출 1위를 달성하며, 출시가 3년이 지났음에도 불구하고, 역주행에 성공하였다.# 3.5주년 페스가 시작된 2024년 7월에선 일본의 App Store에서 매출 1위를 달성하고 발매 후 최초로 이틀간 1위를 유지하는 성과를 보였다.
이렇게까지 흥행한 이유는 여러 가지를 꼽을 수 있겠지만 뭐니뭐니해도 밀리터리물에 대한 관점 전환과 게임 내외적 접근성이 가장 큰 것으로 보인다. 이전에도 소녀전선, 벽람항로 등 밀리터리 성향이 짙은 서브컬처 모바일 게임들은 총기나 전함의 이름과 역사 등 밀덕들에게만 익숙한 요소로 인해 게임의 세부적인 요소는 그저 마이너 유저들만 즐기는 성향이 컸었다. 하지만 블루 아카이브는 이러한 분위기를 완전히 배제시키고 오직 캐릭터들의 다양한 매력과 코믹적인 설정, 개그 요소들까지 더해진 덕분에 밝은 분위기를 유지할 수 있으며, 청춘이라는 주제를 내세워서 캐릭터에게 친밀감을 얻을 수 있도록 하는 동시에 총기 등 밀리터리 요소의 고증과 디테일에도 충실하다.
또 다른 이유는 역시 팬들을 위한 니즈(NEEDS)를 충족히 받아주는 팬서비스와 2차 창작으로 인하여 입소문으로 인한 마케팅 홍보이다. 팬들과의 적극적인 소통으로 인한 새로운 소재들을 통해 매주 업데이트되는 다양한 테마로 구성된 캠페인 이벤트들과 게임의 설정속에서도 자유롭게 허용된 2차 창작으로 인한 팬아트로 인해 이것이 점차 입소문으로 퍼져서 흥행으로 이어 간 것으로 보인다. 코미케에서도 블루 아카이브가 차지하는 영역이 크다는 것을 확인할 수 있는 등 내외를 가리지 않고 인기를 끌고 있다.
그러나 이러한 인기에 반비례하여 게임 내적으로는 인게임 밸런스와 설계 문제, 끊이지 않는 버그와 스토리 콘텐츠의 장기 미업데이트 문제가 지속적으로 발생하고 있으며, 이런 문제들이 꾸준히 제기되고 있음에도 대부분은 개선은커녕 손도 보지 않는 데다 미디어믹스로 나온 블루 아카이브 TVA 애니메이션이 악평을 받으면서, 충성심이 굳건하다고 볼 수 있는 다수의 팬덤에서도 블루 아카이브가 게임으로서 IP 운영이 잘 되고 있는지에 대해서 더 이상 도저히 옹호해 줄 수 없다는 불호적 평가와 비판적인 시각이 크게 대두되고 있는 추세이다.
넥슨 게임즈에서도 여러 문제를 겪고 난 후 일본 서버 및 글로벌 서버 2025년 새해 인사에서 2025년은 많은 변화가 있을 것임을 선언했고, 일본 서버에서 그간 묻혀왔던 비인기 캐릭터들이 주역이 되는 이벤트, 미니 스토리를 올리는가 하면, 글로벌 서버에서는 미래시 단축을 시작으로 그간 불가능하다고 여겨왔던 PC 클라이언트와 메인 스토리 더빙[17]의 추가, 이외에도 말이 많던 총력전이였던 고즈의 리뉴얼, 메인 스토리 업데이트 주기의 정상화, 일본 4.5주년에서는 BM 리뉴얼과 유저들이 그간 줄기차게 요구해왔던 스페셜 들기의 도입 등 개선점을 내놓는 등 2025년에 걸쳐 상당한 체질 개선을 성공하며 5주년을 성황리에 마쳤다.
캐릭터 디자인 면에서 각양각색의 개성있고 유저들의 취향을 자극할 학생들이 다양하다. # 게임의 배경에 맞춰진 캐릭터 일러스트나 연출 쪽에서 깔끔한 미장센을 엿볼 수 있고, 진부한 클리셰를 가진 캐릭터들이 많지만 그러한 이미지가 인상깊게 느껴질 정도로 캐릭터 자체가 매력적이게 잘 만들어진 편이다. 캐릭터들이 모모톡이라는 대화 수단을 통해 자신들의 캐릭터성을 더욱 어필하기도 하고, 여기에 더해 개인 스토리까지 있으니 캐릭터에 대해 몰입할 수 있고, 디자인이 잘 뽑힌 만큼 여기에 꽂힌 픽시브, 트위터의 일러스트레이터들을 통해 팬아트가 쏟아져 나오기도 하고 2022년 게임대상에서 캐릭터상을 수상 한 적이 있을 정도니 성공적인 디자인이라고 볼 수 있다. 특히 가장 두드러지는 특징이라면 당장 아무 캐릭터 두 개를 무작위로 골라서 스토리를 만들라고 해도 블루아카 특유의 개성 있는 캐릭터들로 인해 금세 어디로 튈지 모르는 스토리가 완성될 수 있을만큼 각 캐릭터마다 다양한 매력을 가지고 있다는 점을 꼽을 수 있다.[18]
밝은 분위기에 더해 일본에서도 잘 먹히는 캐릭터 디자인, 일러스트, 시모네타 등을 자랑하기에 2차 창작의 유입이 상당히 큰 편이다. 여기에는 미려하면서도 간결하고 깔끔한 캐릭터 디자인도 한 건 했는데, 각 캐릭터들마다 개성적인 면도 있지만 한편으론 일부 사례를 제외하면 쓸데없는 액세서리가 적은 편인 데다 좋은 의미로 정감이 가면서도 어디서 볼 법한 느낌으로 기본에 충실한 편이다. 의상에서 과도한 면이 없으니 부담스럽거나 조잡하지 않은 인상을 가지게 되며 2차 창작으로 가면 적은 표현으로도 캐릭터를 구현할 수 있단 점에서 낮은 난이도를 통해 창작 입문의 턱을 낮추는 부가적인 효과가 있는데 다른 서브컬쳐에서 화려한 복장의 무늬와 액세서리 구현 때문에 팬아트 작가들이 애먹는 걸 생각하면 이건 큰 장점이다. 개중에는 캐릭터성이 2차 창작의 영향을 받는 경우도 대거 있다. 때문에 게임은 안해봤어도 캐릭터는 본 적 있는 사람들도 꽤 있는 편.그리고 어디든 간에 보는 사람마다 경악하는 옆가슴과 찌퍼 디자인은 덤
특히나 슈에링, 바니걸 카린, 바니걸 아스나 등의 연속 붐으로 트위터, pixiv에서 유행을 타게 됐다. pixiv에선 1.5주년인 2022년 7월 말에 접어들면서 서비스 기간이 4년이 넘은 프린세스 커넥트! Re:Dive의 작품 수를 제칠 정도로 엄청난 성장세를 보였다.[19] 이러한 인기는 코믹 마켓의 부스 수에서도 드러났는데, C102에서는 1일차 부스만 894개를 가져가며 C103부터는 코미케에서 단독 장르 코드를 부여 받게 되었다. 그리고 C103에서는 부스 수 1718개를 가져가면서 일본 외 해외 IP 출신으로서는 최초로 해당 회차의 장르별 부스 참가 수 단독 1위를 가져갔으며 부스 배치도에서도 도쿄 빅사이트 서관 1홀 전체에 2홀 4분의 1을 차지하는 엄청난 인기를 보여주고 있으며, 기어이 C105에서는 테니스의 왕자, 동방 프로젝트, 칸코레, 페그오에 이어 5번째로 한 코미케서 단일 IP 2000 부스를 달성한 작품으로 기록되었다. 이 때문에 한국 서버 오픈 이전에는 한국에서는 검열되는 것 아니냐는 불안감이 조성되었는데, 이는 김용하 PD가 넥슨과의 인터뷰에서 일러스트를 검열할 일은 없을 거라고 밝혔다.[20] 대신에 중국 정부에 입김이 직접적으로 닿는 중국 서버 버전은 다른 수출 게임들과 마찬가지로 노출 수준, 종교 요소, 복장 등에서 검열이 이루어졌다.
또한 캐릭터 일러스트마다 각기 다른 수많은 원화가들이 참여했음에도 불구하고 캐릭터들의 화풍 괴리감을 줄이려는 노력 덕분에, 수집형 게임의 큰 단점 중 하나인 담당 원화가 별 일러스트 화풍의 차이로 인한 디자인의 호불호와 몰입감을 해칠 수 있는 문제점을 상쇄할 수 있는 좋은 절충안을 제시했다. 일러스트를 하나씩 살펴보면 얼굴 형태에서 드러나는 원화가의 개성 때문에 누가 그렸는지 정도는 쉽게 알 수 있지만 명암과 채색 기법만큼은 작품에 걸맞게 최대한 통일했다. 화풍이 사람마다 차이가 있기에 화풍 통일이라는 단순하지만 근본적인 문제 해결책을 사용하기엔 정리해야 될 것도 많고 시간이 더 오래 걸리지만, 이 점 덕분에 밝고 가벼운 블루 아카이브라는 세계관에 녹아들도록 캐릭터를 만들어낼 수 있으니 제작진이 캐릭터 디자인에 얼마나 심혈을 기울였는지 체감할 수 있다. 이 밖에 본작이 여러 요소를 따온 프린세스 커넥트! Re:Dive의 경우 비주얼 팀의 규모가 매우 크기에 화풍 통일이라는 파격적인 운영을 할 수 있었고, 같은 회사의 그랑블루 판타지도 마찬가지로 통일된 화풍의 특별함이 불러오는 매력적인 요소 때문에 시작한 사람이 많은 것을 생각하면 큰 장점으로 볼 수 있다. 다만 블루 아카이브는 전체적인 화풍 통일화가 서비스 개시 이후에 본격적으로 시작되었기 때문에, 초창기 캐릭터들 중 일부는 신규 일러스트가 나올 때 화풍이나 작화가 확연히 달라져 유저들이 좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 이질감을 느끼게 되는 경우가 많은 건 아쉬운 점이라 볼 수 있다.[21]
한편 2023년부터 빛이 반사되는 등의 묘사를 줄이는 쪽으로 화풍을 통일하려는 움직임을 보이고 있는데, 키리후지 나기사, 우타즈미 사쿠라코, 히메키 메루 등의 일러스트 교체에서 이러한 디테일 변화를 확인할 수 있다. 23년에 출시된 수영복 캐릭터들과 서비스 1년차인 21년도에 출시된 수영복 캐릭터들과 비교하면 극명하게 차이가 난다. 다만 이런 화풍의 특성상 기존 일러스트에 비해 디테일한 묘사가 줄어드는 점은 다소 호불호가 갈리고 있다.
2025년부터는 아트 스타일에서 트렌드에 변화를 주고자 하는 것인지 디자인 특색은 유지하되 기존 화풍의 분위기에서 벗어난 일러스트가 등장하기도 했다. 우시마키 주리/아르바이트, 히무로 세나/사복은 선을 쓰는 방식과 채색 스타일이 원래 블루 아카이브 팀이 맞춰온 화풍과 꽤나 다른데 긍정적인 의미로 이색적으로 느껴진다며 좋은 반응을 받았다.
밝은 분위기에 더해 일본에서도 잘 먹히는 캐릭터 디자인, 일러스트, 시모네타 등을 자랑하기에 2차 창작의 유입이 상당히 큰 편이다. 여기에는 미려하면서도 간결하고 깔끔한 캐릭터 디자인도 한 건 했는데, 각 캐릭터들마다 개성적인 면도 있지만 한편으론 일부 사례를 제외하면 쓸데없는 액세서리가 적은 편인 데다 좋은 의미로 정감이 가면서도 어디서 볼 법한 느낌으로 기본에 충실한 편이다. 의상에서 과도한 면이 없으니 부담스럽거나 조잡하지 않은 인상을 가지게 되며 2차 창작으로 가면 적은 표현으로도 캐릭터를 구현할 수 있단 점에서 낮은 난이도를 통해 창작 입문의 턱을 낮추는 부가적인 효과가 있는데 다른 서브컬쳐에서 화려한 복장의 무늬와 액세서리 구현 때문에 팬아트 작가들이 애먹는 걸 생각하면 이건 큰 장점이다. 개중에는 캐릭터성이 2차 창작의 영향을 받는 경우도 대거 있다. 때문에 게임은 안해봤어도 캐릭터는 본 적 있는 사람들도 꽤 있는 편.
특히나 슈에링, 바니걸 카린, 바니걸 아스나 등의 연속 붐으로 트위터, pixiv에서 유행을 타게 됐다. pixiv에선 1.5주년인 2022년 7월 말에 접어들면서 서비스 기간이 4년이 넘은 프린세스 커넥트! Re:Dive의 작품 수를 제칠 정도로 엄청난 성장세를 보였다.[19] 이러한 인기는 코믹 마켓의 부스 수에서도 드러났는데, C102에서는 1일차 부스만 894개를 가져가며 C103부터는 코미케에서 단독 장르 코드를 부여 받게 되었다. 그리고 C103에서는 부스 수 1718개를 가져가면서 일본 외 해외 IP 출신으로서는 최초로 해당 회차의 장르별 부스 참가 수 단독 1위를 가져갔으며 부스 배치도에서도 도쿄 빅사이트 서관 1홀 전체에 2홀 4분의 1을 차지하는 엄청난 인기를 보여주고 있으며, 기어이 C105에서는 테니스의 왕자, 동방 프로젝트, 칸코레, 페그오에 이어 5번째로 한 코미케서 단일 IP 2000 부스를 달성한 작품으로 기록되었다. 이 때문에 한국 서버 오픈 이전에는 한국에서는 검열되는 것 아니냐는 불안감이 조성되었는데, 이는 김용하 PD가 넥슨과의 인터뷰에서 일러스트를 검열할 일은 없을 거라고 밝혔다.[20] 대신에 중국 정부에 입김이 직접적으로 닿는 중국 서버 버전은 다른 수출 게임들과 마찬가지로 노출 수준, 종교 요소, 복장 등에서 검열이 이루어졌다.
또한 캐릭터 일러스트마다 각기 다른 수많은 원화가들이 참여했음에도 불구하고 캐릭터들의 화풍 괴리감을 줄이려는 노력 덕분에, 수집형 게임의 큰 단점 중 하나인 담당 원화가 별 일러스트 화풍의 차이로 인한 디자인의 호불호와 몰입감을 해칠 수 있는 문제점을 상쇄할 수 있는 좋은 절충안을 제시했다. 일러스트를 하나씩 살펴보면 얼굴 형태에서 드러나는 원화가의 개성 때문에 누가 그렸는지 정도는 쉽게 알 수 있지만 명암과 채색 기법만큼은 작품에 걸맞게 최대한 통일했다. 화풍이 사람마다 차이가 있기에 화풍 통일이라는 단순하지만 근본적인 문제 해결책을 사용하기엔 정리해야 될 것도 많고 시간이 더 오래 걸리지만, 이 점 덕분에 밝고 가벼운 블루 아카이브라는 세계관에 녹아들도록 캐릭터를 만들어낼 수 있으니 제작진이 캐릭터 디자인에 얼마나 심혈을 기울였는지 체감할 수 있다. 이 밖에 본작이 여러 요소를 따온 프린세스 커넥트! Re:Dive의 경우 비주얼 팀의 규모가 매우 크기에 화풍 통일이라는 파격적인 운영을 할 수 있었고, 같은 회사의 그랑블루 판타지도 마찬가지로 통일된 화풍의 특별함이 불러오는 매력적인 요소 때문에 시작한 사람이 많은 것을 생각하면 큰 장점으로 볼 수 있다. 다만 블루 아카이브는 전체적인 화풍 통일화가 서비스 개시 이후에 본격적으로 시작되었기 때문에, 초창기 캐릭터들 중 일부는 신규 일러스트가 나올 때 화풍이나 작화가 확연히 달라져 유저들이 좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 이질감을 느끼게 되는 경우가 많은 건 아쉬운 점이라 볼 수 있다.[21]
한편 2023년부터 빛이 반사되는 등의 묘사를 줄이는 쪽으로 화풍을 통일하려는 움직임을 보이고 있는데, 키리후지 나기사, 우타즈미 사쿠라코, 히메키 메루 등의 일러스트 교체에서 이러한 디테일 변화를 확인할 수 있다. 23년에 출시된 수영복 캐릭터들과 서비스 1년차인 21년도에 출시된 수영복 캐릭터들과 비교하면 극명하게 차이가 난다. 다만 이런 화풍의 특성상 기존 일러스트에 비해 디테일한 묘사가 줄어드는 점은 다소 호불호가 갈리고 있다.
2025년부터는 아트 스타일에서 트렌드에 변화를 주고자 하는 것인지 디자인 특색은 유지하되 기존 화풍의 분위기에서 벗어난 일러스트가 등장하기도 했다. 우시마키 주리/아르바이트, 히무로 세나/사복은 선을 쓰는 방식과 채색 스타일이 원래 블루 아카이브 팀이 맞춰온 화풍과 꽤나 다른데 긍정적인 의미로 이색적으로 느껴진다며 좋은 반응을 받았다.
2023년 10월 IGC 강연에서 김용하 PD는 '캐릭터를 어필하기 위해서 시나리오, 세계관을 신경 쓰는 것도 중요하다', '세계관-시나리오-캐릭터는 각각의 기반이 되고 서로를 만들어준다'고 발언한 적이 있고, 실제로 캐릭터를 만드는 것에만 신경 쓰는 게 아닌 세계관이나 캐릭터의 배경 설정을 바탕으로도 이미지를 잡고 인상을 남기고자 하거나 서로가 도움을 줄 수 있도록 하는 의도를 잘 드러낸다.
특히 오픈 초창기 시절과 현재의 이벤트 스토리와 비교해보면 잘 드러나는데, 콜라보레이션 이벤트와 관련해서도 첫번째인 하츠네 미쿠 콜라보와 두번째의 어떤 과학의 초전자포 T 콜라보 이벤트의 시나리오 차이점에서도 이를 엿볼 수 있다. 미쿠 이벤트는 선생 말고는 다른 등장인물과 교류하는 장면이 없어 외면받는 신세로 취급받았지만 제작진이 이를 염려하고 있었는지 2번째 콜라보인 어과초T 이벤트에서는 어과초 인물들이 밀레니엄 사이언스 스쿨 학생들과 엮이는 스토리가 있으며 헤일로, 요비스테 문화 등의 설정 충돌과 같은 팬서비스까지 보여주며 블루 아카이브 세계관 내에 자연스럽게 녹아들도록 시나리오를 구성해 발전한 모습을 보여줬다.[22]
이처럼 블루 아카이브의 경우 에반게리온과 중국 게임들이 유행시킨 방대한 설정과 고유명사가 난무하는 니어/포스트 아포칼립스 분위기와 정반대로 유난히 개그적이고 밝은 분위기를 기본 베이스로 깔고 있으며 선생과 학생이라는 직함 등 현대 도시에 학교라는 배경을 넣고 여기에 더해 이질적이고 비현실적, 초자연적인 요소들을 섞어 미래 지향적 특성과 현대적인 무대로 일상과 비일상이 공존하는 어반 판타지 풍의 특징을 가지고 있다. 이를테면 총에 맞아도 등장인물이 죽지 않는다는 설정과 밀리터리 요소를 가미한 덕분에 총기난사와 은행강도 같은 이야기가 나와도 일말의 무게감이 없으며 학교를 살리기 위해 은행을 털거나 고압적인 학생회와의 갈등을 총으로 해결하거나 맛없는 식당을 폭탄으로 날려버리는 등 예측할 수 없거나 상식을 벗어난 전개로 흘러갈 수도 있다.[23]
이러한 세계관의 바탕에 따라 매우 친숙하고 흔하게 볼 수 있는 설정들, 각종 오마주 및 패러디, 클리셰적 요소들을 적극적으로 활용해 분위기를 환기시키고 알거나 이해하기 쉽도록 해주어 가볍게 받아들일 수 있다. 여기에 메타발언과 제4의 벽을 넘나드는 대사들과 국내 밈을 최대한 활용#하는 한편 다른 국가에서 적절하게 현지화하여 몰입을 깨지 않는 점도 한 몫 한다.[24] 덕분에 일본에선 웃기면서 신선한 전개를, 한국에선 굉장히 익숙한 느낌을, 서양권에선 학생들이 총 한자루씩 들고 등교하면서 편의점에서 총탄을 사는 장면이 미국이 원하는 가장 이상적인 모습 같다며 컬트적인 인기를 얻고 있다. 그러나 일본어 번역자가 한국 밈에 대한 이해도가 떨어지는지 심하게는 오역이 발생하는 계기가 되기도 했다.
학원 일상물이라는 기본적인 장르 외에도 컨셉이 많다. 작가가 여럿이고 학교마다 성향이 꽤나 차이가 있다 보니 똑같은 배경임에도 에피소드가 옴니버스 식이거나 아예 세계관이 달라 보이는 느낌을 준다. 다양하고 친화적이기에 많은 소재를 활용할 수 있는 것으로 블루 아카이브가 가질 수 있는 특유의 장점으로 볼 수 있다.
배경의 흐름이나 시간배열 또한 메인 스토리를 꼭 순서대로 볼 필요가 없으며 스포일러 문제가 심하다 싶으면 미리 경고를 넣고 있다. 그밖에 이벤트 스토리 같은 경우에도 본편과 크게 이어지지 않는 번외편이나 다름없어서 어떤 스토리를 안보면 스포일러가 된다든지 하는 부담감이 거의 없다.[25] 스토리 상의 연결고리는 최소화한 반면에 주제 의식은 각 편마다의 연계성을 통해 스토리를 차근차근 읽을 때마다 내용의 이해를 도움으로써 서서히 진입장벽을 낮추고 있다.
특히 오픈 초창기 시절과 현재의 이벤트 스토리와 비교해보면 잘 드러나는데, 콜라보레이션 이벤트와 관련해서도 첫번째인 하츠네 미쿠 콜라보와 두번째의 어떤 과학의 초전자포 T 콜라보 이벤트의 시나리오 차이점에서도 이를 엿볼 수 있다. 미쿠 이벤트는 선생 말고는 다른 등장인물과 교류하는 장면이 없어 외면받는 신세로 취급받았지만 제작진이 이를 염려하고 있었는지 2번째 콜라보인 어과초T 이벤트에서는 어과초 인물들이 밀레니엄 사이언스 스쿨 학생들과 엮이는 스토리가 있으며 헤일로, 요비스테 문화 등의 설정 충돌과 같은 팬서비스까지 보여주며 블루 아카이브 세계관 내에 자연스럽게 녹아들도록 시나리오를 구성해 발전한 모습을 보여줬다.[22]
이처럼 블루 아카이브의 경우 에반게리온과 중국 게임들이 유행시킨 방대한 설정과 고유명사가 난무하는 니어/포스트 아포칼립스 분위기와 정반대로 유난히 개그적이고 밝은 분위기를 기본 베이스로 깔고 있으며 선생과 학생이라는 직함 등 현대 도시에 학교라는 배경을 넣고 여기에 더해 이질적이고 비현실적, 초자연적인 요소들을 섞어 미래 지향적 특성과 현대적인 무대로 일상과 비일상이 공존하는 어반 판타지 풍의 특징을 가지고 있다. 이를테면 총에 맞아도 등장인물이 죽지 않는다는 설정과 밀리터리 요소를 가미한 덕분에 총기난사와 은행강도 같은 이야기가 나와도 일말의 무게감이 없으며 학교를 살리기 위해 은행을 털거나 고압적인 학생회와의 갈등을 총으로 해결하거나 맛없는 식당을 폭탄으로 날려버리는 등 예측할 수 없거나 상식을 벗어난 전개로 흘러갈 수도 있다.[23]
이러한 세계관의 바탕에 따라 매우 친숙하고 흔하게 볼 수 있는 설정들, 각종 오마주 및 패러디, 클리셰적 요소들을 적극적으로 활용해 분위기를 환기시키고 알거나 이해하기 쉽도록 해주어 가볍게 받아들일 수 있다. 여기에 메타발언과 제4의 벽을 넘나드는 대사들과 국내 밈을 최대한 활용#하는 한편 다른 국가에서 적절하게 현지화하여 몰입을 깨지 않는 점도 한 몫 한다.[24] 덕분에 일본에선 웃기면서 신선한 전개를, 한국에선 굉장히 익숙한 느낌을, 서양권에선 학생들이 총 한자루씩 들고 등교하면서 편의점에서 총탄을 사는 장면이 미국이 원하는 가장 이상적인 모습 같다며 컬트적인 인기를 얻고 있다. 그러나 일본어 번역자가 한국 밈에 대한 이해도가 떨어지는지 심하게는 오역이 발생하는 계기가 되기도 했다.
학원 일상물이라는 기본적인 장르 외에도 컨셉이 많다. 작가가 여럿이고 학교마다 성향이 꽤나 차이가 있다 보니 똑같은 배경임에도 에피소드가 옴니버스 식이거나 아예 세계관이 달라 보이는 느낌을 준다. 다양하고 친화적이기에 많은 소재를 활용할 수 있는 것으로 블루 아카이브가 가질 수 있는 특유의 장점으로 볼 수 있다.
배경의 흐름이나 시간배열 또한 메인 스토리를 꼭 순서대로 볼 필요가 없으며 스포일러 문제가 심하다 싶으면 미리 경고를 넣고 있다. 그밖에 이벤트 스토리 같은 경우에도 본편과 크게 이어지지 않는 번외편이나 다름없어서 어떤 스토리를 안보면 스포일러가 된다든지 하는 부담감이 거의 없다.[25] 스토리 상의 연결고리는 최소화한 반면에 주제 의식은 각 편마다의 연계성을 통해 스토리를 차근차근 읽을 때마다 내용의 이해를 도움으로써 서서히 진입장벽을 낮추고 있다.
선정적인 디자인을 두고 '블루 아카이브 정말 건전하고 건강하고 밝은 게임인데...', '안심하십시오. 블루 아카이브는 안전합니다!' 라고 PD가 변호해 나서서 옹호한 적이 있는 만큼, 블루 아카이브의 배경은 흔히 가벼운 장르를 대표하는 학생들의 청춘과 일상 속 이야기, 그 과정에서 서로 성장하고 극복하는 모습과 같은 특징을 기반으로 정리된다. 스토리 라인이 해피 엔딩에서 벗어나는 일이 없도록 연결지으며 기조를 유지하고 어떠한 흐름이든 반드시 앞으로 나아갈 거라는 믿음을 심어주며 이야기를 전개하면서 편하게 볼 수 있는 안전한 게임을 모토로 하고 있다고 볼 수 있다.
건전한지는 잘 모르겠지만 전개가 굉장히 여유롭게 진행되기 때문에 익숙하면서도 다양하고 색다른 캐릭터들의 매력을 충분히 살릴 수 있다. 시리어스한 분위기가 바탕일 때 환기 요소가 적으면 전개를 진행하는 과정에서 캐릭터들의 어필 요소가 빈약해지거나 제약이 걸릴 수 있는 반면, 블루 아카이브는 태생이 개그물이라는 점 덕분에 잡담에서 나오는 깨알같은 이야기거리나 개그 장면 등 중간중간 학생들을 어필하면서 이미지를 각인시킨다.[26] 그 덕분에 1편의 은행을 털자!와 2편 게임개발부의 개그씬 등 스토리에 워낙 개그씬이 갑툭튀하는 경우가 유독 돋보여서 일본에서는 초기에 바카게로 분류했던 적도 있다.
본작에서 구심점을 담당하는 선생의 역할은 여러 고민을 들어주는 해결사로, '어른'으로서 보호자, 관찰자의 시점에서 학생들을 곁에서 지켜봐주는 입장을 보이며 같이 어울리면서 일상 속에서 모두가 어떻게 변화하는지를 바라보고자 한다. 그리고 어려운 일이 생겼을 때는 조언을 하거나 선생이 학생들을 대신해 책임지고 나서기도 하며 어느 때라도 바른 길로 인도하기 위해 아이들 스스로가 성장해낼 수 있도록 이끌게 하면서 함께 이야기를 그리도록 작품의 주제와 의의를 맞닿게 한다. 활기찬 청춘 분위기는 기본적으로 지키지만 항상 줄거리가 마냥 밝기만 한 것은 아니고 학생들에게도 어두운 면이 있을 수 있으며 중요할 때는 무겁고 진지한 전개가 나오기도 하지만 주인공인 선생이 직접 어떤 미래라도 우리는 함께 힘을 합쳐 이겨낼 것이라고 공언한 바가 있는 만큼 어떤 시련이 닥쳐오더라도 엔딩은 희망차고 긍정적인 분위기로 마무리한다.
블루 아카이브에서 어필하는 요소는 학생들이 성장하고 밝게 웃을 수 있도록 하는 이야기이다. 선생은 어려움에 처한 학생들을 도우며 적절한 계기만 있다면 어떤 학생이라도 구원에 다다를 수 있다는 신념을 갖고 있다고 제작진이 인터뷰에서 공인한 만큼, 커뮤니티에서도 나중에 반드시 선역이 되는 악역 학생은 선악을 따지기 이전에 돕는 것을 스토리 전반에서 당연한 수순으로 취급하고 있다.
일각에선 이런 특징 덕에 배경에 빠져들고 게임을 하기 위해서 스토리를 보는 게 아니라 스토리를 보기 위해 게임을 한다는 소리도 많다. 가끔은 일상적이면서도 어둡기도 하며, 클리셰적이면서도 전개에서 벗어나기도 하는 데다 주제의식이 흔들림 없이 명확하고 연출에도 상당한 공을 들이기에 알기 쉽고 단순하면서도 즐거움을 선사해 준다.
본작에서 구심점을 담당하는 선생의 역할은 여러 고민을 들어주는 해결사로, '어른'으로서 보호자, 관찰자의 시점에서 학생들을 곁에서 지켜봐주는 입장을 보이며 같이 어울리면서 일상 속에서 모두가 어떻게 변화하는지를 바라보고자 한다. 그리고 어려운 일이 생겼을 때는 조언을 하거나 선생이 학생들을 대신해 책임지고 나서기도 하며 어느 때라도 바른 길로 인도하기 위해 아이들 스스로가 성장해낼 수 있도록 이끌게 하면서 함께 이야기를 그리도록 작품의 주제와 의의를 맞닿게 한다. 활기찬 청춘 분위기는 기본적으로 지키지만 항상 줄거리가 마냥 밝기만 한 것은 아니고 학생들에게도 어두운 면이 있을 수 있으며 중요할 때는 무겁고 진지한 전개가 나오기도 하지만 주인공인 선생이 직접 어떤 미래라도 우리는 함께 힘을 합쳐 이겨낼 것이라고 공언한 바가 있는 만큼 어떤 시련이 닥쳐오더라도 엔딩은 희망차고 긍정적인 분위기로 마무리한다.
블루 아카이브에서 어필하는 요소는 학생들이 성장하고 밝게 웃을 수 있도록 하는 이야기이다. 선생은 어려움에 처한 학생들을 도우며 적절한 계기만 있다면 어떤 학생이라도 구원에 다다를 수 있다는 신념을 갖고 있다고 제작진이 인터뷰에서 공인한 만큼, 커뮤니티에서도 나중에 반드시 선역이 되는 악역 학생은 선악을 따지기 이전에 돕는 것을 스토리 전반에서 당연한 수순으로 취급하고 있다.
일각에선 이런 특징 덕에 배경에 빠져들고 게임을 하기 위해서 스토리를 보는 게 아니라 스토리를 보기 위해 게임을 한다는 소리도 많다. 가끔은 일상적이면서도 어둡기도 하며, 클리셰적이면서도 전개에서 벗어나기도 하는 데다 주제의식이 흔들림 없이 명확하고 연출에도 상당한 공을 들이기에 알기 쉽고 단순하면서도 즐거움을 선사해 준다.
라이브 2D 일러스트의 경우 기존 2D 일러스트랑 달리 화려하면서 자연스럽게 그려진지라 각 캐릭터의 개성을 잘 느낄 수 있는 부분으로 호평받기도 한다. 다만 라이브 2D가 적용된 건 메모리얼 로비 및 극소수 NPC들 뿐으로 요즘 미소녀 게임들에선 당연시 되는 기본 스탠딩 일러에는 오히려 적용되어 있지 않다. 표정 변화만 따로 몇 가지 패턴이 그려져 있는 정도. 마찬가지로 특유의 밝고 청량한 색감의 일러스트들 역시 유저들에게 좋은 평가를 받고 있다. 2부에 들어서는 스토리의 일러 컷씬에도 라투디를 적용시켜 적극적으로 활용하면서 전투씬의 연출이 밋밋한 부분을 보완해내는 모습을 보여주었다.
인게임 모델 쪽도 SD 캐릭터라는 특성상 미려하다기보다는 아기자기한 느낌을 주지만, 오히려 귀엽고 캐주얼한 느낌이 대중성을 키우는 데 공헌했다. 흔히 블루 아카이브의 SD 그래픽이 '넨도로이드 같다'고 비유되기도 하는데, 실제로 얼굴 조형이 매우 비슷하다. 다만 등신대나 체형은 2.5등신인 넨도로이드보다는 3.5등신인 넨도로이드 돌과 유사하다. 때문에 SD 캐릭터임에도 몸의 라인이 잘 드러났다는 평이 많다. 또한 움직임이 어느 정도 제한적인 SD 체형에도 불구하고 모션이 매우 섬세하게 표현되어 있는데, 특히 총기 사용 모션이나 장전 모션 등이 거의 집착이 아닌가 싶을 정도로 각 총기에 맞게 잘 구현해놓았다. 심지어 총기를 다루는 모습으로 학생들 특유의 캐릭터성을 반영할 정도이다.[27]#1#2#3(총기 관련 디테일 모음) 심지어 스쳐 지나가는 적들의 애니메이션조차 개성 있으면서도 수준 높은 애니메이팅을 하였다.# 물론 이렇기에 액션씬도 잘 찍어놨는데 그 중에 화룡점정은 히나 대 호시노, 백화요란 계승전, KAITEN FX Mk.∞(인피니티) vs 색채 페로로지라, 다아트 대 네오 아방가르드 군이다.
프리코네를 벤치마킹한 만큼 컨텐츠 내에도 인게임 연출을 추가하려는 시도도 보였다. 스토리 연출도 일러스트 컷신의 비중을 늘려감과 동시에 라이브 2D도 넣고 SD를 이용한 새로운 연출도 많이 시도하면서 퀄리티가 발전하는 모습을 보여주고 있다. 소야곡 이벤트에서도 제한적이나마 캐릭터를 직접 조작할 수 있게끔 하는 등 서비스 연차가 쌓이면서 계속해서 발전하는 모습을 보여주는 것에 대해서도 좋은 평가를 받고 있고, 방디부의 -ive aLIVE! 이벤트의 3D 애니메이션과 대책위원회 3장의 호시노와 히나의 일부 전투신에서도 처음으로 모델 활용이 아닌 2D 애니메이션 컷신으로 새롭게 제작되었다.[28]
인게임 모델 쪽도 SD 캐릭터라는 특성상 미려하다기보다는 아기자기한 느낌을 주지만, 오히려 귀엽고 캐주얼한 느낌이 대중성을 키우는 데 공헌했다. 흔히 블루 아카이브의 SD 그래픽이 '넨도로이드 같다'고 비유되기도 하는데, 실제로 얼굴 조형이 매우 비슷하다. 다만 등신대나 체형은 2.5등신인 넨도로이드보다는 3.5등신인 넨도로이드 돌과 유사하다. 때문에 SD 캐릭터임에도 몸의 라인이 잘 드러났다는 평이 많다. 또한 움직임이 어느 정도 제한적인 SD 체형에도 불구하고 모션이 매우 섬세하게 표현되어 있는데, 특히 총기 사용 모션이나 장전 모션 등이 거의 집착이 아닌가 싶을 정도로 각 총기에 맞게 잘 구현해놓았다. 심지어 총기를 다루는 모습으로 학생들 특유의 캐릭터성을 반영할 정도이다.[27]#1#2#3(총기 관련 디테일 모음) 심지어 스쳐 지나가는 적들의 애니메이션조차 개성 있으면서도 수준 높은 애니메이팅을 하였다.# 물론 이렇기에 액션씬도 잘 찍어놨는데 그 중에 화룡점정은 히나 대 호시노, 백화요란 계승전, KAITEN FX Mk.∞(인피니티) vs 색채 페로로지라, 다아트 대 네오 아방가르드 군이다.
프리코네를 벤치마킹한 만큼 컨텐츠 내에도 인게임 연출을 추가하려는 시도도 보였다. 스토리 연출도 일러스트 컷신의 비중을 늘려감과 동시에 라이브 2D도 넣고 SD를 이용한 새로운 연출도 많이 시도하면서 퀄리티가 발전하는 모습을 보여주고 있다. 소야곡 이벤트에서도 제한적이나마 캐릭터를 직접 조작할 수 있게끔 하는 등 서비스 연차가 쌓이면서 계속해서 발전하는 모습을 보여주는 것에 대해서도 좋은 평가를 받고 있고, 방디부의 -ive aLIVE! 이벤트의 3D 애니메이션과 대책위원회 3장의 호시노와 히나의 일부 전투신에서도 처음으로 모델 활용이 아닌 2D 애니메이션 컷신으로 새롭게 제작되었다.[28]
명곡제조기로 유명한 넥슨에서 만든 게임답게 전반적으로 BGM의 퀄리티가 상당히 뛰어나다.
게임 시작부터 들을 수 있는 타이틀 음악인 Constant Moderato를 들어보면 알 수 있듯이 퓨처 베이스, 그중에서도 일본 일렉트로닉 동인 음악계의 주류 중 하나로 자리잡은 카와이 베이스, 카와이 팝 장르의 BGM들이 많다.[29] 심지어는 BGM을 먼저 듣고 블루 아카이브를 알게 되어 게임을 시작했다는 유저도 종종 있을 정도이다. 특히 Unwelcome School은 특유의 신나면서도 정신없는 멜로디로 인기를 얻어 인터넷 밈까지 자치할 정도로 게임 외부에서도 큰 인기를 끌었다.[30]
이 같이 호평이 자자한 BGM들을 이용해 한섭 0.5주년 기념으로 블루 아카이브의 OST를 이용한 음악회, 일명 사운드 아카이브를 진행했으며, 기존의 곡들을 상기한 주 작곡가인 KARUT, Nor, ミツキヨ 세 명까지 초청하여 믹싱을 진행하는 등 음악에 진심인 모습을 다시 한 번 보여 큰 호평을 받았다.
학교의 정체성에 따라서 테마를 설정하기도 하고 꼭 밝은 분위기에 어울리는 테마만이 아니라 감성적인 분위기 또한 잘 살려내고 있으며 개중엔 이와 상반되는 악역이나 총력전 전용 BGM 등 어둡고 하드한 장르에도 맞춰서 연출하고 있다. 신규 총력전 중 하나인 그레고리오의 경우 예술적인 음색과 흡입력이 높은 퀄리티를 보여주었고, 최종편에서는 튜토리얼에서 등장하는 BGM인 Aoharu를 재편곡한 RE Aoharu와 카이텐저 테마를 어레인지한 Kaiten Hurricane!!!를 비롯해 여러 곡들이 최종편의 분위기를 잘 살린 서정적이고 웅장한 분위기로 테마를 맞췄다.
게임 시작부터 들을 수 있는 타이틀 음악인 Constant Moderato를 들어보면 알 수 있듯이 퓨처 베이스, 그중에서도 일본 일렉트로닉 동인 음악계의 주류 중 하나로 자리잡은 카와이 베이스, 카와이 팝 장르의 BGM들이 많다.[29] 심지어는 BGM을 먼저 듣고 블루 아카이브를 알게 되어 게임을 시작했다는 유저도 종종 있을 정도이다. 특히 Unwelcome School은 특유의 신나면서도 정신없는 멜로디로 인기를 얻어 인터넷 밈까지 자치할 정도로 게임 외부에서도 큰 인기를 끌었다.[30]
이 같이 호평이 자자한 BGM들을 이용해 한섭 0.5주년 기념으로 블루 아카이브의 OST를 이용한 음악회, 일명 사운드 아카이브를 진행했으며, 기존의 곡들을 상기한 주 작곡가인 KARUT, Nor, ミツキヨ 세 명까지 초청하여 믹싱을 진행하는 등 음악에 진심인 모습을 다시 한 번 보여 큰 호평을 받았다.
학교의 정체성에 따라서 테마를 설정하기도 하고 꼭 밝은 분위기에 어울리는 테마만이 아니라 감성적인 분위기 또한 잘 살려내고 있으며 개중엔 이와 상반되는 악역이나 총력전 전용 BGM 등 어둡고 하드한 장르에도 맞춰서 연출하고 있다. 신규 총력전 중 하나인 그레고리오의 경우 예술적인 음색과 흡입력이 높은 퀄리티를 보여주었고, 최종편에서는 튜토리얼에서 등장하는 BGM인 Aoharu를 재편곡한 RE Aoharu와 카이텐저 테마를 어레인지한 Kaiten Hurricane!!!를 비롯해 여러 곡들이 최종편의 분위기를 잘 살린 서정적이고 웅장한 분위기로 테마를 맞췄다.
다른 게임에서 느껴질 수 있는 지겨운 장비 파밍이나 재료 파밍 구간을 스킵으로 넘길 수 있어서 편리하다는 평을 받고 있다. 자주 비교되는 프린세스 커넥트! Re:Dive는 해당 지역이 3성 클리어가 되어 있으면 스킵을 할 수 있다는 점에서 공통점을 지닌다. 게다가 스킵을 하더라도 AP외에는 전혀 요구되는 재화가 없어 굉장히 빠르게 AP를 사용할 수 있다. 또한 노말, 하드의 미션은 캐릭터들로 팀을 짜 맵을 이동하면서 전투를 하는데, 이 과정에서도 보스를 제외한 나머지 일반 몹들은 전부 스킵할 수 있도록 해놓아 반복되는 전투로 인한 유저 피로도를 최소화했다는 평가를 받는다.
프리코네 클랜전과 비슷하다는 총력전 콘텐츠의 경우, 유저끼리의 협동으로 하는 콘텐츠가 아닌 개인전으로 진행되기 때문에 딜 공헌도를 걱정할 필요가 없으며, 한 번만 치고나면 나머지는 스킵할 수 있어 총력전 최상위 랭커를 노리거나 전술대항전 1위를 노리는 게 아닌, 단순히 콘텐츠를 라이트하게 즐기는 쪽을 기준으로 한다면, 게임에서 스트레스 받을 일이 가챠와 캐릭터 육성에 드는 재화 스트레스를 빼면 없는 편이다.[31] 게다가 순위보상 격차가 생각보다 적은 편이라 어느 정도 만족하는 수준으로만 한다면 피로도가 낮은 편이다.
프리코네 클랜전과 비슷하다는 총력전 콘텐츠의 경우, 유저끼리의 협동으로 하는 콘텐츠가 아닌 개인전으로 진행되기 때문에 딜 공헌도를 걱정할 필요가 없으며, 한 번만 치고나면 나머지는 스킵할 수 있어 총력전 최상위 랭커를 노리거나 전술대항전 1위를 노리는 게 아닌, 단순히 콘텐츠를 라이트하게 즐기는 쪽을 기준으로 한다면, 게임에서 스트레스 받을 일이 가챠와 캐릭터 육성에 드는 재화 스트레스를 빼면 없는 편이다.[31] 게다가 순위보상 격차가 생각보다 적은 편이라 어느 정도 만족하는 수준으로만 한다면 피로도가 낮은 편이다.
서비스 초기 이전부터 내놓은 PV 영상[일본판]이 있었는데 퀄리티가 높고 청량감이 넘치는 잔잔한 컷신과 분위기로 주제의 방향성과 세계관의 특징을 잘 표현해 다수의 눈길을 끌었다.[33] PV를 보고서 인게임 플레이가 어떤지 모름에도 특유의 배경에 흥미를 유발해 오픈 시기부터 유저들이 많이 몰려 성공적인 영상이라고 평가받는다. 인터뷰에 따르면 PV는 사업팀이나 퍼블리셔에 맡기는 게 일반적인 원칙이지만 처음에 대표 몰래 개발팀이 3개월 동안 직접 만들었다고 한다.
이 기조는 현재까지도 유지되면서 2nd PV, 3rd PV, 4th PV, 4.5th PV, 5th PV에 걸쳐 깔끔하게 컷신 하나하나에 집중하도록 연출하고 피곤하거나 지루하지 않도록 방향성을 잡고 있다. 그 중에서도 4th PV 영상은 충격적인 내용과 1부 최종편 보정까지 받아 조회수가 1200만회까지 오르면서 대박을 쳤다.[34] 평소에 유저들이 2차 창작으로 굴리던 피폐물에서나 보일법한 장면들을 이렇게 직접 넣었다는 점 때문에 여파가 상당했으며 해당 PV로 인해 최종편부터 메인 스토리의 분위기가 지나치게 어둡게 되는 것이 아니냐는 우려도 있었지만 실제 최종편 내용도 2장까진 이때까지의 블루아카에 걸맞은 청춘개그물로 나왔고 이러한 배경은 어디까지나 현재 시점의 이야기를 돋보이게 하는 장치로서 이용되어 동시에 최종편으로서의 웅장함도 제대로 챙겨 모든 팬들을 만족시켰다. 이벤트성으로 나온 4주년 기념 행사 PV에서도 해당 주년 동안 여태껏 나온 주역 학생들은 거의 빠짐없이 내보내서 엮이고 스오우나 히카리 & 노조미, 슈로까지 넣어주는 팬서비스를 보여줬다.
일본에 출시하면서 요스타 측이 내놓은 가장 큰 홍보 전략은 픽업 시즌마다 아키하바라에 광고를 올리는 것이었다.[35] 값비싼 전략이긴 하지만, 지금은 예전만 못해도 오타쿠의 성지라는 명성이 있는 아키하바라인만큼 그만큼 홍보효과도 활발하게 이루어졌으며, 동시에 픽시브에서 공모전을 열면서 2차 창작의 인기까지 견인했다. 이로 인해 블루아카가 코믹 마켓 등 일본의 2차 창작판에서 가장 빈도가 높은 한국 게임이라는 인식을 심게 되었다.
이후 게임이 성공궤도에 안착하자 아로나 채널, 유우카 쇼츠랑 아리스 쇼츠, Yostar Pictures의 숏 애니메이션, 황륜대제 등을 통해 미디어믹스 진출도 이뤄지고 있다.
반면, 글로벌 서버를 준비하던 넥슨의 경우 한쪽으로는 한국 오덕들의 밈적인 성향과 얼리어답터 성향을 공략했는데, 우연히 떴음에도 컬트적인 인기를 얻고 있던 몰?루 밈을 정식으로 홍보에 채용하면서 호응을 얻었고, 삼성역 등지에서 아로나가 창밖으로 나오는 착시가 적용된 첨단기술 광고, 제작진 인터뷰 등을 통해 긍정적인 인지도를 얻었다. 한편 유튜브 이용자들이 섬네일이 꾸며진 영상과 쇼츠를 자주 찾는 것에 착안해 섬네일과 쇼츠 위주의 짧은 광고들을 송출해 일반적인 모바일 게임 유저들도 끌어들였다.[36] 이 밖에도 과거 네코제를 통해 동인 행사를 주최해본 적이 있던 넥슨인 만큼, 업계에서 어느 정도 궤도에 올라간 시점인 2023년엔 블루 아카이브 온리전도 시행 전에는 잡음이 있었지만 성황리에 마무리했다.
한편 해외에서는 홀로라이브 EN에게 스트리밍 광고를 맡겼는데, 이는 김용하 PD가 넥슨 사업부에 먼저 제안하여 넥슨 최초로 버츄얼 유튜버와 광고 계약한 케이스로, 해외 오덕들 사이에 버튜버 붐이 크고 홀로EN 2기생들이 해외에서 인지도가 급상승 중인 것을 노린 적절한 타겟팅이었다고 볼 수 있다.[37]
이 기조는 현재까지도 유지되면서 2nd PV, 3rd PV, 4th PV, 4.5th PV, 5th PV에 걸쳐 깔끔하게 컷신 하나하나에 집중하도록 연출하고 피곤하거나 지루하지 않도록 방향성을 잡고 있다. 그 중에서도 4th PV 영상은 충격적인 내용과 1부 최종편 보정까지 받아 조회수가 1200만회까지 오르면서 대박을 쳤다.[34] 평소에 유저들이 2차 창작으로 굴리던 피폐물에서나 보일법한 장면들을 이렇게 직접 넣었다는 점 때문에 여파가 상당했으며 해당 PV로 인해 최종편부터 메인 스토리의 분위기가 지나치게 어둡게 되는 것이 아니냐는 우려도 있었지만 실제 최종편 내용도 2장까진 이때까지의 블루아카에 걸맞은 청춘개그물로 나왔고 이러한 배경은 어디까지나 현재 시점의 이야기를 돋보이게 하는 장치로서 이용되어 동시에 최종편으로서의 웅장함도 제대로 챙겨 모든 팬들을 만족시켰다. 이벤트성으로 나온 4주년 기념 행사 PV에서도 해당 주년 동안 여태껏 나온 주역 학생들은 거의 빠짐없이 내보내서 엮이고 스오우나 히카리 & 노조미, 슈로까지 넣어주는 팬서비스를 보여줬다.
일본에 출시하면서 요스타 측이 내놓은 가장 큰 홍보 전략은 픽업 시즌마다 아키하바라에 광고를 올리는 것이었다.[35] 값비싼 전략이긴 하지만, 지금은 예전만 못해도 오타쿠의 성지라는 명성이 있는 아키하바라인만큼 그만큼 홍보효과도 활발하게 이루어졌으며, 동시에 픽시브에서 공모전을 열면서 2차 창작의 인기까지 견인했다. 이로 인해 블루아카가 코믹 마켓 등 일본의 2차 창작판에서 가장 빈도가 높은 한국 게임이라는 인식을 심게 되었다.
이후 게임이 성공궤도에 안착하자 아로나 채널, 유우카 쇼츠랑 아리스 쇼츠, Yostar Pictures의 숏 애니메이션, 황륜대제 등을 통해 미디어믹스 진출도 이뤄지고 있다.
반면, 글로벌 서버를 준비하던 넥슨의 경우 한쪽으로는 한국 오덕들의 밈적인 성향과 얼리어답터 성향을 공략했는데, 우연히 떴음에도 컬트적인 인기를 얻고 있던 몰?루 밈을 정식으로 홍보에 채용하면서 호응을 얻었고, 삼성역 등지에서 아로나가 창밖으로 나오는 착시가 적용된 첨단기술 광고, 제작진 인터뷰 등을 통해 긍정적인 인지도를 얻었다. 한편 유튜브 이용자들이 섬네일이 꾸며진 영상과 쇼츠를 자주 찾는 것에 착안해 섬네일과 쇼츠 위주의 짧은 광고들을 송출해 일반적인 모바일 게임 유저들도 끌어들였다.[36] 이 밖에도 과거 네코제를 통해 동인 행사를 주최해본 적이 있던 넥슨인 만큼, 업계에서 어느 정도 궤도에 올라간 시점인 2023년엔 블루 아카이브 온리전도 시행 전에는 잡음이 있었지만 성황리에 마무리했다.
한편 해외에서는 홀로라이브 EN에게 스트리밍 광고를 맡겼는데, 이는 김용하 PD가 넥슨 사업부에 먼저 제안하여 넥슨 최초로 버츄얼 유튜버와 광고 계약한 케이스로, 해외 오덕들 사이에 버튜버 붐이 크고 홀로EN 2기생들이 해외에서 인지도가 급상승 중인 것을 노린 적절한 타겟팅이었다고 볼 수 있다.[37]
블루 아카이브/사건 사고 문단을 보면 알겠지만 블루 아카이브도 여타 다른 서브컬처 모바일 게임처럼 여러 가지 사건 사고가 적지는 않았다. 하지만 이러한 일이 일어날 때마다 김용하PD 및 넥슨게임즈의 빠른 대응 및 사과문 공지를 통해 민심이 더 악화되지 않도록 부여잡는 데 성공하였으며 골든타임을 넘긴 적이 없었기에 게임이 계속 순항할 수 있었다.[38]
몇 가지 사례를 예로 들자면 이루아 사건 당시 전례 없던 폭발적인 반발로 인해 예고 8시간만인 당일 오후 8시경 김용하 PD가 준비한 버튜버 계획을 취소할 것이고 관련된 이벤트 보상은 모두 지급하겠단 공지를 올렸다. 이 공지 이후 김용하의 놀랄 만큼의 신속한 대처로 그에 대한 여론은 다시 급상승하였고 관련 예산과 기획안까지 다 계획했을 대형 프로젝트를 과감히 포기했다는 점에서 그는 민심 회복에 완벽하게 성공하였다.
또한 발렌타인 이벤트 추가 점검 사태 당시에는 처음에는 임시 점검 조기 종료시간인 11시까지 증발한 AP를 보상해 주는 걸로 공지 되었으나, 임시 점검 사전 공지 시간이었던 12시를 믿었던 유저들 중 점검 조기 종료를 알아차리지 못하고 11시에 접속하지 못하여 11시~12시 사이에 AP가 날아간 유저들은 보상을 받지 못하는 상황이 발생하였다. 하지만 추가 공지를 통해 임시점검의 조기 종료시간이 아닌, 처음에 공지된 종료시간을 기준으로 하여 그 사이 AP가 증발한 유저들까지도 보상해 주는 걸로 변경하면서 발 빠르게 대처하는 모습을 보여주었다.
Get Set, GO! 보상 너프 사건 사태가 터지면서 일본 서비스 역사상 가장 위기인 순간이 찾아왔지만 새벽 3시 경 우편함에 체스미 엘레프 630개,[39] 10회 모집티켓 2개, 엘리그마 200개 등의 보상이 들어왔고, 이어 김용하 PD의 사과문이 올라왔다. 이번에 가장 크게 문제가 된 부분이 이 엘레프 부분이었는데, 이 문제가 해결되자 유저들은 바로 용서하는 분위기로 바뀌었다. 이후 바로 다음날에 트위터 팔로워 50만명 돌파 기념으로 10연차 티켓을 한 장 더 뿌렸기에 되려 신규 유저가 유입하기 좋은 상황이 이어지면서, 유저수를 역대 최대치로 늘리는 결과로 돌아오게 됐다. 이 이벤트가 23년 4월에 진행될 것으로 예상되는 한국/글로벌 서버에서도 동일한 수준으로 엘레프 보상이 지급될 예정임이 2023년 3월 김용하의 인터뷰에서 밝혀졌다.
몇 가지 사례를 예로 들자면 이루아 사건 당시 전례 없던 폭발적인 반발로 인해 예고 8시간만인 당일 오후 8시경 김용하 PD가 준비한 버튜버 계획을 취소할 것이고 관련된 이벤트 보상은 모두 지급하겠단 공지를 올렸다. 이 공지 이후 김용하의 놀랄 만큼의 신속한 대처로 그에 대한 여론은 다시 급상승하였고 관련 예산과 기획안까지 다 계획했을 대형 프로젝트를 과감히 포기했다는 점에서 그는 민심 회복에 완벽하게 성공하였다.
또한 발렌타인 이벤트 추가 점검 사태 당시에는 처음에는 임시 점검 조기 종료시간인 11시까지 증발한 AP를 보상해 주는 걸로 공지 되었으나, 임시 점검 사전 공지 시간이었던 12시를 믿었던 유저들 중 점검 조기 종료를 알아차리지 못하고 11시에 접속하지 못하여 11시~12시 사이에 AP가 날아간 유저들은 보상을 받지 못하는 상황이 발생하였다. 하지만 추가 공지를 통해 임시점검의 조기 종료시간이 아닌, 처음에 공지된 종료시간을 기준으로 하여 그 사이 AP가 증발한 유저들까지도 보상해 주는 걸로 변경하면서 발 빠르게 대처하는 모습을 보여주었다.
Get Set, GO! 보상 너프 사건 사태가 터지면서 일본 서비스 역사상 가장 위기인 순간이 찾아왔지만 새벽 3시 경 우편함에 체스미 엘레프 630개,[39] 10회 모집티켓 2개, 엘리그마 200개 등의 보상이 들어왔고, 이어 김용하 PD의 사과문이 올라왔다. 이번에 가장 크게 문제가 된 부분이 이 엘레프 부분이었는데, 이 문제가 해결되자 유저들은 바로 용서하는 분위기로 바뀌었다. 이후 바로 다음날에 트위터 팔로워 50만명 돌파 기념으로 10연차 티켓을 한 장 더 뿌렸기에 되려 신규 유저가 유입하기 좋은 상황이 이어지면서, 유저수를 역대 최대치로 늘리는 결과로 돌아오게 됐다. 이 이벤트가 23년 4월에 진행될 것으로 예상되는 한국/글로벌 서버에서도 동일한 수준으로 엘레프 보상이 지급될 예정임이 2023년 3월 김용하의 인터뷰에서 밝혀졌다.
그간 PC로 블루 아카이브를 하려면 앱플레이어로 강제 에뮬레이팅을 해야했던 시절과 대비되어 더 좋은 반응을 얻었다. 키보드 매핑, 마우스 휠 사용, 더 높은 화질과 일러스트 해상도, 렉 없음 등 좌표찍기를 미지원한다는 점을 감안해도 그간 앱플레이어로 고통 받던 요소들을 완벽하게 해결해줬다는 평가가 많다.
단, 전반적인 품질이 뛰어난 편인 것은 맞지만 디테일적으로 접근하면 아쉬운 요소들이 여럿 있는 상태이다. 우선적으로 기본 맵핑된 키보드 배치의 커스텀이 불가능하며, 라데온, 인텔 ARC 그래픽카드 환경에서는 기종에 따라 온갖 버그들이 난무하는것으로 알려져 개선이 요구되는 상황.
초기에는 스위퍼가 다량으로 스폰되는 모드에서 프레임 드랍이 굉장히 심했으나 패치로 완화되었다.
단, 전반적인 품질이 뛰어난 편인 것은 맞지만 디테일적으로 접근하면 아쉬운 요소들이 여럿 있는 상태이다. 우선적으로 기본 맵핑된 키보드 배치의 커스텀이 불가능하며, 라데온, 인텔 ARC 그래픽카드 환경에서는 기종에 따라 온갖 버그들이 난무하는것으로 알려져 개선이 요구되는 상황.
초기에는 스위퍼가 다량으로 스폰되는 모드에서 프레임 드랍이 굉장히 심했으나 패치로 완화되었다.
근본 덕후라고 할 수 있는 김용하 PD가 운영하는 게임인만큼 게임에 대한 애정이 매우 깊고, 개발진들도 게임에 대한 진심이 군데군데 엿보인다. 특히 점점 개발 노하우가 쌓여가면서 디테일해지면서도 변태스러운 포인트를 하나 둘 선보이자 우스갯소리로 이런 변태같은 내용들을 진지하게 회의하고 김용하 PD가 화룡점정을 짚어주면서 다 같이 즐거워한다는 블루 아카이브 팀의 회의실 풍경에 대한 밈이 생겼을 정도다.
이러한 모습들은 밈에서 그치지 않고 실제로도 자주 드러나는데, 서울 코믹월드에 블루 아카이브 공식 부스를 설치하고 김용하 PD가 직접 나타나 분위기 환기를 시켜주고 개발진과 직접 음료수를 나눠주며 유저들에게 감사함을 표현하는가 하면 순불 작가의 선물을 받고 신나게 집에 가는 모습을 보여주어 게임에 대한 PD의 마음을 보게 된 유저들에게 매우 좋은 인상을 남겼다.
또한 한섭의 에덴조약 3장 완결 이후 스토리 작가의 인터뷰에 대한 구체적인 답변, PD의 진심어린 편지와 함께 유저들에게 나눠준 많은 양의 재화들을 통해 감사함을 전하며 동인업계에 그들이 게임에 얼마나 진심인지 잘 전달해 주고 있어 신뢰도는 더욱 높아지고 있다.
특히 전작인 큐라레가 서비스 종료됐을 때 개발진들이 정말 슬퍼했었음을 생각하면 게임에 대한 마음 하나만큼은 정말 참된 애정임을 알 수 있다.
공교롭게도 우마무스메 측에서 터진 한국 우마무스메 프리티 더비 2022년 운영 문제 사태로 인해 카카오게임즈는 물론, 넥슨을 포함해 게임회사들의 소비자에 대한 태도 문제가 불거지면서 비난을 받을 때, 블루 아카이브 팀은 유저 친화적인 이미지를 꾸준히 쌓는 등 게임에 진심이라는 좋은 인상을 꾸준히 남긴 덕에 한국에서 반사 이익을 본 수혜자가 되었다. 일본 서버 출시 당시 잦은 서버 점검과 우마무스메의 출시로 인해 흥행 악재를 겪었던 것을 생각하면 격세지감이 느껴질 정도. 이후 우마무스메와 관련해 넥슨게임즈 직원이 블라인드 내에서 을질이란 망언을 내뱉었을 때 블루 아카이브 직원으로 보이는 직원들이 황급히 불을 끄는 기지를 보여주기도 했다.
글로벌 서비스 1주년 기념 방송을 유튜브 공식 채널에서 진행을 했었는데 용하PD와 개발진 여러명이 직접 출연하면서 각종 개발 비화에 대해 나누는 시간이 있었다.# 보다보면 유저들 사이에서 유행하는 밈들까지 모두 꿰뚫고 있을 정도로 제작진들이 게임에 얼마나 진심이고 애정을 가지고 있는지 알 수 있다. 특히 회의실 밈은 단순 밈이 아니라 실제 실무에서도 어느 정도는 그런 방식으로 돌아간다는 것에 대해 놀라움을 감추지 못하는 유저들이 많았다.
이러한 모습들은 밈에서 그치지 않고 실제로도 자주 드러나는데, 서울 코믹월드에 블루 아카이브 공식 부스를 설치하고 김용하 PD가 직접 나타나 분위기 환기를 시켜주고 개발진과 직접 음료수를 나눠주며 유저들에게 감사함을 표현하는가 하면 순불 작가의 선물을 받고 신나게 집에 가는 모습을 보여주어 게임에 대한 PD의 마음을 보게 된 유저들에게 매우 좋은 인상을 남겼다.
또한 한섭의 에덴조약 3장 완결 이후 스토리 작가의 인터뷰에 대한 구체적인 답변, PD의 진심어린 편지와 함께 유저들에게 나눠준 많은 양의 재화들을 통해 감사함을 전하며 동인업계에 그들이 게임에 얼마나 진심인지 잘 전달해 주고 있어 신뢰도는 더욱 높아지고 있다.
특히 전작인 큐라레가 서비스 종료됐을 때 개발진들이 정말 슬퍼했었음을 생각하면 게임에 대한 마음 하나만큼은 정말 참된 애정임을 알 수 있다.
공교롭게도 우마무스메 측에서 터진 한국 우마무스메 프리티 더비 2022년 운영 문제 사태로 인해 카카오게임즈는 물론, 넥슨을 포함해 게임회사들의 소비자에 대한 태도 문제가 불거지면서 비난을 받을 때, 블루 아카이브 팀은 유저 친화적인 이미지를 꾸준히 쌓는 등 게임에 진심이라는 좋은 인상을 꾸준히 남긴 덕에 한국에서 반사 이익을 본 수혜자가 되었다. 일본 서버 출시 당시 잦은 서버 점검과 우마무스메의 출시로 인해 흥행 악재를 겪었던 것을 생각하면 격세지감이 느껴질 정도. 이후 우마무스메와 관련해 넥슨게임즈 직원이 블라인드 내에서 을질이란 망언을 내뱉었을 때 블루 아카이브 직원으로 보이는 직원들이 황급히 불을 끄는 기지를 보여주기도 했다.
글로벌 서비스 1주년 기념 방송을 유튜브 공식 채널에서 진행을 했었는데 용하PD와 개발진 여러명이 직접 출연하면서 각종 개발 비화에 대해 나누는 시간이 있었다.# 보다보면 유저들 사이에서 유행하는 밈들까지 모두 꿰뚫고 있을 정도로 제작진들이 게임에 얼마나 진심이고 애정을 가지고 있는지 알 수 있다. 특히 회의실 밈은 단순 밈이 아니라 실제 실무에서도 어느 정도는 그런 방식으로 돌아간다는 것에 대해 놀라움을 감추지 못하는 유저들이 많았다.
블루 아카이브는 독특하고 매력적인 디자인과 분위기, 뛰어난 연출력을 지속적으로 보여주는 등 디자인 측면에서 충분히 재밌고 이목을 끌만한 차별점을 만들어내어 높이 평가되는 것에 반해 정작 게임으로서의 완성도는 꽤 오랫동안 좋지 않은 평가를 받고 있었다.[40][41]
기본적으로 블루 아카이브는 하드코어 유저가 아니라면 게임 배경에 매력을 갖고서 학생들을 수집하고 캐릭터들만의 스토리를 감상하는 것이 주 목적인 스토리 기반의 게임이고, 전투를 포함한 스토리 외적인 비중은 적은 편이다. 그럼에도 유독 게임성에 대해 비판이 나오는 까닭은 단순하고 기본적이지만 응당 갖춰야 할 기능들이 다른 게임과 비교했을 때 심각할 만큼 적거나 문제되는 점이 많고, 편의성까지 해치는 문제점들이 존재하기 때문이다.
무릇 수집형 RPG나 코레류에 속하는 단순한 게임들이 밸런스나 조작법 등의 게임성을 앞세우기보단 스토리나 연출 등 눈을 즐겁게 할 수 있는 부분들로 어필하는 것이 일반적이긴 하다. 다만 블루 아카이브는 이걸로도 커버가 거의 안 되는 상황이고,[42] 공식 라이브 방송도 편의성 개선 소식보단 굿즈나 콜라보 이벤트 등 게임성 외의 요소에 치중하고 있어서 언제쯤 제대로 만족할 만한 게임이 될지에 대해서는 유저들 대부분 체념한 상태이다.[43]
사실 원래 개발 초기에는 프로젝트 MX(모에 엑스컴)이라는 컨셉으로 제작되고 있었으나 알수 없는 사정으로 인해 지금의 애매한 형태로 완성되게 되었는데 이때문에 일각에선 차라리 걍 초기 컨셉을 버리지 않고 끝까지 유지한채로 만들었어야 했다는 의견이 나오기도 했다. 그러면 적어도 게임성이 지금만큼 떨어지진 않았을 가능성이 컸기 때문이다.
그나마 게임이 출시된 지 4년이 넘어가면서 총력전의 거기서 거기인 메타, 그리고 난이도 인플레이션만 있던 게임에 그레고리오, 게부라를 통해 스페셜 딜러 메타의 시작을, 비판점이 많다지만 대결전을 통해 기존에 쓰이지 않고 묻힌 비주류 딜러들의 재평가를, 호버크래프트와 세트의 분노 통해 평타 딜러 메타의 서막을 열고, 티페레트와 호크마, 예소드에서는 특수 기믹을 적극 활용하는 등 여러 시도를 통해 여전히 갈길은 멀지만 게임 컨텐츠가 다 거기서 거기라는 문제는 어느정도 탈피하는데 성공했다.
기본적으로 블루 아카이브는 하드코어 유저가 아니라면 게임 배경에 매력을 갖고서 학생들을 수집하고 캐릭터들만의 스토리를 감상하는 것이 주 목적인 스토리 기반의 게임이고, 전투를 포함한 스토리 외적인 비중은 적은 편이다. 그럼에도 유독 게임성에 대해 비판이 나오는 까닭은 단순하고 기본적이지만 응당 갖춰야 할 기능들이 다른 게임과 비교했을 때 심각할 만큼 적거나 문제되는 점이 많고, 편의성까지 해치는 문제점들이 존재하기 때문이다.
무릇 수집형 RPG나 코레류에 속하는 단순한 게임들이 밸런스나 조작법 등의 게임성을 앞세우기보단 스토리나 연출 등 눈을 즐겁게 할 수 있는 부분들로 어필하는 것이 일반적이긴 하다. 다만 블루 아카이브는 이걸로도 커버가 거의 안 되는 상황이고,[42] 공식 라이브 방송도 편의성 개선 소식보단 굿즈나 콜라보 이벤트 등 게임성 외의 요소에 치중하고 있어서 언제쯤 제대로 만족할 만한 게임이 될지에 대해서는 유저들 대부분 체념한 상태이다.[43]
사실 원래 개발 초기에는 프로젝트 MX(모에 엑스컴)이라는 컨셉으로 제작되고 있었으나 알수 없는 사정으로 인해 지금의 애매한 형태로 완성되게 되었는데 이때문에 일각에선 차라리 걍 초기 컨셉을 버리지 않고 끝까지 유지한채로 만들었어야 했다는 의견이 나오기도 했다. 그러면 적어도 게임성이 지금만큼 떨어지진 않았을 가능성이 컸기 때문이다.
그나마 게임이 출시된 지 4년이 넘어가면서 총력전의 거기서 거기인 메타, 그리고 난이도 인플레이션만 있던 게임에 그레고리오, 게부라를 통해 스페셜 딜러 메타의 시작을, 비판점이 많다지만 대결전을 통해 기존에 쓰이지 않고 묻힌 비주류 딜러들의 재평가를, 호버크래프트와 세트의 분노 통해 평타 딜러 메타의 서막을 열고, 티페레트와 호크마, 예소드에서는 특수 기믹을 적극 활용하는 등 여러 시도를 통해 여전히 갈길은 멀지만 게임 컨텐츠가 다 거기서 거기라는 문제는 어느정도 탈피하는데 성공했다.
블루 아카이브는 코스트를 소비하여 EX스킬을 타겟 및 사용하는 것을 제외하면 학생의 이동이나 엄폐 등의 행동을 플레이어가 일절 조작할 수 없기 때문에 플레이어는 오로지 가까운 적을 공격하러 움직이는 단순한 AI로 답답하게 움직이는 학생들을 바라볼 수밖에 없는 구조로 디자인 되어있다. 때문에 긴박감이나 재미는커녕 답답함과 불쾌함만을 느낀다는 평가가 압도적으로 많다. 아예 총력전 매크로가 생겨난걸 보면 유저들이 인게임 전투를 직접 플레이하여 재미를 볼 수 있는 콘텐츠로 보고 있지 않다는 걸 알 수 있다.
그리고 후술하겠지만, 이러한 이동을 조작할 수 없다는 근본적인 시스템은 전투 난이도 및 재미요소를 기획하는데 큰 어려움을 주는 걸림돌이 되어 임무 스테이지는 지나치게 쉽고 단조롭기 짝이 없게 만들어지는데 비해, 총력/대결전 콘텐츠는 난이도 조절을 위해 특정 학생들의 스킬이 아니면 피할 수도 없는 기믹과 패턴 등을 배치하도록 강요하게 만드는 원흉으로 작용하고 있다.
총력전은 명실상부 블루 아카이브의 핵심 콘텐츠라고 할 수 있다. 그러나 총력전 콘텐츠에서 등장하는 보스들이 각종 문제점을 안고 있으며, 다수의 총력전 보스들이 이에 대한 비판을 면치 못하고 있다. 이런 비판이 나오는 이유는 크게 두 가지이다. 첫째는 총력전에서 고득점을 하기 위해서는 크리티컬과 더불어 최적화된 최소/최대 대미지 범위(안정치)까지 신경 써서 2중으로 리트라이를 해야 한다는 점, 둘째는 각 보스마다 유저가 대응할 여지가 없이 알고도 당해야 하는 운빨 패턴 및 강제 기믹으로 뭉쳐있다는 점이다. 때문에 고득점을 위해 밀리초 단위의 리트라이를 강요하는 데다가 운이 좋지 않다면 랜덤 발동으로 인해 클리어 자체가 요원해지는 패턴으로 인해 유저들에게 너나 할 것 없이 큰 피로감과 스트레스를 유발하고 있는 것이다. 전자야 모든 총력전에서 상위 랭킹에 진입하기 위해서 필수적으로 거쳐야 하는 과정이라 호불호 영역의 문제로 그칠 수 있지만, 후자의 경우 시로 & 쿠로나 고즈 같이 플레이어가 랜덤성에 대응하지 못할 정도로 설계하거나, 버그 문제 등으로 실질적인 대응이 아예 불가능한 억까 패턴을 사용하는 몇몇 보스들은 변명의 여지를 낼 수도 없는 문제로 지목되고 있다. 반대로 버그로 인해 불가능에 가까운 편성도 가능하게 되는 등 간극이 커진다.[44] 원래도 운, 노가다, 리트가 전제로 되어 있는데 다른 곳이 한번 잘못 어긋나기라도 하면 난이도가 상승할 수밖에 없는 구조다. 핵과금러들조차 이러한 불합리한 요소로 인해 큰 곤혹을 겪는데도, 필수 학생들이 육성이 덜 되어 있거나 보유조차 못한 경우가 많은 무과금~소과금 유저들은 말할 것도 없을 정도이다.
근본적으로 이 게임은 유저가 수동적으로 조종할 수 있는 것이 학생들의 EX스킬 발동에 한정되도록 설계되었기에, 이를 타파하고자 총력전 보스들에게 다양한 기믹들을 섞어 이를 극복하는 것으로 재미를 주는 것을 유도했지만, 역으로 이러한 기믹 강제로 인해 소위 '따개'라고 불리는 기믹 파훼용 특정 학생을 보유하고 있지 않다면 난이도에 맞춰 적정 레벨 이상으로 부대를 편성하더라도 콘텐츠 클리어 자체가 불가능하게 되어있다. 특히 고즈는 그 당시에 기믹 공략용으로 제대로 쓸 수 있는 캐릭터가 픽업 기간이 아니라면 통상 뽑기에서 절대 나오지 않는 기간 한정 캐릭터인 수영복 시즈코, 체육복 유우카 뿐이었기에 게임 설계의 기본 원칙조차 전혀 지키지 않은 채 만들어졌다는 점에서 운영진이 생각없이 바로 내보냈다고 비판받은 적이 있고, 이후 이러한 설계는 마코토, 체리노같이 광역기를 지닌 학생이 없다면 잡졸들의 자폭 대미지로 인해 페이즈 진입이 매우 힘든 헤세드와, 캠타마, 치히로같이 CC기를 지닌 학생들이 없다면 본체는커녕 기둥에 흠집을 내기도 힘들어지는 호드, 여름 한정 페스로 출시된 진동 총력전의 핵심 광역 딜러인 수나코를 기준으로 밸런싱 되어 해당 학생 없이는 클리어가 거의 불가능한 묘귀 쿠로카게 로 이어져 신규 총력전 이전에 출시된 학생들은 접대 캐릭터라는 인식이 박혔고 실제로도 그렇다.
개중엔 쓰이지 않던 캐릭터가 신규 총력전 출시로 떡상함으로서 뽑지 않은 유저들이 손해를 보는 사태가 발생하기도 한다. 서비스 초기 당시부터 게임 개발의 템포를 올리기 위해 신규 캐릭터들의 출시와 동시에 신규 총력전 또한 같이 늘어나고 있었지만, 그에 대한 반동으로 뽑기 유도가 늘어나니 피곤함이 계속되어 배가 되었다는 평가가 이어지고 있다. 이는 보스의 방어 타입이 3가지로 늘어나는 대결전에서 더 심해지는 데다 3주년의 드히나 이후로는 경장갑전이 상향평준화되며 해당 난점들을 극복하고 클리어해내더라도 인세인 난이도는 실버, 최고 난이도인 토먼트 클리어조차 골드로 침수당하는 대참사가 벌어졌다.
그 밖에도 가끔 아군 캐릭터가 맵 밖으로 벗어나거나, 적이 화면상에서는 안 보이는데 아군이 적의 사정거리 범위 내에 있다든가 하는 일이 일어나기도 한다. 가끔 오른쪽 아래에 자리잡은 스킬창에 캐릭터가 가려지기도 하는데 이러면 가려진 해당 캐릭터에게 버프를 줄 수도 없게 되는 문제도 발생하곤 한다. 특히나 카메라 앵글이 제한된 맵에서 게임을 진행하는 총력전에서 당하면 얄짤없이 리트이며 스트라이커가 6명으로 늘어나는 제약해제결전에선 더 심해진다.
스킬작 및 학생 육성 시스템에도 다소 문제가 있는데, 대표적인 문제로 스킬 레벨 마스터 시에 불이익이 생기는 경우가 존재한다는 점이다. 이를테면 PVP 초기에 쓰였던 방식인 호시노 EX 스킬을 레벨 4까지 올려 상대의 스킬을 캔슬시키는 것을 유도하거나[45] 츠루기나 아카네의 이동속도 증가율을 높이는 것이 있는데, 이는 상황에 따라서 효율이나 택틱이 바뀔 수가 있다. 예로니무스 인세인에서는 체육복 마리의 힐 스킬을 최대한 뽑으려면 같이 편성되는 학생인 수영복 호시노의 육성이나 장비 등을 일정 수준 제한시켜야 한다. 전투에 따라 EX 스킬을 마지막 단계에서 돌릴 필요없이 학생을 의도적으로 죽게 둠으로써 살려놓은 특정 학생의 EX 스킬을 여러번 사용하는 자살 택틱도 있는 등 육성이 높다고 해서 반드시 좋은 것이 아니라 이 또한 상황에 따라 다를 때가 있다. 문제는 한번 올린 스킬 레벨은 되돌릴 수 없다는 것이다.
또한 총력전이 아닌 pvp에서는 장비작으로 올리는 체력 관련 옵션이 딜러들에게 큰 의미가 없고 체력바의 매커니즘이 다름아닌 전체 팀원의 비율 관련이므로 똑같은 탱커만 남는 상황이 되면 피가 같을 때 hp손해가 더 많은 쪽(체력이 더 높은 쪽)이 지게끔 되어 있다.[46] 이 때문에 극단적으로 판정승을 받기 위해 체력템을 업그레이드하지 않거나 슌과 츠바키만 스트라이커 자리에 넣는 모습도 볼 수 있었다.[47] 이걸 해결하려면 육성을 최대치까지 올린 만큼만 제한이 풀리고 임의적으로 성작이나 스킬작, 장비 티어 등을 낮출 수 있는 시스템이 필요하다.
그리고 후술하겠지만, 이러한 이동을 조작할 수 없다는 근본적인 시스템은 전투 난이도 및 재미요소를 기획하는데 큰 어려움을 주는 걸림돌이 되어 임무 스테이지는 지나치게 쉽고 단조롭기 짝이 없게 만들어지는데 비해, 총력/대결전 콘텐츠는 난이도 조절을 위해 특정 학생들의 스킬이 아니면 피할 수도 없는 기믹과 패턴 등을 배치하도록 강요하게 만드는 원흉으로 작용하고 있다.
총력전은 명실상부 블루 아카이브의 핵심 콘텐츠라고 할 수 있다. 그러나 총력전 콘텐츠에서 등장하는 보스들이 각종 문제점을 안고 있으며, 다수의 총력전 보스들이 이에 대한 비판을 면치 못하고 있다. 이런 비판이 나오는 이유는 크게 두 가지이다. 첫째는 총력전에서 고득점을 하기 위해서는 크리티컬과 더불어 최적화된 최소/최대 대미지 범위(안정치)까지 신경 써서 2중으로 리트라이를 해야 한다는 점, 둘째는 각 보스마다 유저가 대응할 여지가 없이 알고도 당해야 하는 운빨 패턴 및 강제 기믹으로 뭉쳐있다는 점이다. 때문에 고득점을 위해 밀리초 단위의 리트라이를 강요하는 데다가 운이 좋지 않다면 랜덤 발동으로 인해 클리어 자체가 요원해지는 패턴으로 인해 유저들에게 너나 할 것 없이 큰 피로감과 스트레스를 유발하고 있는 것이다. 전자야 모든 총력전에서 상위 랭킹에 진입하기 위해서 필수적으로 거쳐야 하는 과정이라 호불호 영역의 문제로 그칠 수 있지만, 후자의 경우 시로 & 쿠로나 고즈 같이 플레이어가 랜덤성에 대응하지 못할 정도로 설계하거나, 버그 문제 등으로 실질적인 대응이 아예 불가능한 억까 패턴을 사용하는 몇몇 보스들은 변명의 여지를 낼 수도 없는 문제로 지목되고 있다. 반대로 버그로 인해 불가능에 가까운 편성도 가능하게 되는 등 간극이 커진다.[44] 원래도 운, 노가다, 리트가 전제로 되어 있는데 다른 곳이 한번 잘못 어긋나기라도 하면 난이도가 상승할 수밖에 없는 구조다. 핵과금러들조차 이러한 불합리한 요소로 인해 큰 곤혹을 겪는데도, 필수 학생들이 육성이 덜 되어 있거나 보유조차 못한 경우가 많은 무과금~소과금 유저들은 말할 것도 없을 정도이다.
근본적으로 이 게임은 유저가 수동적으로 조종할 수 있는 것이 학생들의 EX스킬 발동에 한정되도록 설계되었기에, 이를 타파하고자 총력전 보스들에게 다양한 기믹들을 섞어 이를 극복하는 것으로 재미를 주는 것을 유도했지만, 역으로 이러한 기믹 강제로 인해 소위 '따개'라고 불리는 기믹 파훼용 특정 학생을 보유하고 있지 않다면 난이도에 맞춰 적정 레벨 이상으로 부대를 편성하더라도 콘텐츠 클리어 자체가 불가능하게 되어있다. 특히 고즈는 그 당시에 기믹 공략용으로 제대로 쓸 수 있는 캐릭터가 픽업 기간이 아니라면 통상 뽑기에서 절대 나오지 않는 기간 한정 캐릭터인 수영복 시즈코, 체육복 유우카 뿐이었기에 게임 설계의 기본 원칙조차 전혀 지키지 않은 채 만들어졌다는 점에서 운영진이 생각없이 바로 내보냈다고 비판받은 적이 있고, 이후 이러한 설계는 마코토, 체리노같이 광역기를 지닌 학생이 없다면 잡졸들의 자폭 대미지로 인해 페이즈 진입이 매우 힘든 헤세드와, 캠타마, 치히로같이 CC기를 지닌 학생들이 없다면 본체는커녕 기둥에 흠집을 내기도 힘들어지는 호드, 여름 한정 페스로 출시된 진동 총력전의 핵심 광역 딜러인 수나코를 기준으로 밸런싱 되어 해당 학생 없이는 클리어가 거의 불가능한 묘귀 쿠로카게 로 이어져 신규 총력전 이전에 출시된 학생들은 접대 캐릭터라는 인식이 박혔고 실제로도 그렇다.
개중엔 쓰이지 않던 캐릭터가 신규 총력전 출시로 떡상함으로서 뽑지 않은 유저들이 손해를 보는 사태가 발생하기도 한다. 서비스 초기 당시부터 게임 개발의 템포를 올리기 위해 신규 캐릭터들의 출시와 동시에 신규 총력전 또한 같이 늘어나고 있었지만, 그에 대한 반동으로 뽑기 유도가 늘어나니 피곤함이 계속되어 배가 되었다는 평가가 이어지고 있다. 이는 보스의 방어 타입이 3가지로 늘어나는 대결전에서 더 심해지는 데다 3주년의 드히나 이후로는 경장갑전이 상향평준화되며 해당 난점들을 극복하고 클리어해내더라도 인세인 난이도는 실버, 최고 난이도인 토먼트 클리어조차 골드로 침수당하는 대참사가 벌어졌다.
그 밖에도 가끔 아군 캐릭터가 맵 밖으로 벗어나거나, 적이 화면상에서는 안 보이는데 아군이 적의 사정거리 범위 내에 있다든가 하는 일이 일어나기도 한다. 가끔 오른쪽 아래에 자리잡은 스킬창에 캐릭터가 가려지기도 하는데 이러면 가려진 해당 캐릭터에게 버프를 줄 수도 없게 되는 문제도 발생하곤 한다. 특히나 카메라 앵글이 제한된 맵에서 게임을 진행하는 총력전에서 당하면 얄짤없이 리트이며 스트라이커가 6명으로 늘어나는 제약해제결전에선 더 심해진다.
스킬작 및 학생 육성 시스템에도 다소 문제가 있는데, 대표적인 문제로 스킬 레벨 마스터 시에 불이익이 생기는 경우가 존재한다는 점이다. 이를테면 PVP 초기에 쓰였던 방식인 호시노 EX 스킬을 레벨 4까지 올려 상대의 스킬을 캔슬시키는 것을 유도하거나[45] 츠루기나 아카네의 이동속도 증가율을 높이는 것이 있는데, 이는 상황에 따라서 효율이나 택틱이 바뀔 수가 있다. 예로니무스 인세인에서는 체육복 마리의 힐 스킬을 최대한 뽑으려면 같이 편성되는 학생인 수영복 호시노의 육성이나 장비 등을 일정 수준 제한시켜야 한다. 전투에 따라 EX 스킬을 마지막 단계에서 돌릴 필요없이 학생을 의도적으로 죽게 둠으로써 살려놓은 특정 학생의 EX 스킬을 여러번 사용하는 자살 택틱도 있는 등 육성이 높다고 해서 반드시 좋은 것이 아니라 이 또한 상황에 따라 다를 때가 있다. 문제는 한번 올린 스킬 레벨은 되돌릴 수 없다는 것이다.
또한 총력전이 아닌 pvp에서는 장비작으로 올리는 체력 관련 옵션이 딜러들에게 큰 의미가 없고 체력바의 매커니즘이 다름아닌 전체 팀원의 비율 관련이므로 똑같은 탱커만 남는 상황이 되면 피가 같을 때 hp손해가 더 많은 쪽(체력이 더 높은 쪽)이 지게끔 되어 있다.[46] 이 때문에 극단적으로 판정승을 받기 위해 체력템을 업그레이드하지 않거나 슌과 츠바키만 스트라이커 자리에 넣는 모습도 볼 수 있었다.[47] 이걸 해결하려면 육성을 최대치까지 올린 만큼만 제한이 풀리고 임의적으로 성작이나 스킬작, 장비 티어 등을 낮출 수 있는 시스템이 필요하다.
특정 캐릭터가 성능이 유독 뛰어나며 그로 인해 총력전에서는 해당 캐릭터가 없다면 고난이도는 클리어조차 어려워지는 경향이 크다. 이런 캐릭터들은 픽업 시기를 놓치면 뽑는 것이 거의 불가능한 것은 물론 아예 반 년에 한 번 정도 기회가 돌아올까 말까 하는 페스 캐릭터와 기간 한정 캐릭터들이 대부분이다.
조합에서 경향성을 보이는 것은 경쟁 콘텐츠 안에서 고점이라는 목표를 달성하기 위해 경쟁하는 도중 생겨나는 자연스러운 현상이며, 또한 특정 캐릭터만 강력한 것이 꼭 나쁜 것만도 아니다. 유저들이 선택과 집중을 하기 쉬워지며 이는 당연히 캐릭터 뽑기 비용의 하락은 물론 성장 재화의 절약으로도 연결된다. 당연히 유저에겐 훨씬 이득이다.
그러나 캐릭터 자체가 얻기 힘든 것은 물론 대부분이 한정 캐릭터이다 보니 이런 캐릭터를 뽑지 못한 사람들, 혹은 아예 뽑을 기회 조차 얻지 못한 복귀 혹은 신규 유저들에게 이는 문제가 된다. 강력한 딜링 이전에 특정 총력전 보스가 사용하는 기믹이나 패턴에 대처하기 위해서는 스킬셋이 특수한 이른바 '따개' 학생들이 필요한데 이런 캐릭터들은 대체도 잘 없고 그 대체 조차도 성능이 훨씬 떨어지거나 역시 이벤트 한정 배포 등의 사유로 인해 입수 난이도가 매우 높다. 운이 따르지 않는 유저에게 좌절하게 만드는 장치일 수 밖에 없다.
이 문제는 늦게 추가된 속성인 진동에서 더욱 두드러지며, 실질 입장권 겸 페스 캐릭터인 수영복 하나코 외에는 범용성도 떨어지고 진동 캐릭터 풀조차 한참 부족한 상태로 1년 반이 넘어가고 있는 중이다. 오히려 수나코의 경우 지나치게 세다고 할 정도로 강력함을 보이고 있는데, 속성 및 단일 광역 조건을 무시하고서 주류로 사용될 정도의 스펙이라 졸지에 다른 진동 캐릭터는 성능 면에서 도태되거나 설거지용으로 나오는 것이 대다수다.
다른 페스캐와 비교하자면 범용성을 지닐 수 밖에 없는 버퍼도 아닌 딜러임에도 수시노와 동급 이상의 채용률을 보여주었고 명예 신비 딜러로 취급받았던 미카도 역상성에서 쓰인 적은 없으나 수나코는 무려 역상성인 헤세드에서 다른 학생을 밀어내고 핵심팟 자리를 차지했다. 때문에 신규 속성 컨텐츠에 어려움을 겪지 못하도록 했다고 쳐도 과도하게 설계를 했다는 평가를 받고 있다.
최초 진동 총력전으로 나온 묘귀 쿠로카게에서는 수나코가 있다면 토먼트까지 보스전을 쉽게 치를 수 있으나, 수나코가 없다면 1팟클도 힘들 정도로 밸런스가 망가져있다. 특히 수나코 말고도 광역 딜러를 요구하는 루나틱 난이도에서는 수나코가 있어도 이러한 심각성을 경험할 수 있다. 다른 학생들이 1인분도 못채우고 있고 수나코 혼자 2.5인분을 한다는 소리도 나온다.
조합에서 경향성을 보이는 것은 경쟁 콘텐츠 안에서 고점이라는 목표를 달성하기 위해 경쟁하는 도중 생겨나는 자연스러운 현상이며, 또한 특정 캐릭터만 강력한 것이 꼭 나쁜 것만도 아니다. 유저들이 선택과 집중을 하기 쉬워지며 이는 당연히 캐릭터 뽑기 비용의 하락은 물론 성장 재화의 절약으로도 연결된다. 당연히 유저에겐 훨씬 이득이다.
그러나 캐릭터 자체가 얻기 힘든 것은 물론 대부분이 한정 캐릭터이다 보니 이런 캐릭터를 뽑지 못한 사람들, 혹은 아예 뽑을 기회 조차 얻지 못한 복귀 혹은 신규 유저들에게 이는 문제가 된다. 강력한 딜링 이전에 특정 총력전 보스가 사용하는 기믹이나 패턴에 대처하기 위해서는 스킬셋이 특수한 이른바 '따개' 학생들이 필요한데 이런 캐릭터들은 대체도 잘 없고 그 대체 조차도 성능이 훨씬 떨어지거나 역시 이벤트 한정 배포 등의 사유로 인해 입수 난이도가 매우 높다. 운이 따르지 않는 유저에게 좌절하게 만드는 장치일 수 밖에 없다.
이 문제는 늦게 추가된 속성인 진동에서 더욱 두드러지며, 실질 입장권 겸 페스 캐릭터인 수영복 하나코 외에는 범용성도 떨어지고 진동 캐릭터 풀조차 한참 부족한 상태로 1년 반이 넘어가고 있는 중이다. 오히려 수나코의 경우 지나치게 세다고 할 정도로 강력함을 보이고 있는데, 속성 및 단일 광역 조건을 무시하고서 주류로 사용될 정도의 스펙이라 졸지에 다른 진동 캐릭터는 성능 면에서 도태되거나 설거지용으로 나오는 것이 대다수다.
다른 페스캐와 비교하자면 범용성을 지닐 수 밖에 없는 버퍼도 아닌 딜러임에도 수시노와 동급 이상의 채용률을 보여주었고 명예 신비 딜러로 취급받았던 미카도 역상성에서 쓰인 적은 없으나 수나코는 무려 역상성인 헤세드에서 다른 학생을 밀어내고 핵심팟 자리를 차지했다. 때문에 신규 속성 컨텐츠에 어려움을 겪지 못하도록 했다고 쳐도 과도하게 설계를 했다는 평가를 받고 있다.
최초 진동 총력전으로 나온 묘귀 쿠로카게에서는 수나코가 있다면 토먼트까지 보스전을 쉽게 치를 수 있으나, 수나코가 없다면 1팟클도 힘들 정도로 밸런스가 망가져있다. 특히 수나코 말고도 광역 딜러를 요구하는 루나틱 난이도에서는 수나코가 있어도 이러한 심각성을 경험할 수 있다. 다른 학생들이 1인분도 못채우고 있고 수나코 혼자 2.5인분을 한다는 소리도 나온다.
총력전과 같이 고득점을 목표로 하는 콘텐츠는 순위를 상위로 올리기 위해서 데미지를 조금이라도 올리거나 경우에 따라선 반대로 낮춰야 하는 크리 리트, 안정성 리트 의존도가 매우 높다. 이 리트가 순 운빨인데 고득점을 못하는 것이야 납득한다고 쳐도 전무 3성까지 올렸음에도 넘지 못하는 크리, 안정성 리트라든가 점프와 이동 같이 플레이어가 제어할 수 없는 영역까지 간섭하는 랜덤성 요소들로 인해 클리어 조차 할 수 없게 되고 결국 한시간동안 리트만 하다가 티켓을 날리는 경험을 하게되기 일쑤이다. 이런 리트 요소가 클리어에까지 영향을 주던 고즈는 오랫동안 최악의 보스 부동의 1위를 유지해오다 2025년 4월 업데이트로서야 비로소 운빨 요소가 대폭 감소하는 패치를 받았다.
제조의 경우에는 유저들이 주로 가구나 선물을 얻기 위해 사용하게 되는데, 여기서 가구나 선물만 나오는 것이 아니라, 오파츠, 보고서, 크레딧, 엘레프 등 별의 별게 다 튀어나오다 보니 정작 먹으려는 선물 혹은 가구는 구경도 못하게 되는 경우가 더러 있다. 그나마 물질 합성으로 원하는 자원을 확보하는 것 자체는 가능하긴 한데, 여기에도 추가 재화인 합성용 기동석이 또 필요한데다 월마다 수급량이 어느정도 제한되어 있어 대량 제조는 힘들다 보니 제조 및 합성 역시 개편이 필요하다는 의견이 많다.
제조의 경우에는 유저들이 주로 가구나 선물을 얻기 위해 사용하게 되는데, 여기서 가구나 선물만 나오는 것이 아니라, 오파츠, 보고서, 크레딧, 엘레프 등 별의 별게 다 튀어나오다 보니 정작 먹으려는 선물 혹은 가구는 구경도 못하게 되는 경우가 더러 있다. 그나마 물질 합성으로 원하는 자원을 확보하는 것 자체는 가능하긴 한데, 여기에도 추가 재화인 합성용 기동석이 또 필요한데다 월마다 수급량이 어느정도 제한되어 있어 대량 제조는 힘들다 보니 제조 및 합성 역시 개편이 필요하다는 의견이 많다.
캐릭터 육성 게임의 본질은 재화를 수급하며 투자하는 것으로 캐릭터들의 레벨과 스킬, 장비등의 수준을 높여 클리어하기 힘들었던 스테이지나 보스들을 수월하게 격파할 수 있게 만드는 것으로 성장의 재미를 주는 것이다. 블루 아카이브 또한 이 성장 간극의 균형을 맞추고 콘텐츠의 빠른 고갈을 막고자 피로도(AP) 시스템을 채용하여 파밍을 위해 투자해야 할 시간을 늘리는 것 자체는 문제가 되지 않았지만, 진짜 문제는 재화를 수급하는데 있어서 여러 가지 제약이 작용하고 있어 실제로 성장을 체감할 수 있는 주기보다 투자하는 시간과 재화의 체감 소비량이 크다는 점에서 문제가 발생하고 있다.
첫 번째는 재화의 등장 확률로, 임무 스테이지나 스케쥴/현상수배/특별임무 콘텐츠는 언뜻보면 표기된 보상을 반드시 받을 수 있는 것처럼 표시되어 있지만, 사실 종류/등급 별로 등장 확률이 숨겨져 있어 하루마다 제한적으로 주어지는 티켓/피로도를 모두 소비한다고 해도 운이 좋지 않다면 목적과는 다른 재화만 얻거나 최악의 경우, 단 하나조차 얻을 수 없도록 설계되어 있기 때문에 답답함을 유발한다는 평이 크게 대두되고 있다. 피로도 시스템의 존재로 인해 하루에 돌 수 있는 스테이지가 제한되는데 그렇다고 티켓이나 피로도를 도로 충전하자니 유료 재화인 청휘석을 사용해야 하므로 간접적인 과금 유도가 이루어진다는 것도 파밍의 거부감을 느끼게 만드는 원인으로 작용하고 있다. 그러다 보니 자연스레 학생들은 다양한데 비해서 정작 단 한명이라도 제대로 쓰기 위해 투자해야 하는 시간과 재화는 너무나도 많이 요구되므로 쓰이는 학생들에게만 재화가 투자되며 나머지는 버려지는 경향이 커지고 있다. 결국 기존에 쓰이던 강력한 학생들만 육성하여 쓰게 되는 고착화를 유발하고, 경쟁이 과열된 한국 서버의 경우 최적화된 투자를 위해 6개월 일찍 운영되는 일본 서버에서 정립되는 성능 티어표와 픽업 순서 등의 '미래시'에 더욱 의존하게 되어 다양한 학생들을 성장시켜 투입해보는 플레이의 다양성 또한 극도로 제한하는 악영향으로 작용하고 있다.
두 번째는 엘레프로, 보유하고 있지 않은 학생의 '엘레프'를 모으면 학생을 얻을 수 있는 일종의 정가 시스템이 마련되어있지만, 정작 파밍으로 수급할 수 있는 학생들의 엘레프 종류가 별로 없다는 것이 문제이다.[48] 그리고 스케줄 콘텐츠에서 등장한 학생들의 엘레프를 얻을 수 있다곤 하지만, 보유한 학생 한정으로만 얻을 수 있다는 문제도 있다. 물론 이조차 낮은 등장 확률이 적용되는 건 덤.
결국 대부분의 학생은 뽑기를 통해서만 얻을 수 있고, 엘레프를 구할 수 없는 학생은 이벤트 보상이나 총력전/대결전 랭킹 보상, 아니면 엘리그마를 쌩으로 투자해서 육성해야 하므로[49] 때문에 주기적으로 스테이지에서 파밍 가능한 엘레프의 종류를 바꿔주거나, 차라리 안 쓰는 학생들의 엘레프를 다른 학생의 엘레프로 변환시킬 수 있게 해달라는 등 유저들의 성토 또한 끊이질 않고 있다. 엘레프를 구매하기 위한 엘리그마도 현재로선 이벤트로 고작 10~20개 가량씩만 주는 것을 제외하면 통상 임무 스테이지같은 수급처가 아예 존재하질 않기 때문에 현질 아니면 제대로 된 육성조차 불가능하게 만들어 더더욱 극심한 성장 간극을 야기한다는 비판을 받고 있다.
이 밖에도, 여러 개의 하위 티어 BD/기술노트/오파츠를 합성하여 상위 티어로 업그레이드 하거나, 상위 티어의 재화를 해체하여 여러 개의 하위 티어 재화로 만드는 흔한 시스템도 마련되어있지 않아 원하는 티어의 재화를 수급하기 힘들게 만든다는 점에서 불편이 야기되고 있다. 오파츠의 경우 등급이 같은 다른 오파츠를 소모해서 제조에서 2:1 비율로 선택권으로 바꿀수는 있으나 한 달에 구매량이 제한된 강화석을 요구하며 수급이 부족한 상황에서 돌려막기를 하는 건 다른 오파츠를 사용하는 캐릭터의 성장을 제한할 수 있는 악수가 된다. 그나마 제조에 오파츠를 끼워넣으면 등급이 몇단계 더 높은 오파츠를 얻는 게 가능하지만 이것마저도 운이 적용된다.
종합적으로, 아무리 운영진이 이벤트 스토리를 통해 재화를 베풀고, 2배/3배 이벤트를 개최하여 재화를 더 얻을 수 있게 열심히 홍보한다고 해도 운이 따라주질 않으면 제대로 재화를 얻을 수 없게 설계되어있어 더 많은 액수의 과금이 아니면 유저들마다 성장 속도와 효율을 제한하고 있기에 무과금 유저와 헤비 과금 유저들 양측 모두 가리지 않고 운적 요소에 좌지우지되는 성장 시스템을 비판하고 있는 실정이다.
첫 번째는 재화의 등장 확률로, 임무 스테이지나 스케쥴/현상수배/특별임무 콘텐츠는 언뜻보면 표기된 보상을 반드시 받을 수 있는 것처럼 표시되어 있지만, 사실 종류/등급 별로 등장 확률이 숨겨져 있어 하루마다 제한적으로 주어지는 티켓/피로도를 모두 소비한다고 해도 운이 좋지 않다면 목적과는 다른 재화만 얻거나 최악의 경우, 단 하나조차 얻을 수 없도록 설계되어 있기 때문에 답답함을 유발한다는 평이 크게 대두되고 있다. 피로도 시스템의 존재로 인해 하루에 돌 수 있는 스테이지가 제한되는데 그렇다고 티켓이나 피로도를 도로 충전하자니 유료 재화인 청휘석을 사용해야 하므로 간접적인 과금 유도가 이루어진다는 것도 파밍의 거부감을 느끼게 만드는 원인으로 작용하고 있다. 그러다 보니 자연스레 학생들은 다양한데 비해서 정작 단 한명이라도 제대로 쓰기 위해 투자해야 하는 시간과 재화는 너무나도 많이 요구되므로 쓰이는 학생들에게만 재화가 투자되며 나머지는 버려지는 경향이 커지고 있다. 결국 기존에 쓰이던 강력한 학생들만 육성하여 쓰게 되는 고착화를 유발하고, 경쟁이 과열된 한국 서버의 경우 최적화된 투자를 위해 6개월 일찍 운영되는 일본 서버에서 정립되는 성능 티어표와 픽업 순서 등의 '미래시'에 더욱 의존하게 되어 다양한 학생들을 성장시켜 투입해보는 플레이의 다양성 또한 극도로 제한하는 악영향으로 작용하고 있다.
두 번째는 엘레프로, 보유하고 있지 않은 학생의 '엘레프'를 모으면 학생을 얻을 수 있는 일종의 정가 시스템이 마련되어있지만, 정작 파밍으로 수급할 수 있는 학생들의 엘레프 종류가 별로 없다는 것이 문제이다.[48] 그리고 스케줄 콘텐츠에서 등장한 학생들의 엘레프를 얻을 수 있다곤 하지만, 보유한 학생 한정으로만 얻을 수 있다는 문제도 있다. 물론 이조차 낮은 등장 확률이 적용되는 건 덤.
결국 대부분의 학생은 뽑기를 통해서만 얻을 수 있고, 엘레프를 구할 수 없는 학생은 이벤트 보상이나 총력전/대결전 랭킹 보상, 아니면 엘리그마를 쌩으로 투자해서 육성해야 하므로[49] 때문에 주기적으로 스테이지에서 파밍 가능한 엘레프의 종류를 바꿔주거나, 차라리 안 쓰는 학생들의 엘레프를 다른 학생의 엘레프로 변환시킬 수 있게 해달라는 등 유저들의 성토 또한 끊이질 않고 있다. 엘레프를 구매하기 위한 엘리그마도 현재로선 이벤트로 고작 10~20개 가량씩만 주는 것을 제외하면 통상 임무 스테이지같은 수급처가 아예 존재하질 않기 때문에 현질 아니면 제대로 된 육성조차 불가능하게 만들어 더더욱 극심한 성장 간극을 야기한다는 비판을 받고 있다.
이 밖에도, 여러 개의 하위 티어 BD/기술노트/오파츠를 합성하여 상위 티어로 업그레이드 하거나, 상위 티어의 재화를 해체하여 여러 개의 하위 티어 재화로 만드는 흔한 시스템도 마련되어있지 않아 원하는 티어의 재화를 수급하기 힘들게 만든다는 점에서 불편이 야기되고 있다. 오파츠의 경우 등급이 같은 다른 오파츠를 소모해서 제조에서 2:1 비율로 선택권으로 바꿀수는 있으나 한 달에 구매량이 제한된 강화석을 요구하며 수급이 부족한 상황에서 돌려막기를 하는 건 다른 오파츠를 사용하는 캐릭터의 성장을 제한할 수 있는 악수가 된다. 그나마 제조에 오파츠를 끼워넣으면 등급이 몇단계 더 높은 오파츠를 얻는 게 가능하지만 이것마저도 운이 적용된다.
종합적으로, 아무리 운영진이 이벤트 스토리를 통해 재화를 베풀고, 2배/3배 이벤트를 개최하여 재화를 더 얻을 수 있게 열심히 홍보한다고 해도 운이 따라주질 않으면 제대로 재화를 얻을 수 없게 설계되어있어 더 많은 액수의 과금이 아니면 유저들마다 성장 속도와 효율을 제한하고 있기에 무과금 유저와 헤비 과금 유저들 양측 모두 가리지 않고 운적 요소에 좌지우지되는 성장 시스템을 비판하고 있는 실정이다.
원본이 스페셜이지만 시즈널이 스트라이커가 되거나 탱커에서 서포터, 딜러로 변경된 캐릭터들이 공통적으로 겪는 문제점으로 권총(HG)[50], 산탄총(SR), 기관단총(SMG) 계열 학생들은 전방에 서는데 문제는 위치가 조금이라도 틀어지면 탱커 대신 물몸인 서포터들이 적의 모든 화력을 받아내는 상황이 발생한다. 때문에 권총+스트라이커 조합인 돌마리와 드아코 등이 앞으로 나왔다가 의문사하거나,[51] 밴이리나 아주리, 수시노 등 탱커가 아니지만 무기가 SG/SMG인 캐릭터들이 억지로 전방에 서기도 한다. 그나마 이걸 해결하려고 내놓은 방안은 전방의 경우 서브 스킬의 사거리 소폭 증가가 끝이다.
게임이 한번씩 좌표겜이라고 놀림받는 이유가 있는데 이는 자동 이동과 스킬 수동 조작, 컨텐츠 기믹들이 환장의 시너지를 내서 그렇다. 모바일 환경에서 지정 위치를 크게 신경 써야 하는 게임은 드문데, 주로 잡몹이나 범위 공격 기믹을 가진 보스전, 단체 이동기 스킬을 가진 학생들에게서 컨트롤 난이도가 올라가는 상황이 발생하고 있다. 조작법 자체는 스킬 클릭과 지정만 하면 되기에 매우 간단하지만 세부적으로 뜯어보면 신경 써야 될 요소가 한 두가지가 아니다.
예시로 이동기 스킬 중에 아스나와 이즈나 와 같은 단일 이동기를 가진 학생들이 시로쿠로에서 공격 방식 중에 사이에도 안전 지대가 있는데 그 사이에 있으면 맞지 않는 식으로 공략하거나, 체유카, 수우이와 같은 단체 이동기를 가진 학생은 각도나 타이밍에 따라 모이고 난 뒤 학생들의 위치가 바뀌는 경우가 있기에 신경 써서 써야 되는 상황이 연출되기도 한다.
딜러 스킬 중엔 히나타가 페로로지라에서 코어 딜러를 맡았을 적에 좌표, 타이밍 모두 고려해 다단 히트를 해야했기에 컨트롤이 어려웠고 드히나가 그레고리오에서 쓰였을때 잡몹 생성 패턴 시 EX 스킬의 좁은 범위로 빠르고 최대한 피격 인원수를 맞춰 각도를 엄청 신경 써야 한다는 점도 있다.
그외에 와카모, 카요코가 호버크래프트에서 자살 택틱으로 운용시에 넉백 이후 타이밍에 맞춰 와카모 EX 스킬을 갈겨서 자리에 있는 동안 카요코가 대신 맞아 피를 미리 깎아 놓는 경우도 있는데 사실 위에 나와있는 예시에 비하면 많이 쉬운 편이다.
그래서 태생이 모바일 게임이지만 PC로 에뮬레이터 써서 하는 게 조작은 더 편하다는 말이 많고 좌표 설정이나 타이밍까지 옵션을 써먹는 유저들도 있다. 이후 정식으로 블루 아카이브 스팀 버전이 나온다고 했을 때 유저들이 두팔 벌려 환영한 제일 큰 이유들 중에 하나가 바로 이런 점 때문이었던 것.
예시로 이동기 스킬 중에 아스나와 이즈나 와 같은 단일 이동기를 가진 학생들이 시로쿠로에서 공격 방식 중에 사이에도 안전 지대가 있는데 그 사이에 있으면 맞지 않는 식으로 공략하거나, 체유카, 수우이와 같은 단체 이동기를 가진 학생은 각도나 타이밍에 따라 모이고 난 뒤 학생들의 위치가 바뀌는 경우가 있기에 신경 써서 써야 되는 상황이 연출되기도 한다.
딜러 스킬 중엔 히나타가 페로로지라에서 코어 딜러를 맡았을 적에 좌표, 타이밍 모두 고려해 다단 히트를 해야했기에 컨트롤이 어려웠고 드히나가 그레고리오에서 쓰였을때 잡몹 생성 패턴 시 EX 스킬의 좁은 범위로 빠르고 최대한 피격 인원수를 맞춰 각도를 엄청 신경 써야 한다는 점도 있다.
그외에 와카모, 카요코가 호버크래프트에서 자살 택틱으로 운용시에 넉백 이후 타이밍에 맞춰 와카모 EX 스킬을 갈겨서 자리에 있는 동안 카요코가 대신 맞아 피를 미리 깎아 놓는 경우도 있는데 사실 위에 나와있는 예시에 비하면 많이 쉬운 편이다.
그래서 태생이 모바일 게임이지만 PC로 에뮬레이터 써서 하는 게 조작은 더 편하다는 말이 많고 좌표 설정이나 타이밍까지 옵션을 써먹는 유저들도 있다. 이후 정식으로 블루 아카이브 스팀 버전이 나온다고 했을 때 유저들이 두팔 벌려 환영한 제일 큰 이유들 중에 하나가 바로 이런 점 때문이었던 것.
블루 아카이브의 시스템은 게임 내에서 알려주지 않으면 잘 모르는 기능이 많은데 게임 내에 설명이 하나도 구현되어 있지 않다. 게임 내에서 알려주는 것은 버프나 디버프가 존재하고 아군이나 상대에게 적용이 가능하다는 당연한 내용 정도지, 가령 버프나 디버프 중첩도 가능하다는 세부점은 일절 팁이 없고 가능 여부까지 확인해야한다.
단순히 설명만 부족한 게 아니라 아코와 나기사의 서브 스킬처럼 스페셜끼리 스킬 구성이 겹칠 때 잘못 편성하면 손해를 받을 수 있다는 문제점은 편성 단계에서는 둘의 순서를 바꾸려면 스트라이커와 다르게 들기 기능이 없어 편성 과정에서 빼고 다시 집어넣어야 한다는 불편함이 있었고, 키사키의 출시 이후로 맥스 데미지를 뚫어버리는 경우가 많아지게 되면서 진지하게 제한된 시스템 내에서 학생들을 고려해야 되는 웃픈 상황이 발생하기도 했다. 다만 스페셜은 편성 들기가 추가되면서 순서를 쉽게 바꿀 수 있게 되었고, 맥스 데미지 제한은 이후 4주년 패치로 최대 대미지 한계치가 상향됐다.
단순히 설명만 부족한 게 아니라 아코와 나기사의 서브 스킬처럼 스페셜끼리 스킬 구성이 겹칠 때 잘못 편성하면 손해를 받을 수 있다는 문제점은 편성 단계에서는 둘의 순서를 바꾸려면 스트라이커와 다르게 들기 기능이 없어 편성 과정에서 빼고 다시 집어넣어야 한다는 불편함이 있었고, 키사키의 출시 이후로 맥스 데미지를 뚫어버리는 경우가 많아지게 되면서 진지하게 제한된 시스템 내에서 학생들을 고려해야 되는 웃픈 상황이 발생하기도 했다. 다만 스페셜은 편성 들기가 추가되면서 순서를 쉽게 바꿀 수 있게 되었고, 맥스 데미지 제한은 이후 4주년 패치로 최대 대미지 한계치가 상향됐다.
이외에 몇 차례 UX 편의성 업데이트가 이루어져 사용성이 보완되긴 했지만 게임으로서는 여전히 모자란 부분이 많이 있다. 이 게임에서 지적되는 부분은 다음과 같다.
- 전투가 끝나면 파란색 완료 버튼과 노란색 완료 버튼을 한번씩 눌러야 하는데 이 버튼들이 팝업되는 위치가 서로 다르다. 또한 SKIP 버튼은 앞의 두 버튼과 완전히 다른 위치에 생뚱맞게 있으면서 SKIP 버튼을 눌러도 노란색 확인 버튼을 한번 더 눌러야 한다.
- 캐릭터의 3d 모델 모션을 전투 중과 같은 원래 사용처 이외에서 열람할 수 있는 방법이 없다. 따라서 이를 인게임에서 보려면 카페에 들어가거나 직접 전투를 돌아야 한다.[52]
- 본 전투에 투입하기 전에 캐릭터의 성능을 테스트할 만한 시뮬레이션 기능이 전혀 없다. 임무는 경쟁 콘텐츠에 비해 허들이 너무 낮으며 캐릭터를 직접 사용해보기 전엔 성능을 정확히 확인하기 힘들어 스펙으로만 대강 확인해야 하기에, 그 성능을 직접 확인해보려면 그냥 직접 전투에 나서야 하는 아쉬움이 있다. 그나마 손해 없이 전투의 시뮬레이션이 가능한 모의전도 총력전과 같은 일시적인 콘텐츠에서만 사용 가능하다.
- 전투 패배 직후에는 전투 및 스테이지 재시작을 할 수 없다. 따라서 밀린다 싶으면 부대 내 학생들이 전부 퇴각하기 전에 재시작 버튼을 누를 준비를 해야 한다.
- 캐릭터 강화창에서 요구 재화 획득 가능 퀘스트 진입의 화면 전환 방식에 대한 문제도 있다. 재료를 클릭하면 획득할 수 있는 지역 퀘스트 화면으로 바로 넘어갈 수 있으나, 강화해야 하는 캐릭터가 너무 많음에도 불구하고 계속 화면이 전환된다.
- 필요한 재화를 획득할 수 있는 스테이지에서 구체적으로 어느 쪽의 드랍 확률이 높은지 확인할 수 없고, 장비의 경우 다른 스테이지로 들어가면 다시 일일히 캐릭터 창에서 들어가지 않는 이상 획득 수를 확인할 수 없다는 문제가 있다.
- 총력전 및 전술 대회의 전투 이력이 중간중간 기록에서 날아가는 버그가 아직도 고쳐지지 않고 있고 대전 이력에 상대방의 조합 말곤 리플레이나 스탯은 보여주지 않으며, 받은 피해나 힐량의 표기량은 없고 캐릭터별로 적에게 가한 피해만 보여준다.[55]
- 흔히 대전 게임, 스코어 게임에서 중요시하는 리플레이(녹화) 기능이 아예 없다. 때문에 원하는 기록을 남기고 싶다면 처음부터 끝까지 녹화해 좋은 영상이 나오길 기대하고 부분적으로 잘라내야 해서 번거롭다.
- 총력전, 대결전은 난이도 대비 불문하고 제한시간이 1시간으로 고정되어 있는데, 고난이도로 갈수록 스펙이 높아지므로 팟도 자연스레 많아지게 되면서 리트를 포함해 클리어를 할 여유가 사라진다.
- 대사를 자막으로 띄워주는 기능이 거의 없다. 대사를 텍스트로 띄워 주는 부분은 메인 화면의 당번 배치, 카페 대사, 전용 무기 장착 시의 대사뿐으로, 일단 전투 중 대사를 보여주지 않는 것은 충분히 납득할 수 있는 얘기지만 인연 랭크 증가 대사, 신비 해방 대사 등 넣을 여유가 있는 대사에조차도 자막이 없다. 보이스룸 기능이 서비스 기간 2년 동안 없었기 때문에 음소거 상태로 게임을 플레이하면 해당 보이스들을 놓치게 되는 사례가 많았으며, 그 경우 유튜브 등지에서 찾아보지 않는 한 대사를 알 방법이 없었다. 그나마 보이스룸이 있어도 전투 중의 대사는 나중에 보이스룸에 가서 일일히 누구 대사인지 찾아서 확인해야 한다.
- 전투 시 화면 확대 및 축소가 불가능해 세세한 모션 확인이 어려우며, 캐릭터가 시야에서 벗어나서 조작을 할 수 없게 될 때가 있다. 스킬 아이콘과 캐릭터가 겹치는 바람에 스킬을 제 타이밍에 사용하지 못하는 경우도 빈번하다.
- 인터페이스나 아이콘에도 문제가 있다. 캐릭터의 시가전-야전-실내전 지형 적성 표시도 너무 작아서 알아보기 힘들고, 학생 편성 필터는 같은 아이콘에 색깔로만 구분할 수 있게 되어 있어 직관성이 떨어진다. 파티 편성과 프리셋도 4개로 한정되어 있어서 여러 상황에 맞게 대응하는 게 어렵다. 상점에서 엘레프를 살 때, 청휘석으로 AP를 충전할 때도 일정 횟수 이상 구매하면 가격이 인상된다는 사실을 표기하지 않아 처음 하는 사람은 당황하기 쉽다.
- 콘텐츠에 진입할 때 표기되는 권장 레벨의 기준이 명확하지 않다. 임무와 최종장 스토리의 권장 레벨은 실제 요구 스펙보다 높고, 뉴비절단기로 유명한 예로니무스는 권장 레벨 표시가 아예 없어서 아무것도 모르는 뉴비들만 피를 본다. 반면 총력전 등 캐릭터풀이 더 중요한 경쟁 콘텐츠에서는 권장 레벨이 낮게 잡혀있다.
- 페그오처럼 한번 들어간 직전 스테이지를 그대로 다시 들어가는 기능이 없다. 이 때문에 파밍을 할 때마다 매번 스테이지 선택 화면으로 돌아와서 일일히 다시 들어가야 하므로 시간이 낭비된다. 소탕 기능이 있긴 하나, 소탕을 하려면 스테이지를 S등급으로 클리어해야 한다.
- 인게임의 메인 스토리 페이지의 경우 공개일 또는 시계열 순서대로 배열되어 있지 않다. 때문에 이벤트 스토리까지 포함해 일목요연하게 볼 수 있도록 개선해야 한다는 의견이 나오고 있다.#
- 한동안 보이스룸 기능이 제공되지 않아서 캐릭터들의 보이스를 다시 들을 수 없었다. 일부 대사(신비 해방 시 대사, 전용무기 장착 시 대사 등)의 경우 한번 놓치면 다시 들을 수 있는 방법이 없어서 유저들의 원성을 사곤 했다. 그나마 최신 패치로 일섭 기준으로 대사집 기능이 추가되긴 했지만, 한섭에는 해당 기능이 없는데, 일섭 기준으로 놓고 봐도 추가된 시점이 2주년이 지난 시점인 2023년 4월 26일으로 서비스 2년 동안 해당 기능이 없었던 것. 추가된 보이스룸도 기능이 상당히 부실해서, 인연 랭크를 일정 수준으로 올려야 보이스들이 해금되어 들을 수 있는 시스템 자체는 그렇다 치더라도, 전투나 로비 대사는 목록에 존재하지 않아 들을 수 없다. 대부분의 서브컬처 모바일 게임에서 지원하는 자막 기능도 없고 모든 대사를 듣지 못하는 등 반쪽짜리에 가까운 수준. 한국 서버는 차선책으로 한국 더빙도 존재하기는 하나 보이스 자막은 일본어, 한국어 따질 것 없이 서버 불문하고 둘 다 있어야 한다.[56]
- 모의전은 하고 싶은 난이도의 한 단계 이전을 먼저 깨야지 그 난이도를 플레이할 수 있거나 총력전 티켓을 다 써버리면 모의전을 못 돌리는 등 불필요한 제한까지 걸려 있다. 후자의 경우 다 쓰고 난 뒤에도 모의전을 돌릴 수 있도록 개편되었다.
- 조력자 시스템의 경우 한 번 사용한 캐릭터는 그 콘텐츠에서 하루 동안 더이상 사용할 수 없게 제한되어 있는데, 문제는 이것이 모의전까지 포함해 적용되었다는 것. 2023년 9월 27일 패치노트로 모의전에서는 제한이 풀리게끔 해결했다.
- 총력전을 할 때는 캐릭터의 위치나 조합을 바꿔야 할 때 게임을 강제종료하고 다시 접속해서 조합을 맞춰야 했었다. 이후 일시정지 화면에서 로비로 나갈 수 있는 버튼을 만들어 해결되었다.
- 학생의 5성 달성시 보너스로 주는 고유무기 또한 별개로 성작이 존재하는데 초기에는 플레이어 본인을 포함해서 모든 유저들을 가리지 않고 5성까지 밖에 표기가 안된지라 자기 학생임에도 불구하고 직접 고유무기의 성급을 확인해야 하는 번거로움이나 상대의 육성 정도가 어느 수준인지 확인하기가 힘들다는 문제가 있었다. 이후 따로 캐릭터 아이콘에도 고유무기 별까지 넣어주면서 해결되었다.
- 적 캐릭터의 상성을 제외하고서 구체적인 수치나 기믹 등을 확인하기가 쉽지 않은지라 챌린지에서 어떻게 공략하는지 알기가 힘든 경우가 있다. 이후 챌린지 기믹에 대한 설명을 추가하면서 제대로 된 스펙은 아직 나오지 않았으나 공략법은 보완되었다.
기본적으로 3D 게임인 데다가 앱의 최적화도 상당히 좋지 못하며 앱 기동부터 군데군데 로딩도 매우 길어[57] 게임이 무겁게 느껴진다. 특정 기종에선 옵션을 낮춰도 발열이 심하고 몇몇 과정에서는 프레임 드랍이 생기며 평소와는 다른 입력값이 발생하면 게임이 강제종료되기도 한다.
또한 태블릿과 폰의 화면비에 따라 폰은 스탠딩이나 메모리얼 같은 그림이 상하로 잘려 보이게 되고 태블릿은 전투화면이 좌우로 잘려 불리해지는 사용자 경험의 파편화를 가져오고 있다는 것 또한 문제. 다만 전자의 경우는 원래 스마트폰 비율이 당연히 기본이며 태블릿에서 더 넓은 일러스트 부위를 보여주는, 다른 게임들에서도 종종 보이는 보너스 적인 요소로 봐야 하고 전투화면 비율 경우는 태블릿에서 옵션으로 스마트폰 화면 비율을 지원하게 되어 해결되었다.
이벤트를 비롯해 신규 컨텐츠 업데이트의 경우 패치 파일의 수도 어마어마해서 다른 게임들에 비해 로딩시간이 꽤나 긴 편이다.
한편 일본 서버와 글로벌 서버 간의 내부 구성 차이 때문인 건지 글로벌 서버 클라이언트는 최적화가 좋지 못해 버벅대는 경우가 잦다.[58]
글로벌 서버 PC판의 경우 초기에는 한국겜 고질적인 극단적인 NVIDIA 중심의 최적화는 여전해서 라데온의 경우 일명 핑크 아카이브 현상이, 마이너 그래픽 카드인 인텔 ARC 그래픽카드는 온갖 오류에 시달린다. 특히 창모드로 할때 별의별 버그가 다 터진다. 그래픽 요구사양이 낮은 편이므로 내장 그래픽이 지원되는 CPU라면 차라리 내장 GPU로 돌리는 것이 권장되기도 했다.[59]
또한 태블릿과 폰의 화면비에 따라 폰은 스탠딩이나 메모리얼 같은 그림이 상하로 잘려 보이게 되고 태블릿은 전투화면이 좌우로 잘려 불리해지는 사용자 경험의 파편화를 가져오고 있다는 것 또한 문제. 다만 전자의 경우는 원래 스마트폰 비율이 당연히 기본이며 태블릿에서 더 넓은 일러스트 부위를 보여주는, 다른 게임들에서도 종종 보이는 보너스 적인 요소로 봐야 하고 전투화면 비율 경우는 태블릿에서 옵션으로 스마트폰 화면 비율을 지원하게 되어 해결되었다.
이벤트를 비롯해 신규 컨텐츠 업데이트의 경우 패치 파일의 수도 어마어마해서 다른 게임들에 비해 로딩시간이 꽤나 긴 편이다.
한편 일본 서버와 글로벌 서버 간의 내부 구성 차이 때문인 건지 글로벌 서버 클라이언트는 최적화가 좋지 못해 버벅대는 경우가 잦다.[58]
글로벌 서버 PC판의 경우 초기에는 한국겜 고질적인 극단적인 NVIDIA 중심의 최적화는 여전해서 라데온의 경우 일명 핑크 아카이브 현상이, 마이너 그래픽 카드인 인텔 ARC 그래픽카드는 온갖 오류에 시달린다. 특히 창모드로 할때 별의별 버그가 다 터진다. 그래픽 요구사양이 낮은 편이므로 내장 그래픽이 지원되는 CPU라면 차라리 내장 GPU로 돌리는 것이 권장되기도 했다.[59]
블루 아카이브는 유저들조차 해당 게임은 코딩뭉치라고 자조하고 있을 정도로 게임성보다는 매력적인 캐릭터와 스토리, 깔끔하고 상쾌한 비주얼로 인기를 끈 게임이다. 그러나 이러한 장점을 지탱해야 할 메모리얼 로비와 그 밖의 여러 상호작용은 캐릭터 수집 게임임에도 불구하고 매우 미흡하다. 괜히 본 게임을 완전히 즐기려면 인게임 플레이가 아니라 커뮤니티 게시글이나 2차 창작(소설, 만화 등)을 감상하는 게 진정한 메인 콘텐츠이자 주로 해야 할 일이라는 비아냥을 듣는 게 아니다.#[60]
일단 기본 스탠딩 일러스트에는 Live2D가 존재하지 않는다. 그나마 메모리얼 로비로 세팅하면 움직임이 나오기는 하나 머리를 쓰다듬으면 표정이 바뀌거나 화면을 드래그하면 시선이 따라오는 등으로 움직임이 적고, 패턴이 1개 뿐이다.[61] 심지어 과거에는 메모리얼이 아예 없거나 메모리얼에 음성이 없는 학생도 존재했다.[62]
모델링도 라이브 SD로 구현해둔 차별점이 있지만, 리플레이(녹화) 기능의 부재와 더불어 다각도에서 관찰하는 것이 불가능해 세세한 모션이나 연출을 자세히 확인할 수 없어 캐릭터의 모델링을 온전히 활용하지 못하고 있다. 공식 채널에서는 인게임에서 볼 수 없는 각도나 메인 스토리에서도 일반적이지 않은 각도로 연출해 나오기는 하지만 아직까지 게임 내 기능으로 쓰인 적은 없다. 스킬 모션만을 보여주는 별도의 룸이나 리플레이 기능이 없다는 점은 인게임에서 2D가 아닌 라이브 SD로 전투 장면을 뽑아내는 게임으로서는 아쉬운 부분이다.
그리고 캐릭터와 상호작용할 수 있는 장소가 되어야 할 카페에서도 전투 편성 창에서 지원하는 캐릭터 들기조차 구현되어 있지 않아[63] 할 수 있는 행동이라곤 세 시간에 한 번씩 카페에 들어가 터치를 하거나 선물을 줘서 볼 수 있는 호감도 상승 모션을 구경하는 게 전부이며, 이조차 스페셜 학생들은 편성 창에선 sd가 나오지 않기에 카페에서만 sd 스탠딩을 볼 수가 있다. 이 호감도 상승 모션마저도 초기 캐릭터들은 모션 재탕이 존재한다.[64] 그나마 가구 상호작용 모션이 간간히 추가되고 있지만 이마저도 모든 캐릭터에게 주어진 것은 아니다.
또한 카페의 초대 시스템이 1회 12시간 쿨타임으로 상당히 제한적이라 원하는 캐릭터를 보기 어렵다. 카페에 방문하는 학생들이 12시간마다 랜덤하게 달라지는 현 시스템상 한 동아리의 구성원을 카페에서 동시에 같이 볼 가능성은 매우 낮다. 문제는 카페에서 캐릭터 다수를 요구하는 가구 등이 있다는 것인데, 특정 학생이 올 확률이 증가하는 가구가 있어도 캐릭터가 모이지 않으면 감상할 방법이 없다. 그나마 업데이트를 통해 카페 2호점을 추가하고 상호작용이 있는 가구를 배치할 경우 이를 우선하여 해당 가구를 사용하는 학생이 카페를 방문할 확률이 높아지는 등 사양을 변경하고는 있으나, 결국에는 초대장이 2장이어도, 카페 2호점의 초대장과 1호점의 초대장이 연동되지를 않아서 한개의 카페에 몰아서 쓸 수 없기 때문에 3인 가구의 상호작용을 보기엔 심히 불친절하다. 그나마 일섭기준 2025년 8월 업데이트 때 추가 초대권을 청휘석으로나마 살 수 있게 됐다.
모모톡 같은 경우에도 메시지에 선택지가 존재하는데 문제는 이 대화가 일회성이라 스토리에서 나오는 선택지랑은 달리 학생들의 다른 반응을 볼 수 없고 이런 게임에서 매우 흔한 보이스룸 기능도 일본 서버 기준으로 2023년 4월 26일에 나왔다. 서비스 2년 동안 보이스 다시 듣기 기능이 없어서 해당 대사를 놓쳤으면 계정을 새로 만들어서 하거나 유튜브를 찾아보지 않으면 들을 수도 없는 비상식적인 상태였던 것. 보이스룸마저도 이벤트 대사는 이벤트 미참여시 듣지 못한다는 단점이 있고 인연 랭크 20 이상에 해금되는 대사들은 5성 승급과 인연작을 해줘야 해금되기에 사실상 애정의 영역이다. 또한 처음 나왔을 때는 한국 게임인데도 보이스룸에서 일본어 대사의 자막이 나오지 않아 이에 대한 갑론을박이 있었다.
전투 중 캐릭터 간의 상호작용 연출도 부족한 편이다. 나기사-미카, 마코토-드히나 등 스페셜-스트라이커 사이의 상호연출과 밴디부, 메이드 자매 등 합체 승리모션만 존재할 뿐 캐릭터 간의 대사는 아예 존재하지 않는다. 캐릭터 하나를 얻어서 들을 수 있는 대사의 양이 지나칠 정도로 빈약하다. 결국 게임 특성상 캐릭터 자체가 스토리만큼이나 큰 콘텐츠인데 카페에서 선물 몇 번으로 메모리얼을 열어버리고 SD 모션을 보고 나면 남은 건 일일 숙제와 반복되는 잡담을 듣는 게 끝.
일단 기본 스탠딩 일러스트에는 Live2D가 존재하지 않는다. 그나마 메모리얼 로비로 세팅하면 움직임이 나오기는 하나 머리를 쓰다듬으면 표정이 바뀌거나 화면을 드래그하면 시선이 따라오는 등으로 움직임이 적고, 패턴이 1개 뿐이다.[61] 심지어 과거에는 메모리얼이 아예 없거나 메모리얼에 음성이 없는 학생도 존재했다.[62]
모델링도 라이브 SD로 구현해둔 차별점이 있지만, 리플레이(녹화) 기능의 부재와 더불어 다각도에서 관찰하는 것이 불가능해 세세한 모션이나 연출을 자세히 확인할 수 없어 캐릭터의 모델링을 온전히 활용하지 못하고 있다. 공식 채널에서는 인게임에서 볼 수 없는 각도나 메인 스토리에서도 일반적이지 않은 각도로 연출해 나오기는 하지만 아직까지 게임 내 기능으로 쓰인 적은 없다. 스킬 모션만을 보여주는 별도의 룸이나 리플레이 기능이 없다는 점은 인게임에서 2D가 아닌 라이브 SD로 전투 장면을 뽑아내는 게임으로서는 아쉬운 부분이다.
그리고 캐릭터와 상호작용할 수 있는 장소가 되어야 할 카페에서도 전투 편성 창에서 지원하는 캐릭터 들기조차 구현되어 있지 않아[63] 할 수 있는 행동이라곤 세 시간에 한 번씩 카페에 들어가 터치를 하거나 선물을 줘서 볼 수 있는 호감도 상승 모션을 구경하는 게 전부이며, 이조차 스페셜 학생들은 편성 창에선 sd가 나오지 않기에 카페에서만 sd 스탠딩을 볼 수가 있다. 이 호감도 상승 모션마저도 초기 캐릭터들은 모션 재탕이 존재한다.[64] 그나마 가구 상호작용 모션이 간간히 추가되고 있지만 이마저도 모든 캐릭터에게 주어진 것은 아니다.
또한 카페의 초대 시스템이 1회 12시간 쿨타임으로 상당히 제한적이라 원하는 캐릭터를 보기 어렵다. 카페에 방문하는 학생들이 12시간마다 랜덤하게 달라지는 현 시스템상 한 동아리의 구성원을 카페에서 동시에 같이 볼 가능성은 매우 낮다. 문제는 카페에서 캐릭터 다수를 요구하는 가구 등이 있다는 것인데, 특정 학생이 올 확률이 증가하는 가구가 있어도 캐릭터가 모이지 않으면 감상할 방법이 없다. 그나마 업데이트를 통해 카페 2호점을 추가하고 상호작용이 있는 가구를 배치할 경우 이를 우선하여 해당 가구를 사용하는 학생이 카페를 방문할 확률이 높아지는 등 사양을 변경하고는 있으나, 결국에는 초대장이 2장이어도, 카페 2호점의 초대장과 1호점의 초대장이 연동되지를 않아서 한개의 카페에 몰아서 쓸 수 없기 때문에 3인 가구의 상호작용을 보기엔 심히 불친절하다. 그나마 일섭기준 2025년 8월 업데이트 때 추가 초대권을 청휘석으로나마 살 수 있게 됐다.
모모톡 같은 경우에도 메시지에 선택지가 존재하는데 문제는 이 대화가 일회성이라 스토리에서 나오는 선택지랑은 달리 학생들의 다른 반응을 볼 수 없고 이런 게임에서 매우 흔한 보이스룸 기능도 일본 서버 기준으로 2023년 4월 26일에 나왔다. 서비스 2년 동안 보이스 다시 듣기 기능이 없어서 해당 대사를 놓쳤으면 계정을 새로 만들어서 하거나 유튜브를 찾아보지 않으면 들을 수도 없는 비상식적인 상태였던 것. 보이스룸마저도 이벤트 대사는 이벤트 미참여시 듣지 못한다는 단점이 있고 인연 랭크 20 이상에 해금되는 대사들은 5성 승급과 인연작을 해줘야 해금되기에 사실상 애정의 영역이다. 또한 처음 나왔을 때는 한국 게임인데도 보이스룸에서 일본어 대사의 자막이 나오지 않아 이에 대한 갑론을박이 있었다.
전투 중 캐릭터 간의 상호작용 연출도 부족한 편이다. 나기사-미카, 마코토-드히나 등 스페셜-스트라이커 사이의 상호연출과 밴디부, 메이드 자매 등 합체 승리모션만 존재할 뿐 캐릭터 간의 대사는 아예 존재하지 않는다. 캐릭터 하나를 얻어서 들을 수 있는 대사의 양이 지나칠 정도로 빈약하다. 결국 게임 특성상 캐릭터 자체가 스토리만큼이나 큰 콘텐츠인데 카페에서 선물 몇 번으로 메모리얼을 열어버리고 SD 모션을 보고 나면 남은 건 일일 숙제와 반복되는 잡담을 듣는 게 끝.
학생 중 과반이 대형 학교인 게헨나, 밀레니엄, 트리니티에 집중되어 있고 나머지 학교는 대형 학교와 맞먹는 규모로 알려진 백귀야행을 제외하면 대다수가 두 자릿수를 넘지 못하며 아비도스[65], SRT 등 스토리 전개와 설정상 신규 캐릭터가 나올 수 없는 곳도 있다.
원래 게임 내적으로는 이것이 문제라고 보기 어려웠으나 아트라하시스 방주 점령전에서부터 유저들이 체감되는 문제로 번졌다. 해당 이벤트에선 지역 점령 후 보너스 학교 학생을 넣으면 보상을 더 받을 수 있는데, 그중 4구역 기록장치 계열 지역이 당시 기준으로 캐릭풀이 좁고 전원 3성인 산해경, SRT를 배치해야 보너스를 받을 수 있게 설계되어 있었다. 보상 수령 효율에서 큰 불편이 초래되었다는 점이었다. 사실상 운영진의 선택에 따라 해당 문제가 단발적인 문제로 끝날지 장기적인 문제로 퍼질지 결정된다.
학교 간의 플레이어블 인원수 문제는 시즈널 캐릭터를 내는 것으로 어느 정도 해결하려는 모양새지만 2.5주년 이후로 인기 캐릭터를 재탕하는 기조를 보이며 원래도 비중이 높았던 아비도스나 흥신소, 유우카 등이 계속 두 번째 시즈널을 받는 등 형평성 문제는 계속되고 있다. 그리고 결정적으로 2024년 3.5주년 페스에서 이번 여름 이벤트와는 관계없는 호시노가 최근 스토리에 관련된 무장 시즈널을 1.5주년 페스 이격인 수시노에 이어 또다시 받게 되자, 개발자 및 운영자들의 편향적인 페스 캐릭터 출시 양상에 아직 해당 스토리를 보지도 못한 한국 유저들은 차가운 반응을 보이기도 했다. 4.5주년에선 이미 전원 한정 캐릭터였던 티파티가 시즈널까지 한정 또는 페스를 받기도 했다.
이러한 점은 단순히 인게임 효율 관련만이 아니라 스토리 출연, 콜라보 굿즈 쪽에도 같은 문제를 안고 있다. 가챠 게임 특성상 본작도 빠르게 캐릭터 수가 늘어나게 되었는데, 100명이 넘는 학생을 모두 스토리에서 평등하게 대하기는 어렵지만 타 학교나 학생들에 비해 명백하게 편애를 받는 정황이 매우 뚜렷한 캐릭터들이 존재하며 대책위원회 3장이 완결된 시점부터 본격적으로 불거지기 시작했다.
게임의 간판인 아비도스는 콜라보 빈도 및 비중이 가장 높은 데다 대책위원회 3장 이후 페스까지 2번이나 가져갔으며,[66] 밀레니엄 역시 아비도스에 버금가는 메인 스토리 분량과 황륜대제, 4주년의 Code:BOX 등 여러 큰 이벤트까지 가져갔다. 이외에도 각 메인 스토리의 주연 동아리 중에서도 대책위원회와 더불어 눈에 띄게 우대 받는 게임개발부[67], 블루 아카이브에서 가장 많은 푸시를 받은 학생 중 한 명으로 꼽히는 유우카,[68] 메인과 이벤트를 막론하고 등장할 때마다 굵직한 비중을 차지하며 사실상 선생이 가장 신뢰하는 학생으로 공인된 히나[69] 등이 꾸준히 푸시 받는 것으로 손꼽힌다. 반면 게헨나와 트리니티는 다른 대형 학교에 비해 학생 간 대우 차이가 극단적으로 크며 트리니티는 그룹 스토리나 미니 스토리에서는 독보적인 수준으로 소외받고 있다.
반면 2026년 초 기준 에덴조약 3장을 마지막으로 비중이 증발했으며 특히 이벤트에서는 5년 가까이 주연은 커녕 조연으로조차 출연하지 못하고 있는 아즈사와 히후미[70], 클로즈 베타 시절 플레이어블이었음에도 정식 서비스 이래 5년 넘게 출시조차 되지 못하고 있으며 스토리 비중 또한 극히 적은 에리카, 가뜩이나 비중이 적은 붉은겨울 연방학원 내에서도 독보적으로 비중이 처참한 노도카, 시구레와 같이 홀대 정황이 명백한 학생들도 있다.[71]
시간이 더 흐르며 2부 초기인 23년을 마지막으로 출연을 끊긴 학생들도 차례차례 미등장 2년을 채우고 있다.[72] 2년 이상 등장하지 못했던 학생의 목록은 다음과 같다.
24년 10월 모 유저가 스토리 총합 모든 캐릭터의 대사량을 취합해 공개한 적이 있는데, 오픈 캐릭터임에도 100위권밖에 자리 잡은 학생이나 2~3년차에 등장했는데 최상위권에 있는 학생이 있는 등 불균형이 있다는 걸 확인할 수 있다.[73]
이런 문제는 넥슨게임즈에서도 인지한 것인지 2024년 하반기부터 문제를 해결하려는 모습을 보이고 있다. 오랜 기간 시즈널이 없던 발키리 경찰학교와 아리우스 스쿼드를 대상으로 2024년 수영복 이벤트를 진행했으며, 일부 이벤트[74]에서는 서브 스토리나 후일담을 대거 추가해 다양한 학생들을 한 번에 조명할 수 있도록 했다. 2025년에는 세이아의 출시와 더불어 4년간 시즈널이 없었던 주리와[75] 스미레의 시즈널이 출시되었다. 또한 하이랜더 철도학원이나 와일드헌트 예술학원 등 인터뷰에서 얘기했듯이 신규 학교 공개도 적극적으로 추진하고 있는 중이다.
2025년 중반에 들어선 백화요란 편 2장과 수영복 시즈널이 연달아 출시된 것을 시작으로 티파티도 오랜 침묵 끝에 다음 수영복 이벤트의 주연이 되었고 아리우스도 신규 메인 스토리가 예고되었으며 RABBIT 소대는 스토리 출연은 없을지언정 게임 외적인 행사에서 꾸준히 얼굴을 비추는 것으로 존재감을 드러내는 등 메인 스토리 주연 동아리 간 비중 불균형 현상도 서서히 개선되기 시작하였다. 이후 와일드헌트 예술학원 이벤트에서 키요스미 아키라를 오랜만에 등장시키거나, Vol. 6 1장 초반에서는 오랫동안 나오지 않았던 트리니티 학생들의 근황을 보여주는 등 점차 비중 문제를 해소해나가는 중이다. 게다가 마법소녀 헤비칼리버 이벤트에서는 스즈미를 비롯한 트리니티 자경단이 주역으로 확정되었음과 더불어 시미코, 마시로까지 조연으로 나오며 그동안 나오지 않은 캐릭터들의 사연과 매력을 다채롭게 표현하여 찬밥 취급 받던 캐릭터들을 적극적으로 밀어주어 큰 호평을 받았다.
2026년에는 학생들 중에서 가장 오랫동안 등장하지 못했던 FOX 소대가 신규 메인 스토리 Ex. 로어 추적 편에서 드디어 재등장하게 되면서 그동안의 홀대와 푸대접을 만회할 기회가 생겼다.
원래 게임 내적으로는 이것이 문제라고 보기 어려웠으나 아트라하시스 방주 점령전에서부터 유저들이 체감되는 문제로 번졌다. 해당 이벤트에선 지역 점령 후 보너스 학교 학생을 넣으면 보상을 더 받을 수 있는데, 그중 4구역 기록장치 계열 지역이 당시 기준으로 캐릭풀이 좁고 전원 3성인 산해경, SRT를 배치해야 보너스를 받을 수 있게 설계되어 있었다. 보상 수령 효율에서 큰 불편이 초래되었다는 점이었다. 사실상 운영진의 선택에 따라 해당 문제가 단발적인 문제로 끝날지 장기적인 문제로 퍼질지 결정된다.
학교 간의 플레이어블 인원수 문제는 시즈널 캐릭터를 내는 것으로 어느 정도 해결하려는 모양새지만 2.5주년 이후로 인기 캐릭터를 재탕하는 기조를 보이며 원래도 비중이 높았던 아비도스나 흥신소, 유우카 등이 계속 두 번째 시즈널을 받는 등 형평성 문제는 계속되고 있다. 그리고 결정적으로 2024년 3.5주년 페스에서 이번 여름 이벤트와는 관계없는 호시노가 최근 스토리에 관련된 무장 시즈널을 1.5주년 페스 이격인 수시노에 이어 또다시 받게 되자, 개발자 및 운영자들의 편향적인 페스 캐릭터 출시 양상에 아직 해당 스토리를 보지도 못한 한국 유저들은 차가운 반응을 보이기도 했다. 4.5주년에선 이미 전원 한정 캐릭터였던 티파티가 시즈널까지 한정 또는 페스를 받기도 했다.
이러한 점은 단순히 인게임 효율 관련만이 아니라 스토리 출연, 콜라보 굿즈 쪽에도 같은 문제를 안고 있다. 가챠 게임 특성상 본작도 빠르게 캐릭터 수가 늘어나게 되었는데, 100명이 넘는 학생을 모두 스토리에서 평등하게 대하기는 어렵지만 타 학교나 학생들에 비해 명백하게 편애를 받는 정황이 매우 뚜렷한 캐릭터들이 존재하며 대책위원회 3장이 완결된 시점부터 본격적으로 불거지기 시작했다.
게임의 간판인 아비도스는 콜라보 빈도 및 비중이 가장 높은 데다 대책위원회 3장 이후 페스까지 2번이나 가져갔으며,[66] 밀레니엄 역시 아비도스에 버금가는 메인 스토리 분량과 황륜대제, 4주년의 Code:BOX 등 여러 큰 이벤트까지 가져갔다. 이외에도 각 메인 스토리의 주연 동아리 중에서도 대책위원회와 더불어 눈에 띄게 우대 받는 게임개발부[67], 블루 아카이브에서 가장 많은 푸시를 받은 학생 중 한 명으로 꼽히는 유우카,[68] 메인과 이벤트를 막론하고 등장할 때마다 굵직한 비중을 차지하며 사실상 선생이 가장 신뢰하는 학생으로 공인된 히나[69] 등이 꾸준히 푸시 받는 것으로 손꼽힌다. 반면 게헨나와 트리니티는 다른 대형 학교에 비해 학생 간 대우 차이가 극단적으로 크며 트리니티는 그룹 스토리나 미니 스토리에서는 독보적인 수준으로 소외받고 있다.
반면 2026년 초 기준 에덴조약 3장을 마지막으로 비중이 증발했으며 특히 이벤트에서는 5년 가까이 주연은 커녕 조연으로조차 출연하지 못하고 있는 아즈사와 히후미[70], 클로즈 베타 시절 플레이어블이었음에도 정식 서비스 이래 5년 넘게 출시조차 되지 못하고 있으며 스토리 비중 또한 극히 적은 에리카, 가뜩이나 비중이 적은 붉은겨울 연방학원 내에서도 독보적으로 비중이 처참한 노도카, 시구레와 같이 홀대 정황이 명백한 학생들도 있다.[71]
시간이 더 흐르며 2부 초기인 23년을 마지막으로 출연을 끊긴 학생들도 차례차례 미등장 2년을 채우고 있다.[72] 2년 이상 등장하지 못했던 학생의 목록은 다음과 같다.
[ 2년 이상 미등장 학생 목록 펼치기 / 접기 ]
※ Vol.0 총학생회 편 및 Ex. 로어 추적 편 기준 | ||
이름 | 공백 시기 | 기간 |
여름특수작전! 이후 미등장 (23.06.21. ~) | +1034일 | |
테르마이 아카이 이후 미등장 (23.10.11. ~) | +922일 | |
0068 오페라로부터 사랑을 담아서! 이후 미등장 (24.02.21. ~) | +789일 | |
와글와글하며 오손도손하게 이후 미등장 (24.03.27. ~) | +754일 | |
Vo.4 2장 → Vol.0 총학생회 편 및 Ex. 로어 추적 편 재등장 (23.06.07. ~ 26.04.21.) | 1049일 | |
최종편 2장 → Vol.6 1장 재등장 (23.01.24. ~ 25.09.17.) | 967일 | |
최종편 2장 → 여름 하늘의 프로미스 재등장 (23.01.24. ~ 25.07.22.) | 910일 | |
최종편 2장 → 백에서 피어난 한 송이 재등장 (23.01.24. ~ 25.06.25.) | 883일 | |
Vol.4 2장 → 예소드 총력전 스토리 재등장 (23.06.07. ~ 25.10.30.) | 877일 | |
848일 | ||
학원 동인 이야기 → 수동기의 끝 재등장 (23.08.23. ~ 25.12.17.) | 848일 | |
820일 | ||
24년 10월 모 유저가 스토리 총합 모든 캐릭터의 대사량을 취합해 공개한 적이 있는데, 오픈 캐릭터임에도 100위권밖에 자리 잡은 학생이나 2~3년차에 등장했는데 최상위권에 있는 학생이 있는 등 불균형이 있다는 걸 확인할 수 있다.[73]
이런 문제는 넥슨게임즈에서도 인지한 것인지 2024년 하반기부터 문제를 해결하려는 모습을 보이고 있다. 오랜 기간 시즈널이 없던 발키리 경찰학교와 아리우스 스쿼드를 대상으로 2024년 수영복 이벤트를 진행했으며, 일부 이벤트[74]에서는 서브 스토리나 후일담을 대거 추가해 다양한 학생들을 한 번에 조명할 수 있도록 했다. 2025년에는 세이아의 출시와 더불어 4년간 시즈널이 없었던 주리와[75] 스미레의 시즈널이 출시되었다. 또한 하이랜더 철도학원이나 와일드헌트 예술학원 등 인터뷰에서 얘기했듯이 신규 학교 공개도 적극적으로 추진하고 있는 중이다.
2025년 중반에 들어선 백화요란 편 2장과 수영복 시즈널이 연달아 출시된 것을 시작으로 티파티도 오랜 침묵 끝에 다음 수영복 이벤트의 주연이 되었고 아리우스도 신규 메인 스토리가 예고되었으며 RABBIT 소대는 스토리 출연은 없을지언정 게임 외적인 행사에서 꾸준히 얼굴을 비추는 것으로 존재감을 드러내는 등 메인 스토리 주연 동아리 간 비중 불균형 현상도 서서히 개선되기 시작하였다. 이후 와일드헌트 예술학원 이벤트에서 키요스미 아키라를 오랜만에 등장시키거나, Vol. 6 1장 초반에서는 오랫동안 나오지 않았던 트리니티 학생들의 근황을 보여주는 등 점차 비중 문제를 해소해나가는 중이다. 게다가 마법소녀 헤비칼리버 이벤트에서는 스즈미를 비롯한 트리니티 자경단이 주역으로 확정되었음과 더불어 시미코, 마시로까지 조연으로 나오며 그동안 나오지 않은 캐릭터들의 사연과 매력을 다채롭게 표현하여 찬밥 취급 받던 캐릭터들을 적극적으로 밀어주어 큰 호평을 받았다.
2026년에는 학생들 중에서 가장 오랫동안 등장하지 못했던 FOX 소대가 신규 메인 스토리 Ex. 로어 추적 편에서 드디어 재등장하게 되면서 그동안의 홀대와 푸대접을 만회할 기회가 생겼다.
이 게임에서는 배포를 제외한 신규 캐릭터가 전원 3성이다. 이 때문에 가챠를 돌릴 시기가 올때마다 원하는 캐릭터를 뽑기 위해 출혈을 강요당하는 유저가 많다. 신규 캐릭터 나올때마다 천장이나 쌍천장치고 용하와 넥슨을 욕하는 게시글이 올라오는게 연례행사일 정도.
초창기 이후로 현재까지 나오는 신규 캐릭터는 이벤트 배포용 1성, 그리고 픽업 3성 뿐이다. 신규 통상 1성은 아예 존재하지 않으며, 2성 캐릭터 출시도 굉장히 박한 편으로 2년에 한 명 정도로 드물다.[76] 21년도에 3명 정도 추가된 후 2성 출시가 끊겼다가, 캐릭터풀이 좁은 진동 타입을 위해서인지 모미지와 수영복 렌게가 2년 주기로 출시된 정도. 제일 높은 등급 위주의 신규 캐릭터 출시는 모든 가챠겜의 기조 및 상술이긴 하지만 그걸 감안해도 블루 아카이브의 신규 통상 1, 2성 출시가 거의 없는 수준으로 적어진 것 역시 사실이다.
가챠 자체는 블루 아카이브보다 창렬한 게임들도 존재한다. 그러나 대부분은 최고 레어도에 더해서 레어도가 낮은 캐릭터도 같이 낸다는 것을 생각하면 배포 외에 최고 레어도의 캐릭터만 던지는건 상술이 심각하다고 할 수 있다.
탄력장갑/진동공격 컨텐츠 자체가 적은걸 감안해도, 2년에 가까운 기간 동안 모미지 이외의 2성 이하 진동공격 딜러 자체가 없었다.[77] 모미지 자체로는 나름대로 뛰어난 보급형 진동딜러이지만 진동 컨텐츠를 모미지 하나만 가지고 하기엔 빠듯한 데다 모미지는 광역 딜러이다. 즉 현재 블루 아카이브는 단일대상 보급형 진동딜러 자체가 없다는 문제가 생긴다. 그나마 신비타입이 탄력장갑 대상으로 1.5배의 수율을 받도록 완급 조절은 해 둔 것이 위안점이다. 신비 딜러진은 그나마 총력전 코인이나 2성 딜러 등의 보급형 라인이 어느 정도 구축됐기 때문. 이를 뒤늦게나마 인지해서인지 2년 뒤인 25년도에 진동 단일 딜러인 수영복 렌게가 2성으로 출시되었다.
게다가 일부 페스 캐릭터와 운영 기간으로 인한 파워 인플레로 인한 상황을 빼면 블루 아카이브의 레어도 자체가 성능과 상관없는 경우가 크기에 한정 캐릭터를 빼면 레어도가 큰 의미를 가지고 있지 않다. 그나마 나온지 오래된 3성 학생들을 아카이브 뽑기로 옮기는 것으로 보완하고 있지만 3성의 뽑기 확률상 원하는 캐릭터를 얻는게 쉽지 않다는 문제가 여전히 남아있다.
초창기 이후로 현재까지 나오는 신규 캐릭터는 이벤트 배포용 1성, 그리고 픽업 3성 뿐이다. 신규 통상 1성은 아예 존재하지 않으며, 2성 캐릭터 출시도 굉장히 박한 편으로 2년에 한 명 정도로 드물다.[76] 21년도에 3명 정도 추가된 후 2성 출시가 끊겼다가, 캐릭터풀이 좁은 진동 타입을 위해서인지 모미지와 수영복 렌게가 2년 주기로 출시된 정도. 제일 높은 등급 위주의 신규 캐릭터 출시는 모든 가챠겜의 기조 및 상술이긴 하지만 그걸 감안해도 블루 아카이브의 신규 통상 1, 2성 출시가 거의 없는 수준으로 적어진 것 역시 사실이다.
가챠 자체는 블루 아카이브보다 창렬한 게임들도 존재한다. 그러나 대부분은 최고 레어도에 더해서 레어도가 낮은 캐릭터도 같이 낸다는 것을 생각하면 배포 외에 최고 레어도의 캐릭터만 던지는건 상술이 심각하다고 할 수 있다.
탄력장갑/진동공격 컨텐츠 자체가 적은걸 감안해도, 2년에 가까운 기간 동안 모미지 이외의 2성 이하 진동공격 딜러 자체가 없었다.[77] 모미지 자체로는 나름대로 뛰어난 보급형 진동딜러이지만 진동 컨텐츠를 모미지 하나만 가지고 하기엔 빠듯한 데다 모미지는 광역 딜러이다. 즉 현재 블루 아카이브는 단일대상 보급형 진동딜러 자체가 없다는 문제가 생긴다. 그나마 신비타입이 탄력장갑 대상으로 1.5배의 수율을 받도록 완급 조절은 해 둔 것이 위안점이다. 신비 딜러진은 그나마 총력전 코인이나 2성 딜러 등의 보급형 라인이 어느 정도 구축됐기 때문. 이를 뒤늦게나마 인지해서인지 2년 뒤인 25년도에 진동 단일 딜러인 수영복 렌게가 2성으로 출시되었다.
게다가 일부 페스 캐릭터와 운영 기간으로 인한 파워 인플레로 인한 상황을 빼면 블루 아카이브의 레어도 자체가 성능과 상관없는 경우가 크기에 한정 캐릭터를 빼면 레어도가 큰 의미를 가지고 있지 않다. 그나마 나온지 오래된 3성 학생들을 아카이브 뽑기로 옮기는 것으로 보완하고 있지만 3성의 뽑기 확률상 원하는 캐릭터를 얻는게 쉽지 않다는 문제가 여전히 남아있다.
사실상 요스타 게임 특유의 고질적인 문제라고 볼 수 있는 문제점으로[78], 일러도 2023년 이후로 불거지기 시작한 이슈이다. 사실 블루 아카이브가 처음 출시된 2021년에는 스토리에서 음성 지원을 하는 게임이 비교적 적어 덜 부각되던 단점으로 점차 스토리 풀더빙을 지원하는 게임들이 늘어나면서 부각된 문제점이라 볼 수 있다.
그렇다보니 넥슨 직영 본섭인 글로벌 서버는 음성 지원에 대한 유저들의 요구를 수용해 2024년 한국어 음성 개시 1년만에 메인 스토리 한국어 음성 지원을 시작해 좋은 평가를 받았고, 중국 서버는 독자적으로 중국어 음성을 지원하고 있다, 그리고 일본어 음성은 이게 없다. 사실상 일본 서버 혼자서만 스토리 음성 지원을 받지 못한다는 역차별을 받는 모양새인데다, 글로벌 서버에서도 일본어 음성을 원하는 팬덤이 많은데, 정작 요스타는 이에 대해 단 하나의 언급도 하지 않다보니 좋지 않은 반응을 받고 있다. 한편, 옛 시나리오 디렉터가 더빙을 반대했다는 내부 폭로, 정작 넥슨을 탈주한 후로 글로벌 서버에서 한국어판의 인 게임 더빙과 메인 스토리 더빙을 초고속으로 해낸 것을 보면 옛 퇴사파에게도 책임이 있다는 여론이 어느정도 공존하고 있다.
이와중에 한때는 자사 개발작인 스텔라 소라에 집중하느라 블루 아카이브 운영에 소홀해지는 것 아니냐는 반응도 있었으나, 정작 스텔라 소라 역시 출시하고 보니 스토리 모드에서 음성 지원을 일부를 제외하고는 아예 넣지 않았다.[79] 사실상 2025년 후반 시점에선 요스타가 자사 개발 게임만 밀어준다는 인식을 딱히 자신들이 개발한 게임 조차 제대로 밀어주지 않는 식(...)으로 부정해버린 꼴이라 팬덤에서도 거의 체념하는 분위기이다.
그렇다보니 넥슨 직영 본섭인 글로벌 서버는 음성 지원에 대한 유저들의 요구를 수용해 2024년 한국어 음성 개시 1년만에 메인 스토리 한국어 음성 지원을 시작해 좋은 평가를 받았고, 중국 서버는 독자적으로 중국어 음성을 지원하고 있다, 그리고 일본어 음성은 이게 없다. 사실상 일본 서버 혼자서만 스토리 음성 지원을 받지 못한다는 역차별을 받는 모양새인데다, 글로벌 서버에서도 일본어 음성을 원하는 팬덤이 많은데, 정작 요스타는 이에 대해 단 하나의 언급도 하지 않다보니 좋지 않은 반응을 받고 있다. 한편, 옛 시나리오 디렉터가 더빙을 반대했다는 내부 폭로, 정작 넥슨을 탈주한 후로 글로벌 서버에서 한국어판의 인 게임 더빙과 메인 스토리 더빙을 초고속으로 해낸 것을 보면 옛 퇴사파에게도 책임이 있다는 여론이 어느정도 공존하고 있다.
이와중에 한때는 자사 개발작인 스텔라 소라에 집중하느라 블루 아카이브 운영에 소홀해지는 것 아니냐는 반응도 있었으나, 정작 스텔라 소라 역시 출시하고 보니 스토리 모드에서 음성 지원을 일부를 제외하고는 아예 넣지 않았다.[79] 사실상 2025년 후반 시점에선 요스타가 자사 개발 게임만 밀어준다는 인식을 딱히 자신들이 개발한 게임 조차 제대로 밀어주지 않는 식(...)으로 부정해버린 꼴이라 팬덤에서도 거의 체념하는 분위기이다.
카페는 오픈 때부터 꾸준히 지적되었으나 5년째 전혀 개선될 기미가 보이지 않고 있다. 팬덤에선 카페 내 들기 기능 추가 등을 제안 및 요구해왔으나 2호점이나 추가 초대권을 제외하면 바뀐 점이 거의 없다.
대표적으로 풀 3D 게임임에도 쿼터뷰 단 하나만을 지원하며, 랜덤 방문에다 가구 모션 또한 캐릭터를 스탠딩 상태로 되돌리려면 편집을 통해 상호작용 기능을 해제하거나 아예 가구를 다시 창고에 넣어야 한다. 게다가 단체와 상호작용하는 가구는 모션 활성화에 2명, 심하면 3명을 요구하다보니 가구 모션 보기도 순수히 운에 의존해야 한다.
이후 업데이트로 추가 초대권이 생겼는데, 가격은 30 청휘석에 12시간 후에 소멸하는 것으로 제한됐다보니 랜덤 방문 문제는 앞으로 고칠 생각이 사실상 없음을 공고히 했다. 심지어 추가 초대권도 하나뿐이다보니 3인 가구는 결국 운이 없으면 보지 못한다. 캐빨의 핵심요소인 카페가 컨텐츠 중 가장 부실하다보니 유저들의 원성이 자자하다.
카페에서 하는 인연 포인트 수집 또한 잘 부각되지 않지만 상당히 심각한 문제가 있는데, 3시간마다 한번씩 수집할 수 있으면서 학생마다 개별로 시간이 돌아간다. 즉 A 학생을 정각에, B 학생을 30분에 터치했다면 3시간 후 A학생만 재활성화되고 B 학생은 30분 후에 다시 수집해야 한다. 게다가 3시간마다 한 번이니 주기적인 접속을 요구하며 선술했듯 각 학생마다 분 단위로 시간이 돌아가다보니 칼같이 시간을 맞춰 게임을 켜고 수집해야 한다. 편한 시간대에 들어와 핵심 컨텐츠만 하고 끄는, 소위 말하는 서브 게임을 지향하는 블루 아카이브의 기획 의도를 완전히 역행한다. 심지어 인연포인트 수집 초기화도 똑바로 표시되지 않아 수집가능상태처럼 보여도 막상 수집을 시도하면 물음표나 땀만 띄우는 경우도 있다. 이럴경우 카페를 나갔다 들어와야 정상적으로 수집된다.
모바일 버전에서 확대/축소시 시점이 튀는 버그도 계속 방치되어가는 중이다.
대표적으로 풀 3D 게임임에도 쿼터뷰 단 하나만을 지원하며, 랜덤 방문에다 가구 모션 또한 캐릭터를 스탠딩 상태로 되돌리려면 편집을 통해 상호작용 기능을 해제하거나 아예 가구를 다시 창고에 넣어야 한다. 게다가 단체와 상호작용하는 가구는 모션 활성화에 2명, 심하면 3명을 요구하다보니 가구 모션 보기도 순수히 운에 의존해야 한다.
이후 업데이트로 추가 초대권이 생겼는데, 가격은 30 청휘석에 12시간 후에 소멸하는 것으로 제한됐다보니 랜덤 방문 문제는 앞으로 고칠 생각이 사실상 없음을 공고히 했다. 심지어 추가 초대권도 하나뿐이다보니 3인 가구는 결국 운이 없으면 보지 못한다. 캐빨의 핵심요소인 카페가 컨텐츠 중 가장 부실하다보니 유저들의 원성이 자자하다.
카페에서 하는 인연 포인트 수집 또한 잘 부각되지 않지만 상당히 심각한 문제가 있는데, 3시간마다 한번씩 수집할 수 있으면서 학생마다 개별로 시간이 돌아간다. 즉 A 학생을 정각에, B 학생을 30분에 터치했다면 3시간 후 A학생만 재활성화되고 B 학생은 30분 후에 다시 수집해야 한다. 게다가 3시간마다 한 번이니 주기적인 접속을 요구하며 선술했듯 각 학생마다 분 단위로 시간이 돌아가다보니 칼같이 시간을 맞춰 게임을 켜고 수집해야 한다. 편한 시간대에 들어와 핵심 컨텐츠만 하고 끄는, 소위 말하는 서브 게임을 지향하는 블루 아카이브의 기획 의도를 완전히 역행한다. 심지어 인연포인트 수집 초기화도 똑바로 표시되지 않아 수집가능상태처럼 보여도 막상 수집을 시도하면 물음표나 땀만 띄우는 경우도 있다. 이럴경우 카페를 나갔다 들어와야 정상적으로 수집된다.
모바일 버전에서 확대/축소시 시점이 튀는 버그도 계속 방치되어가는 중이다.
- 캐릭터의 목소리 크기가 안 맞춰져서 어떤 캐릭터는 목소리가 거슬릴 정도로 크게 나오고 어떤 캐릭터는 BGM에 목소리가 묻힐 정도로 작게 나온다[80]. 단편적인 예로 음성을 평균적인 수준으로 맞춰 놓으면 상점에서의 소라의 목소리가 너무 크고, 반대로 소라의 목소리를 평균 정도로 맞추면 다른 캐릭터의 목소리가 작아지는 문제가 있다. 게임 내 적용 문제인지 노이즈가 낀 음성도 존재한다. 캐릭터들의 일러스트나 메모리얼의 해상도가 지나치게 낮은 문제도 있다.
- 푸시 알림 기능에 오류가 있는지 제때가 아닐 때에도[81] 알림이 온다. 예전에는 푸시 알림 문제가 심각했는데, 알림이 한번 오는 게 아니라 한번에 수십 개나 와서 유저들이 큰 불편을 호소하기도 했다. 지금은 패치로 여러 개가 오는 문제는 거의 사라졌지만 종종 알림이 오지 않는 문제 등은 남아있다.
- 카페나 친구의 학생을 빌려오는 시스템이 1팟까지는 문제가 없으나 2팟을 넘어가면 빌리기 시스템을 이용하여 두 번씩 사용할 수 있다는 점이 다소 호불호가 갈릴 수 있다. 효율이 좋은 학생을 여러번 사용할 수 있다는 부분은 난이도를 대폭 낮춰줄 수 있어 좋게 받아들이는 유저도 있지만 반대로 이는 게임에서 캐릭터의 다양성이 떨어지게 되고 특정 캐릭만 총력전에서 편애받는 상황이 일어나기 때문. 특히 인세인 시점에서는 대부분의 총력전이 최상위권에서는 1팟클이 되지만 토먼트 난이도는 경장갑을 제외하면 2팟 이상으로 넘어가는 것이 기본 전제로 깔리기에 클리어 비율이 어느 정도 밸런스가 맞춰지는 시점에서는 최상위권에서 두 번씩 쓰도록 빌려야 할 학생을 일일이 신경 써야 된다. 게임 외적으로는 두 번 연달아 빌려와야 하는 캐릭이 있는데 캐릭터 소유 목록에 그 학생이 없거나 서클 안에 그 캐릭터를 키운 사람이 없다면 두 번씩 쓸 수 없게 된다는 문제도 있다. 즉, 게임 시스템이 친화적 시스템을 넘어서 총력전을 깰 때 육성 재화를 아끼거나 클리어를 돕는 데에 그치는 것이 아니라 최고점을 노리는 데에 반드시 필요한 행위가 되었다는 것이 지적되는 부분이다. 즉, 없는 캐릭터를 쓸 수 있다는 목적으로 쓰기보다 있는 캐릭터를 두 번 쓸 수 있는 기능이 주 목적이 되어버렸다는 것. 혼자서 똑같은 수준의 육성 투자와 학생 풀을 보유하고 있어도 빌려오는 학생의 육성도의 정도, 어떤 학생을 두 번 쓸 수 있느냐에 따라 점수가 차이가 날 수 있다는 점 때문에 친목질이 권장된다.
- 신춘광상곡 복각을 기점으로는 수요에 비해서 지나친 신규 오파츠의 추가가 문제로 꼽히고 있다. 신춘광상곡 복각을 시작으로 넉 달마다 신규 오파츠가 추가되고 있는데 출시되는 학생들은 기존에 있던 오파츠만 주구장창 요구해 신규 오파츠를 추가해도 애물단지로 전락한다는 점이 비판을 받고 있다. 종합전술시험 상점에서도 유저들이 원하는 '볼프셰크 강철', '로혼치 사본' 같은 기존 오파츠들을 제치고, 한두 번 쓰고 애물단지로 전락할 신규 오파츠들이 그 자리를 차지하고 있으니 문제가 되는 것. 이런 탓에 오파츠를 늘리는 것이 어떤 의미가 있는 것이 아니라 '그냥' 한 번 해 보는 일 정도인 것 아니냐는 말까지 나왔을 정도. 매 이벤트마다 신규 오파츠들의 수급량도 괜찮으면 큰 문제로 번지지 않았겠지만 이벤트마다 학생 한명을 키우기에도 빠듯한 수급량이 나오고 있기 때문에 유저들은 반강제로 오파츠 선택권을 요구한다며 불쾌감을 느끼고 있다. 그리고 상시로 스토리를 볼 수 있게 하는 대신 이벤트 전용 재화 및 상점이 삭제되는 이벤트의 상시화로 인해 재화를 많이 얻을 수 있었던 과거의 혜자 이벤트들은 사라지고 있다. 물론 신규 이벤트마다 오파츠나 장비를 새로 뿌리는 식으로 보완되는 중이긴 하지만 유저들의 갈증을 완벽히 해결해주지는 못하는 아쉬움이 있는 편이다.
- 모모톡 기능이 인연 스토리를 볼 수 있다는 점을 제외하면 별 게 없다는 얘기가 많다. 이전 대화나 프로필에 뭘 적었는지나 생일 정도는 확인할 수 있지만 대화 선택지를 한 번 정하고 나면 다른 선택지의 답변을 볼 수 없고, 생일 축하 날에 프로필이나 메세지에 이렇다 할 반응이 있는 것도 아니라서 인연 스토리를 다보고 나면 크게 건드릴 일이 잘 없다.
점검 시간이 보통 오전 11시부터 오후 5시~7시 정도로 제법 긴 편인데 대형 업데이트가 있을 경우 저녁 7시에 시작하면 하루 안에 콘텐츠를 모두 소화하기 빠듯하다.[82] 한국 및 글로벌 서비스는 동일하게 11시부터 점검을 시작하나 길어도 오후 5시 안으로 끝내는 편이며, 빠르면 오후 3시까지 당겨지는 등 일본 서비스에 비해 점검 시간이 짧은 편이다. 다만 일본 서버는 완전히 새로운 업데이트 내용을 적용하기에 오래 걸린다고 볼 수 있고, 글로벌 서버는 별다른 일이 없다면 이미 일본 서버에 한 번 적용했던 내용만 그대로 가져오는 것이기에 양측 서버 점검 시간의 차이는 어쩔 수 없는 부분이긴 하다.
아무래도 일섭이 먼저기도 하고, 아무리봐도 일본 게임인듯한 모양새 때문인지 극초기에는 한국 팬덤에서도 한섭을 포함한 글로벌 서버의 스크립트는 전부 일본어판을 기반으로 번역된 번역본이라고 꽤 오랫동안 착각하고 있었고, 그렇다보니 '한국 서버의 오역'같은 2026년 시점에서 보면 시작부터 완전히 틀린 분석이 사실상 정설로 여겨지기도 했다.
하지만 위의 주장은 완전히 틀렸으며 블루 아카이브는 엄연히 한국어판이 원본이다. 글로벌 서버의 한국어판이 원본이며, 일본 서버의 일본어판이야말로 번역판이다. 블루 아카이브 일본 서버의 텍스트 작업은 넥슨 게임즈가 만든 한국어 원본을 기반으로 요스타가 일본어 번역을 담당하는 식으로 이루어진다. 단지 한국어 버전은 일본어 버전보다 여섯 달가량 늦게 공개되는 것뿐이다.[83] 블루아카이브의 메인 스탭은 전원 한국인이고, 라이터들 역시 한국인이며 일섭 클라이언트를 까보면 한국어 원문이 그대로 나온다. 그래서 아직 한국에 런칭하지도 않았는데도 클라이언트가 뜯겨서 한국어 텍스트 홍보물이 알게 모르게 종종 유출되기도 한다. 대표적인 예시가 거짓된 성소 공략전. 일섭에만 나온 시즈널 캐릭터들의 한국어 번역명도 클뜯으로 알려진다.
대체로 일섭에선 조금이라도 과격한 표현이 나오면 순화하는 경향이 있기 때문에, 글로벌 서버쪽이 시모네타적인 개그가 더 많고 "엎드려" 등 대사들이 직설적인 차이점이 있다. 또한 한국인만 이해할 개그들은 대부분 수정되는데, 일본 작품을 패러디한 대사도 가끔씩 삭제되기도 한다. 유리조노 세이아의 경우 아예 말투까지 다른데, 일본 클라이언트에선 할머니가 하급자를 대하는 듯한 말투를 쓰지만 글로벌 클라이언트에서는 공손한 존댓말 캐릭터이다.[84] 국내 팬들의 경우 대체로 두 에디션 간의 차이점을 즐기는 모습도 보이고 있다. 컨텐츠상으로는 일본 서버 용어와 글로벌 서버 용어가 서로 다른탓에 서비스 초기에는 혼선이 있었으나 시간이 지난 후로는 어느정도 정리가 된 편이다.
하지만 위의 주장은 완전히 틀렸으며 블루 아카이브는 엄연히 한국어판이 원본이다. 글로벌 서버의 한국어판이 원본이며, 일본 서버의 일본어판이야말로 번역판이다. 블루 아카이브 일본 서버의 텍스트 작업은 넥슨 게임즈가 만든 한국어 원본을 기반으로 요스타가 일본어 번역을 담당하는 식으로 이루어진다. 단지 한국어 버전은 일본어 버전보다 여섯 달가량 늦게 공개되는 것뿐이다.[83] 블루아카이브의 메인 스탭은 전원 한국인이고, 라이터들 역시 한국인이며 일섭 클라이언트를 까보면 한국어 원문이 그대로 나온다. 그래서 아직 한국에 런칭하지도 않았는데도 클라이언트가 뜯겨서 한국어 텍스트 홍보물이 알게 모르게 종종 유출되기도 한다. 대표적인 예시가 거짓된 성소 공략전. 일섭에만 나온 시즈널 캐릭터들의 한국어 번역명도 클뜯으로 알려진다.
대체로 일섭에선 조금이라도 과격한 표현이 나오면 순화하는 경향이 있기 때문에, 글로벌 서버쪽이 시모네타적인 개그가 더 많고 "엎드려" 등 대사들이 직설적인 차이점이 있다. 또한 한국인만 이해할 개그들은 대부분 수정되는데, 일본 작품을 패러디한 대사도 가끔씩 삭제되기도 한다. 유리조노 세이아의 경우 아예 말투까지 다른데, 일본 클라이언트에선 할머니가 하급자를 대하는 듯한 말투를 쓰지만 글로벌 클라이언트에서는 공손한 존댓말 캐릭터이다.[84] 국내 팬들의 경우 대체로 두 에디션 간의 차이점을 즐기는 모습도 보이고 있다. 컨텐츠상으로는 일본 서버 용어와 글로벌 서버 용어가 서로 다른탓에 서비스 초기에는 혼선이 있었으나 시간이 지난 후로는 어느정도 정리가 된 편이다.
메모리얼, 로비, 스토리를 제외한 인연 레벨 대사, 대부분의 인게임 캐릭터 대사에 자막 기능을 지원하지 않는 점이 아쉬운 부분으로 꼽힌다. 자막부분은 더빙이 이루어지며 어느 정도 완화될 것으로 보이나 적어도 더빙과 해당 업데이트 사이의 간격[85]이 있긴 하다.
또한 게임을 키자마자 나오는 로딩 이미지는 PV와 같은 것을 쓰지만 현지화가 완벽히 되어있는 PV와는 달리 일어로 된 버전이 그대로 쓰이고 있으며 일부 맵의 인게임 텍스처 같이 미현지화 상태인 부분도 존재한다. 캐릭터 소개란의 일본판 담당 성우 이름 역시 일어로 그대로 표기해놔서 읽기 힘들다.[86]
또한 게임을 키자마자 나오는 로딩 이미지는 PV와 같은 것을 쓰지만 현지화가 완벽히 되어있는 PV와는 달리 일어로 된 버전이 그대로 쓰이고 있으며 일부 맵의 인게임 텍스처 같이 미현지화 상태인 부분도 존재한다. 캐릭터 소개란의 일본판 담당 성우 이름 역시 일어로 그대로 표기해놔서 읽기 힘들다.[86]
상술했듯 엄연히 한국어가 원본인 게임임에도 초기에는 부자연스럽게 일상회화와는 거리가 먼 문어체나 일본어에서 번역한 듯한 번역체 및 음차를 상당히 남용했다. 말투는 물론이고 원래 용법에 잘 맞지 않는 표현도 나온다. 게임 전체적으로 일본어를 공부하고 통번역을 배워본 사람들이라면 일본어 원문이 떠오르는 대사가 자꾸 튀어나오니 위화감을 주고 가독성의 질을 저해하고 있어 거슬리거나 불편함을 호소하는 반응이 많으며, 원문이 한국어가 맞는지 의구심을 품는 사람들도 있다. 몇 가지 예시를 들자면 다음과 같다.
- 그녀: 한국어에서는 그녀라는 단어를 직접 쓰는 경우는 거의 없고 3인칭 대명사보다는 이름이나 호칭을 쓰는 경우가 많다. "그녀가 나에게 밥을 해줬어요."라고 부르기보다 "엄마가 밥을 해줬어요.", "그 여자가 밥을 해줬어요.", "니코 선배가 유부초밥을 만들어 줬어요." 같이 직접 지칭하거나 그냥 이름으로 부르는 것이 더 자연스럽다.
- 그런: 메인 스토리 1편에서 노노미, 세리카 등이 자주 "그런…"하고 말을 줄이는데, 일본어 "そんな(손나)"를 그대로 직역한 표현으로 서브컬쳐 아마추어 번역에서나 볼 수 있는 표현이다. "그럴 수가", "말도 안 돼", "그건..." 같은 식으로 번역하는 것이 훨씬 자연스럽다. 메인 스토리 1편부터 2024년 시점까지 스토리 전반적으로 꾸준히 사용되는 표현으로 상대방의 말에 반박하지 못했을 때 "그런…"하는 걸 굉장히 자주 볼 수 있다.
- 부외자(部外者): 메인 스토리 1편에서 세리카가 선생을 "부외자"라 지칭하고, 메인 스토리 4편의 모모카, 〈어떤 과학의 청춘기록〉의 쇼쿠호 미사키 등이 "부외자"라는 표현을 쓴다. 부외자는 "관계 없는 외부인"의 일본식 표현이므로 우리나라에서는 그냥 "외부인"이라고 쓰는 것이 훨씬 자연스럽다.
- ~들(たち): 〈출장! 백야당 바다의 집 프랜차이즈 계획〉 스토리에서 "이즈나들", 〈순백의 예고장〉 스토리에서도 "모모이들"이나 "아리스들"이라는 말을 여러 번 쓰는데, 한국어와 일본어에서 ~들이라는 표현은 뉘앙스의 차이가 있다. 한국어 어법에서는 특정 인물 하나를 부르는 이름에다 복수 접미사를 붙인 매우 어색한 문장이다. "우리들", "모모이네", "모모이 일행"이 훨씬 자연스럽다. 아니면 "하루나들이 또 급양추진차량을 훔쳤다고?" 같은 표현보다는 "하루나 일당들이 또 급양추진차량을 훔쳤다고?" 같은 식으로 일당으로 바꾸는 게 더 자연스럽다.
- 지이(じい): 뚫어져라 바라보는 것을 의미하는 의태어인데, 일본 서브컬쳐 창작물에서 입으로 직접 '지이'라고 소리내며 쳐다보는 클리셰가 있다. 이를 그대로 '지이'로 음차해서 써두었는데 해당 표현에 관한 지식이 없는 한국인들은 이해하기 어렵기 때문에 부적절한 표현이다. (빤히 바라보다), (지긋) 같은 표현을 쓰는 것이 자연스럽다. 24년 7월 추가된 한국어 더빙에서도 이 '지이'가 유지되었는데, 자막으로 볼 때도 어색한데 입으로 내는 소리는 더 어색하다는 평이다.
- 콘비니(コンビニ): 시로코의 인연 스토리에서 나오는 표현. 일본에서는 편의점을 "コンビニ"エンスストア("conveni"ence store)의 앞 글자를 따서 콘비니라고 부르니 편의점이라는 뜻이다.
- 쿠소게: 메인 스토리 2편에서 굳이 똥겜이란 단어를 놔두고 쓰인다. 이후 모모이의 음성 대사로 망겜이라는 표현으로 대체됐다.
예시를 보면 일본어 문법과 한자가 과도한데, 일단 한국어가 원문인 만큼 오덕 계열을 노린 게임이니 일부러 그렇게 썼다거나 일본 서버가 먼저 진행되는 것도 있고 한국어로 원고를 쓸 때부터 일본어로 어떻게 표현될지 미리 상정하고 쓰는 것이 아니냐고 쳐도, 굳이 이런 어색한 문장으로 만들 필요가 있는지는 비판이 제기된다. 상술한 일본어 번역이 상대적으로 깔끔하다는 것과 연관 지어서 초고를 다듬지 않아서 발생한다는 추측도 있다.[88] 오죽했으면 초기에는 일본어판이 원본이고 한국어판은 번역판 아니냐는 잘못된 추측까지 나왔을 정도이다.
몇 가지 표현은 논란이 되어 수정되기도 했다. 임무 스테이지 이름에 정목이나 본정(本町/혼마치) 같은 일본 지역 단위를 그대로 써놓고, 북구(北区)/남구(南区)를 북구/키타구와 남구/미나미구로 완역과 음차를 혼용해서 써놓아서 출시 직후 '번역이 이상하다'(한국어 원문임이 잘 알려지지 않았던 시절)며 논란이 되었다. 이후 3정목 → 3거리 같은 식으로 바뀌고 북구/남구로 통일하는 등의 작업을 거쳤다.
키보토스 황륜대제 이벤트 기념으로 나온 Other side stories 패키지 한국 제품에서도 처음에 제목이 '표면무대의 카쿠시아지', '무대 뒷편의 카쿠렌보', '무대 곁의 카쿠시고토' 등 한본어 수준으로 결정되자 불만이 나오기도 했고 후에 수정되었다. #, #
후에 한국어 더빙이 반영되었지만 이 번역체를 기준으로 더빙했기 때문에 한국어 더빙이 더 어색해졌다는 분석도 있다.# 전반적으로 성우 연기는 그리 큰 문제가 없어,[89] 한국어 화자들이 일상에서 쓰는 구어체에 맞게 다듬는 작업을 좀 더 잘 했어야 하지 않냐는 지적도 나온다. 제작진들도 이 문제를 인지하고 한국어 더빙 작업 과정에서 대사와 자막을 상당수 다듬긴 했지만 아직 다 사라진 건 아니다 보니 유저들은 여전히 아쉬움을 표하고 있다.
다행인 점은 2부를 들어가면서 어느정도 번역체 남발 문제는 사실상 사라져 대화문 품질이 상당히 깔끔해졌다는 점이다.
한국어 원문과 일본어 번역문과는 별개의 문제로, 글로벌 서버의 영어 번역의 경우 에덴조약 편을 기점으로 꽤 오랫동안 퀄리티가 굉장히 나빴다. 본래 나쁘지 않은 번역 퀄리티를 유지하다 2022년 기존의 영어 번역 담당자가 타계한 후로 번역 퀄리티가 매우 나빠졌다는 평가를 받는데, 에덴조약 4장의 클라이막스 중 하나인 "감히 내 소중한 공주님에게 무슨 짓이냐!!(私の大切なお姫様に何してるの!!)"를 "I won't let you touch another hair on her hair!!"[90]로 아예 다른 대사를 만들었다 욕을 푸짐하게 먹고 공주 표현을 넣은 제대로 된 번역으로 수정한 사건이 대표적이다. 그 외에도 미야코의 "저희는 당신 같은 어른이 제일 싫습니다."는 "It's grown-ups like you i can't stand the most."[91]로 모호하게 번역되거나, 아리스의 '용사'라는 표현을 'hero' 대신 '전사'로 다르게 해석되는 'warrior'로 바꾼다거나, 소야곡 이벤트에서 이부키의 대사인 "응? 이부키는 안 파는데~?"를 "Huh? I'm not selling anything?"[92]으로 오역하거나 하누마 마코토의 전용무기 '유아독존'을 "Solitude's Edge"로 의역하는 등[93], 여러 곳에서 번역 오류가 속출했다.
글로벌 서버 3주년을 맞이한 후에는 게임명에 Epic Anime RPG라는 괴악한 부제를 붙이는 이상한 센스를 보여서 구설수에 오르기도 했고, 이후에도 크고 작은 번역 이슈로 인해 번역을 똑바로 해달라며 불만이 북미 유저들 위주로 자주 올라왔다. 이후 글로벌 서버에 아비도스 대책위원회 완결편이 업데이트되면서 Epic 도배는 수정되었다.
2025년 4월 경 Serenade Promenade의 글로벌 서버 업데이트 당시 영문판의 일부 메인 스토리 및 학생 인연 스토리, 모모톡 대사집을 수정·보완하는 업데이트를 진행했다. 이후 일부 스크립트의 수정 전/후 비교 차트를 공개했으며, 그간 번역이 개판이던 부분 상당수 보완되어 좋은 반응을 얻었다.
블루 아카이브는 타입 상성과 역할군, 수많은 버프/디버프 효과등의 요소로 매우 복잡하면서 다양한 게임 시스템을 가지고 있지만, EX스킬 사용과 스킬순서 회전 방식 등 게임 플레이 자체는 플레이어가 간단히 조작할 수 있도록 설계했다는 점이 매우 간단하면서도 직관적인 플레이 환경을 제공해 주어 복잡하더라도 플레이어가 직접 조작한다는 재미를 주지 못하는 게임을 비판하는 유저들과 복잡한 게임 전략과 조작을 싫어하는 유저들에게는 간편해서 좋다는 각각 다른 평가를 받고 있다.
타입 상성은 크게 속성 타입과 장갑 타입, 지형 타입으로 복합적으로 작용하고 있다. 콘텐츠에서 사용처를 논할 때 기본적으로 딜러는 속성 타입, 탱커는 장갑 타입을 신경 쓰는 편이고 주로 상성보다는 보너스, 적합성에 가까운 지형 타입이 후순위로 밀리는 게 일반적인 경우이지만 클리어가 아닌 고득점을 목표로 할 때는 전장의 지형과 적합성까지 고려해야 하며, 강력한 캐릭터가 한가지 타입이라도 맞으면 특정 콘텐츠에서 우려먹으면서 쓰이는 상황을 막아주는 억제기가 되어준다.[94] 덕분에 학생들이 한동안 안쓰이고 버려지다가도 의문의 떡상을 누리게 되는 일이 종종 일어나는 경향이 발생하기도 한다.
학생들은 크게 스트라이커, 스페셜 역할로 나뉜다. 제약이 해제되는 일부 콘텐츠를 제외하면 스트라이커는 전투 과정이 이루어지는 전장에 직접적으로 최대 4명을 배치할 수 있으며 체력이 다 빠지면 헬기를 타고 퇴각하며, 스페셜은 전장에 직접 참가가 아니라 안정적으로 스트라이커를 서포트해 능력치 일부를 양도하고 EX 스킬 자리를 공유하고 있다. 그렇기에 전장에는 실질적으로 6명의 캐릭터를 다루면서도 직접적으로 훨씬 적은 수의 학생들을 전장에 배치한다. 거기에 SD 캐릭터 특유의 디자인과 모션 방식으로 전투 상황을 한눈에 알아보기 쉽도록 연출해 가시성이나 편의성 면에서 좋은 장점을 가지고 있다.
스킬 구성은 일반적으로 적에게 대미지를 주거나 디버프를 주는, 또는 힐/보호막/스탯 상승등의 버프를 액티브로 제공하는 EX 스킬, 마찬가지로 비슷하게 세분화 된 기본 스킬, 해당 학생 자신의 스탯을 상승시켜주는 강화 스킬과 여러 유틸을 제공해 주는 서브 스킬 총 4가지로 이루어져 있는데, 역할을 불문하고 스킬이 겹치거나 비슷한 효과를 보유 중인 학생들이 많다고는 하지만 게임을 경험하면 할수록 텍스트 효과를 좀 더 직관적으로 이해하기 쉽도록 했다. 스트라이커나 스페셜 역할 스킬에 따라 효과의 고유 능력이나 자원, 가짓수의 정도를 나눠 밸런스를 따로 맞춰서 스트라이커는 경우에 따라 특수한 스킬셋과 조건을 포함하거나 자체적인 시너지를 가진 반면, 스페셜은 좀 더 단순한 스킬셋으로 서포팅에 능한 효과들과 아군을 강화시키는 패시브 스킬을 통해서 팀 단위로 시너지를 발휘하게 하는 것으로 두 역할에 확실한 차별점을 두었다.
기본적으로 EX 스킬을 사용하기 위해 보존할 수 있는 코스트가 따로 있고 손패에 학생들의 EX 스킬을 각기 사용할 수 있는 자리가 마련되어 있는 회전식 구성인데, 플레이 방식이 비록 플레이어가 학생의 모든 행동을 조작하진 못하는 자동 전투 형태에 가깝더라도, EX 스킬을 위주로 조작하기만 해도되는 간편한 구성에다가 최대의 효과를 누리기 위해 최적화된 스킬 타이밍이나 그로기 게이지를 고려한 패턴 캔슬 타이밍, 스킬의 패 순서 등 신경을 써야 하는 요소들을 첨가하여 플레이어가 고려해야 할 전략의 깊이성을 더해주기도 하였다. 이렇듯 호불호의 영역으로 여겨지는 자동전투 시스템은 긍정적으로 바라본다면 게임에서 편성할 때 위치를 고려해야 되는 중요한 요소가 되므로 포지셔닝을 바탕으로도 공략이 필요하도록 유도하는 역할이 된다. 또 총기 사거리하고 겹쳐서 학생에 따라 자리잡는 위치가 제각각이므로 스트라이커 순서도 신경 쓰면서 세분화된 단계를 거치게하는 것으로 배치 전략의 재미를 느끼게해줄 수 있다는 것이다.
하지만 부정적으로 바라본다면 그 외에 플레이어는 배치 이후 실시간으로 세부적인 전략을 변화시킬 수 없고, 오로지 반복적인 리트라이를 통해서 캐릭터의 치명타 요소나 보스의 패턴등의 플레이어가 극복할 수 없는 요소를 운에 빌어 의지해야 하므로 동시에 플레이어에게 무력감을 준다는 요소로 평가되기도 한다. ex 타이밍이나 위치만을 조작하는 특성상 총력전 매크로가 생기는 원인이기도 하다.
이처럼 블루 아카이브는 플레이어가 직접 실시간으로 영향을 주거나 조작할 수 있는 정도를 매우 간단하게 설계했음에도 학생들마다 스펙도 능력치가 다양하게 분류되어 있고, 내부 시스템이나 구성은 훨씬 복잡하게 짜여 있어 기본적으로 자동 조작 방식을 택하고 있는 게임임에도 덕분에 유저들 입장에서도 편성이나 택틱을 미리 짜보면서 게임을 깊게 파볼 여지를 주고 있다. 하지만 동시에 이러한 간단한 조작체계는 전략 편성의 재미와는 별개로 인게임 설계 문제와 겹쳐서 플레이어가 주도적으로 극복할 수 없는 불합리한 운적 요소를 부각시키게 되면서 전략보다는 결국엔 운에 따라 성공과 실패가 갈린다는 불쾌감을 주는 요소로 평가받고 있다.
타입 상성은 크게 속성 타입과 장갑 타입, 지형 타입으로 복합적으로 작용하고 있다. 콘텐츠에서 사용처를 논할 때 기본적으로 딜러는 속성 타입, 탱커는 장갑 타입을 신경 쓰는 편이고 주로 상성보다는 보너스, 적합성에 가까운 지형 타입이 후순위로 밀리는 게 일반적인 경우이지만 클리어가 아닌 고득점을 목표로 할 때는 전장의 지형과 적합성까지 고려해야 하며, 강력한 캐릭터가 한가지 타입이라도 맞으면 특정 콘텐츠에서 우려먹으면서 쓰이는 상황을 막아주는 억제기가 되어준다.[94] 덕분에 학생들이 한동안 안쓰이고 버려지다가도 의문의 떡상을 누리게 되는 일이 종종 일어나는 경향이 발생하기도 한다.
학생들은 크게 스트라이커, 스페셜 역할로 나뉜다. 제약이 해제되는 일부 콘텐츠를 제외하면 스트라이커는 전투 과정이 이루어지는 전장에 직접적으로 최대 4명을 배치할 수 있으며 체력이 다 빠지면 헬기를 타고 퇴각하며, 스페셜은 전장에 직접 참가가 아니라 안정적으로 스트라이커를 서포트해 능력치 일부를 양도하고 EX 스킬 자리를 공유하고 있다. 그렇기에 전장에는 실질적으로 6명의 캐릭터를 다루면서도 직접적으로 훨씬 적은 수의 학생들을 전장에 배치한다. 거기에 SD 캐릭터 특유의 디자인과 모션 방식으로 전투 상황을 한눈에 알아보기 쉽도록 연출해 가시성이나 편의성 면에서 좋은 장점을 가지고 있다.
스킬 구성은 일반적으로 적에게 대미지를 주거나 디버프를 주는, 또는 힐/보호막/스탯 상승등의 버프를 액티브로 제공하는 EX 스킬, 마찬가지로 비슷하게 세분화 된 기본 스킬, 해당 학생 자신의 스탯을 상승시켜주는 강화 스킬과 여러 유틸을 제공해 주는 서브 스킬 총 4가지로 이루어져 있는데, 역할을 불문하고 스킬이 겹치거나 비슷한 효과를 보유 중인 학생들이 많다고는 하지만 게임을 경험하면 할수록 텍스트 효과를 좀 더 직관적으로 이해하기 쉽도록 했다. 스트라이커나 스페셜 역할 스킬에 따라 효과의 고유 능력이나 자원, 가짓수의 정도를 나눠 밸런스를 따로 맞춰서 스트라이커는 경우에 따라 특수한 스킬셋과 조건을 포함하거나 자체적인 시너지를 가진 반면, 스페셜은 좀 더 단순한 스킬셋으로 서포팅에 능한 효과들과 아군을 강화시키는 패시브 스킬을 통해서 팀 단위로 시너지를 발휘하게 하는 것으로 두 역할에 확실한 차별점을 두었다.
기본적으로 EX 스킬을 사용하기 위해 보존할 수 있는 코스트가 따로 있고 손패에 학생들의 EX 스킬을 각기 사용할 수 있는 자리가 마련되어 있는 회전식 구성인데, 플레이 방식이 비록 플레이어가 학생의 모든 행동을 조작하진 못하는 자동 전투 형태에 가깝더라도, EX 스킬을 위주로 조작하기만 해도되는 간편한 구성에다가 최대의 효과를 누리기 위해 최적화된 스킬 타이밍이나 그로기 게이지를 고려한 패턴 캔슬 타이밍, 스킬의 패 순서 등 신경을 써야 하는 요소들을 첨가하여 플레이어가 고려해야 할 전략의 깊이성을 더해주기도 하였다. 이렇듯 호불호의 영역으로 여겨지는 자동전투 시스템은 긍정적으로 바라본다면 게임에서 편성할 때 위치를 고려해야 되는 중요한 요소가 되므로 포지셔닝을 바탕으로도 공략이 필요하도록 유도하는 역할이 된다. 또 총기 사거리하고 겹쳐서 학생에 따라 자리잡는 위치가 제각각이므로 스트라이커 순서도 신경 쓰면서 세분화된 단계를 거치게하는 것으로 배치 전략의 재미를 느끼게해줄 수 있다는 것이다.
하지만 부정적으로 바라본다면 그 외에 플레이어는 배치 이후 실시간으로 세부적인 전략을 변화시킬 수 없고, 오로지 반복적인 리트라이를 통해서 캐릭터의 치명타 요소나 보스의 패턴등의 플레이어가 극복할 수 없는 요소를 운에 빌어 의지해야 하므로 동시에 플레이어에게 무력감을 준다는 요소로 평가되기도 한다. ex 타이밍이나 위치만을 조작하는 특성상 총력전 매크로가 생기는 원인이기도 하다.
이처럼 블루 아카이브는 플레이어가 직접 실시간으로 영향을 주거나 조작할 수 있는 정도를 매우 간단하게 설계했음에도 학생들마다 스펙도 능력치가 다양하게 분류되어 있고, 내부 시스템이나 구성은 훨씬 복잡하게 짜여 있어 기본적으로 자동 조작 방식을 택하고 있는 게임임에도 덕분에 유저들 입장에서도 편성이나 택틱을 미리 짜보면서 게임을 깊게 파볼 여지를 주고 있다. 하지만 동시에 이러한 간단한 조작체계는 전략 편성의 재미와는 별개로 인게임 설계 문제와 겹쳐서 플레이어가 주도적으로 극복할 수 없는 불합리한 운적 요소를 부각시키게 되면서 전략보다는 결국엔 운에 따라 성공과 실패가 갈린다는 불쾌감을 주는 요소로 평가받고 있다.
블루 아카이브의 핵심 콘텐츠인 메인 스토리는 게임이 출시된 지 2년이 넘어갔음에도 업데이트 주기와 동시에 분량이나 퀄리티가 들쭉날쭉하고, 일정 분배가 일관적이지 못해 기복도 꽤나 심하다. 유독 BGM 활용이나 일러스트 등 분량이나 연출을 공들이는 정도가 차이가 있고, 심지어 같은 에피소드끼리도 장에 따라 달라질 수 있다. 공개일도 빠르게 나오는 경우가 있는가 하면 몇 달, 속편은 1년 넘게 묻히고 있는 경우도 허다하다. 게다가 2부에 들어서 아예 한 에피소드에 시간을 쏟아붇고 파트로 찔끔찔끔 내는 경향을 보인 적도 있어 읽는데 몰입을 해치는 경향도 있었다. 그나마 최근에는 전후편으로 나누거나 아예 한꺼번에 내고 있는 중이다.
이벤트 스토리는 서비스 초기에는 대체로 메인 스토리보다는 공을 덜 들이는 편이였는데 연출도 한동안 좋진 않았다보니 지뢰작도 많았다. 다만 불인의 마음 이벤트를 기점으로 이벤트 스토리의 퀄리티가 전반적으로 개선되기 시작하였고 컷신도 추가되면서 지금은 메인 스토리 못지 않게 뛰어난 퀄리티를 자랑하거나 차별화되는 매력을 보이는 경우도 많아지고 있다. 그러나 동시에 기존 이벤트 복각이나 샬레 총결산등의 단순 콘텐츠의 재탕도 늘었다.
2024년 동안은 "주인공이 되는 학생이 자신의 행동에 죄책감을 느끼는 묘사를 한 뒤 이를 선생과 친구들 덕분에 극복한다"는 전개로 유사한 구성이 반복적으로 나타나기도 했다.[95] 1부 시절에도 양주영 작가의 피폐 전개가 지나치게 극단적이고 작위적이라는 이야기가 종종 있었는데, 2부까지 이러한 경향이 계속되자 소위 '정신병', '자책피폐'로 불리는 전개에 신물을 느끼는 여론도 종종 볼 수 있게 되었다. 중섭 인터뷰에서도 단순히 동일한 경험을 복제하는 것은 우리가 추구하는 방향이 아니라고 답변하면서 이를 의식하는 모습을 보였다.
미니 스토리와 그룹 스토리는 계륵처럼 잠깐 나오고 한동안 거의 버려진 컨텐츠로 지체되고 있는 신세였다. 연출을 따로 넣지는 않지만 학생들의 일상 이야기가 다뤄져서 대부분 호평이 많았는데도 메인 컨텐츠에만 신경쓰느라 잠깐 나오고 묻혔다. 오히려 이런 이야기가 블루 아카이브답다며 메인 스토리, 이벤트의 업데이트 주기가 길어지니 차라리 이런 자잘한 일상 이야기로 대신 분량을 좀 채우라는 얘기도 있었을 정도다. 이후 2025년 시점에서는 이런 미니 스토리들이 대량으로 추가되면서 해결되었다.
이벤트 스토리는 서비스 초기에는 대체로 메인 스토리보다는 공을 덜 들이는 편이였는데 연출도 한동안 좋진 않았다보니 지뢰작도 많았다. 다만 불인의 마음 이벤트를 기점으로 이벤트 스토리의 퀄리티가 전반적으로 개선되기 시작하였고 컷신도 추가되면서 지금은 메인 스토리 못지 않게 뛰어난 퀄리티를 자랑하거나 차별화되는 매력을 보이는 경우도 많아지고 있다. 그러나 동시에 기존 이벤트 복각이나 샬레 총결산등의 단순 콘텐츠의 재탕도 늘었다.
2024년 동안은 "주인공이 되는 학생이 자신의 행동에 죄책감을 느끼는 묘사를 한 뒤 이를 선생과 친구들 덕분에 극복한다"는 전개로 유사한 구성이 반복적으로 나타나기도 했다.[95] 1부 시절에도 양주영 작가의 피폐 전개가 지나치게 극단적이고 작위적이라는 이야기가 종종 있었는데, 2부까지 이러한 경향이 계속되자 소위 '정신병', '자책피폐'로 불리는 전개에 신물을 느끼는 여론도 종종 볼 수 있게 되었다. 중섭 인터뷰에서도 단순히 동일한 경험을 복제하는 것은 우리가 추구하는 방향이 아니라고 답변하면서 이를 의식하는 모습을 보였다.
미니 스토리와 그룹 스토리는 계륵처럼 잠깐 나오고 한동안 거의 버려진 컨텐츠로 지체되고 있는 신세였다. 연출을 따로 넣지는 않지만 학생들의 일상 이야기가 다뤄져서 대부분 호평이 많았는데도 메인 컨텐츠에만 신경쓰느라 잠깐 나오고 묻혔다. 오히려 이런 이야기가 블루 아카이브답다며 메인 스토리, 이벤트의 업데이트 주기가 길어지니 차라리 이런 자잘한 일상 이야기로 대신 분량을 좀 채우라는 얘기도 있었을 정도다. 이후 2025년 시점에서는 이런 미니 스토리들이 대량으로 추가되면서 해결되었다.
신규 콘텐츠 추가가 미흡하다는 반응이 많다.
대결전은 방어 속성만 바꾸고 3속성을 공략해야 할뿐 총력전의 재탕이다. 제약해제결전은 편성이 확장되긴 했지만 마찬가지로 보스전이다. 3주년부터 도입된 3D에서 특정 캐릭터를 조작해 즐길 수 있는 '몰픈월드'가 매우 좋은 반응을 얻기는 했으나, 이벤트성 콘텐츠에 가까워 1년에 한 번 볼 수 있는 정도다.
대결전은 방어 속성만 바꾸고 3속성을 공략해야 할뿐 총력전의 재탕이다. 제약해제결전은 편성이 확장되긴 했지만 마찬가지로 보스전이다. 3주년부터 도입된 3D에서 특정 캐릭터를 조작해 즐길 수 있는 '몰픈월드'가 매우 좋은 반응을 얻기는 했으나, 이벤트성 콘텐츠에 가까워 1년에 한 번 볼 수 있는 정도다.
게임 스토리와 설정에서 고유명사의 남발이 심하지는 않지만, 현실의 개념에서 이름이나 생김새를 차용했지만 원본과는 상이한 설정들이 꽤 자주 나온다.[96] 아트라하시스, 우트나피쉬팀, 나람신, 샤르칼리샤리, 아비 에슈흐 등 이름만 보고는 이게 무엇을 말하는 것인지 알기 어려운 설정들이 많다. 선생이 가지고 있는 싯딤의 상자만 해도 '상자'라는 이름과는 연관성이 없어 보이는 태블릿 형태에 아티팩트 장치 같은 역할을 하고 있다.[97]
제대로 된 설명이 없어, 게임의 설정에 있어서 의문을 품게 하는 부분도 많다. 프롤로그에서 선생이 어떻게 키보토스에 왔는지, 학생들에게 헤일로는 왜 있는지, 왜 학생은 여학생밖에 없는지, 자매 관계인 몇몇을 제외한 학생들의 부모와 가족에 대한 이야기는 왜 안 나오는지 등.[98] 이러한 점들을 파고들지 않고 넘어가고 있어서, 이를 의식하면 시작부터 단순히 이야기가 가벼운 게 아니라 제대로 다뤄지지 않은 것들이 많음을 알 수 있다.
이러한 사항들이 별로 중요하지 않을 수 있고 애초에 블루 아카이브의 지향점은 시리어스물이 아닌 개그 일상물이라서, 사실 진지하게 하나하나 따지고 들면 지는 느낌이긴 하다. 그렇지만 설정을 자세히 풀지 않기에 유저들의 궁금증을 유발시키며 편의적인 전개를 위해 설정과 캐릭터들을 소모하는 것처럼 보일 때가 있다. 간간히 나오는 설정을 파악하고 해석할 때의 애로사항도 있고, 게임 세계관과 설정에 매력을 느껴 보다 구체적이고 자세하게 파고들어 알고 싶어하는 유저들의 입장에선 조금 아쉬운 부분으로 남을 수 있다.
제작진들도 이러한 점을 느끼고 있는지, 사소한 설정들을 비하인드 스토리 느낌으로 파악할 수 있게 하거나 명시적으로 알기 쉬운 요소나 설명들도 추가하고 있다. 인터뷰나 공식 방송 등을 통해 디자인 과정을 알려주거나 유저들의 궁금증을 풀어주는 적극적인 모습을 보이고 있고, 이전 에피소드와 새로운 에피소드 간에 1년 이상 공백 기간이 있는 경우 PV에서 지금까지의 줄거리를 설명하는 과정이 나온다.
제대로 된 설명이 없어, 게임의 설정에 있어서 의문을 품게 하는 부분도 많다. 프롤로그에서 선생이 어떻게 키보토스에 왔는지, 학생들에게 헤일로는 왜 있는지, 왜 학생은 여학생밖에 없는지, 자매 관계인 몇몇을 제외한 학생들의 부모와 가족에 대한 이야기는 왜 안 나오는지 등.[98] 이러한 점들을 파고들지 않고 넘어가고 있어서, 이를 의식하면 시작부터 단순히 이야기가 가벼운 게 아니라 제대로 다뤄지지 않은 것들이 많음을 알 수 있다.
이러한 사항들이 별로 중요하지 않을 수 있고 애초에 블루 아카이브의 지향점은 시리어스물이 아닌 개그 일상물이라서, 사실 진지하게 하나하나 따지고 들면 지는 느낌이긴 하다. 그렇지만 설정을 자세히 풀지 않기에 유저들의 궁금증을 유발시키며 편의적인 전개를 위해 설정과 캐릭터들을 소모하는 것처럼 보일 때가 있다. 간간히 나오는 설정을 파악하고 해석할 때의 애로사항도 있고, 게임 세계관과 설정에 매력을 느껴 보다 구체적이고 자세하게 파고들어 알고 싶어하는 유저들의 입장에선 조금 아쉬운 부분으로 남을 수 있다.
제작진들도 이러한 점을 느끼고 있는지, 사소한 설정들을 비하인드 스토리 느낌으로 파악할 수 있게 하거나 명시적으로 알기 쉬운 요소나 설명들도 추가하고 있다. 인터뷰나 공식 방송 등을 통해 디자인 과정을 알려주거나 유저들의 궁금증을 풀어주는 적극적인 모습을 보이고 있고, 이전 에피소드와 새로운 에피소드 간에 1년 이상 공백 기간이 있는 경우 PV에서 지금까지의 줄거리를 설명하는 과정이 나온다.
일본 서버에서 나오는 자막이 전체적으로 번역 품질이 뛰어난 편이다.[99] 앞에서 나왔듯이 일본인이 한국 게임인 줄 모르기도 한다는 말이 나오는데, 그런 말이 나올 정도로 일본 현지화에 매우 세심한 주의를 기울였다는 뜻이다. 반대로 일본에서 나온 한국 장르를 따르는 게임이 나왔는데 일본어가 원문인 것을 눈치채지 못했다고 쳐보자. 확실히 한국어와 일본어의 유사성을 감안해도 현지화가 매우 자연스럽게 되었음을 의미한다. 한국어 원문은 대체로 문어체라 일본어에서는 표현이 딱딱하고 어려울 수 있는데[100], 번역 과정 중에서 의미를 다소 훼손시키는 한이 있더라도 자연스러운 표현으로 바꾼다. 개발진들이 오타쿠라고 해도 일본어 일상 회화 용어와 말투는 어색할 수 있는데 번역문에서는 자연스럽게 그것까지 포함하여 번역된다.
다만 이 번역 품질의 기조가 어디까지나 자연스럽고 쉽게 읽히는데 중점을 두었고 의미 전달은 차순위로 두는 까닭인지 원문 내용이 훼손되거나 달라질 때가 많다. 블루 아카이브 자체가 한국산 게임인 탓에 일본어 클라이언트에도 '원문'이라 할 수 있는 한국어 스크립트가 더미 데이터로서 들어가 있는데, 이 두 스크립트를 서로 대조해 보면 일본어 서비스판도 사실 한국어 스크립트에서 생략되거나, 다소 뉘앙스가 다르게 번역되거나, 오역된 대사들이 많이 발견된다.
일본어 클라이언트에서 적절히 의역되지 않고 곧이곧대로 직역되어 의미가 전달되지 않은 예로는 참새라는 단어를 들 수 있다. 해당 단어는 발키리 경찰학교+경찰을 뜻하는 은어로 언급되는데 한국어 화자라면 경찰을 비하해서 칭하는 은어인 짭새를 비틀어 패러디한 단어라는 것을 곧바로 알 수 있지만, 정작 일본어판에는 이 단어가 진짜 곧이곧대로 참새(雀, すずめ)로 직역되었다. 당연히 일본어 雀에는 경찰을 뜻하는 속어의 의미가 없으므로 의역해야 정상이며 직역은 의미를 담지 못한 오역이다.[101] 일본어 화자인 일본 유저들의 실황을 보면 스즈메가 문맥상 무엇을 의미하는 건지 몰라서 뜬금없이 웬 참새냐는 반응을 볼 수 있을 정도다. 오역을 수정하지 않고 계속해서 밀고 나가려는 건지 최종편과 그 이후에 나온 에피소드에서도 동일한 단어를 별다른 수정 없이 그대로 참새(すずめ)라고 오역되었다. 이후 스즈메는 한참이 지난 2024년 3월이 되어서야 우리나라의 짭새를 뜻하는 'サツ(사츠)'로 수정되었다.
이 밖에 아귀를 지옥의 아귀가 아닌 물고기 아귀로 번역한 사례, 헤일로가 있는 것이 이상하다는 리오의 발언을 살아있는 게 이상하다고 한 사례, 미카의 말의 늬앙스 등 미묘한 부분에서 뜻이 완전히 다른 것들이 많다. 원문 자체를 아예 뜯어고치는 경우가 다반사라서 상황 이해가 어려워지는 경우도 잦다. 아비도스 3장 비교 키보토스의 여섯번째 화두에 대한 언급은 일섭에선 아예 삭제되었다.# 그리고 이에 대한 화룡점정이 바로 유리조노 세이아인데, 끝내 일본 서버와 글로벌 서버간의 말투를 넘어서 화법 자체가 아예 다른 캐릭터가 돼버린 나머지 일본어 보이스까지 일섭/글섭간의 더빙이 아예 별개로 진행된 최초의 캐릭터가 되었다.
이런 번역은 게임 외에서도 마찬가지인데 3주년 페스티벌에서 넥슨게임즈 방문기를 보여줄 때에도 한국어에 비해 자막에서 생략해서 빠지거나 미묘하게 의미가 다른 부분이 상당히 많았다. 일례로 DoReMi에게 제일 좋아하는 캐릭터가 누구냐는 질문에 '담당했던 캐릭터를 제외하고는 히마리입니다'라는 내용을 '굳이 말하자면 히마리입니다'로 번역하는 등, 미묘하게 의미가 달라지는 번역들이 많았던 편.
이미 요스타 게임을 접한 사람들에겐 놀랍지 않다는 평가를 받았는데, 그도 그럴 것이 요스타가 퍼블리싱하는 게임들의 한국 서버, 더해서 일본 서버는 발번역으로 유명하기 때문이다. 이제서야 불거진 것이 오히려 놀랍다고 하기도.
그래서 에덴조약 편에서 히후미가 한 연설, 상술한 세이아의 대사 전부 같이 글로벌판과 일본어판에서 아예 다른 대사들의 경우 일본어 음성 역시 요스타 측에서 글로벌 서버에 사용할 수 있도록 추가적인 녹음을 진행한다. 글로벌 서버에서만 사용되는 한국어 음성의 경우 넥슨 측에서 글로벌 서버용으로만 녹음한다.
2024년 3월에 진행된 이벤트 와글와글하며 오손도손하게에서는 일본어 서버 번역 퀄리티가 수직 하락했었다. 그간의 원문을 훼손해가면서까지 자연스럽게 고치는 대신 원문에 가깝게 번역하는 시도를 했는데, 외국인이 어색하게 번역한 것 같은 오역이 굉장히 많아 문제가 됐다. 일본에서는 쓰이지 않는 단어인 경각심, 돌발상황 등의 표현이 그대로 직역되어 나오거나 문장이 전체적으로 어색하여 현지인들도 바로 알아 볼 수 있을 정도라 티가 덜나는 다른 오역보다도 상황이 심각하다.[102] 사실상 번역기 그 수준이거나 그 이하의 급일 정도다.
이후 기존 스타일의 번역으로 수정되어 사태는 끝났다. 다만 이 사과문에서 "원작의 의도와 달라지는 번역에 대하여 논의한 결과 기존에 하던 로컬라이징 작업을 배제한 결과물"이라는 입장을 밝혔는데, 불리할 때만 사태의 원인을 넥슨으로 돌리고 방패막이로 삼는다며 이에 대한 비판이 일부 제기되기도 했으나 이후 넥슨을 퇴사한 인원들이 발표한 프로젝트 KV에서 미흡한 일본어 문법이 다시금 나오면서 로컬라이징 작업을 배제한 결과라는 요스타의 입장문이 재조명을 받았다.
다만 이 번역 품질의 기조가 어디까지나 자연스럽고 쉽게 읽히는데 중점을 두었고 의미 전달은 차순위로 두는 까닭인지 원문 내용이 훼손되거나 달라질 때가 많다. 블루 아카이브 자체가 한국산 게임인 탓에 일본어 클라이언트에도 '원문'이라 할 수 있는 한국어 스크립트가 더미 데이터로서 들어가 있는데, 이 두 스크립트를 서로 대조해 보면 일본어 서비스판도 사실 한국어 스크립트에서 생략되거나, 다소 뉘앙스가 다르게 번역되거나, 오역된 대사들이 많이 발견된다.
일본어 클라이언트에서 적절히 의역되지 않고 곧이곧대로 직역되어 의미가 전달되지 않은 예로는 참새라는 단어를 들 수 있다. 해당 단어는 발키리 경찰학교+경찰을 뜻하는 은어로 언급되는데 한국어 화자라면 경찰을 비하해서 칭하는 은어인 짭새를 비틀어 패러디한 단어라는 것을 곧바로 알 수 있지만, 정작 일본어판에는 이 단어가 진짜 곧이곧대로 참새(雀, すずめ)로 직역되었다. 당연히 일본어 雀에는 경찰을 뜻하는 속어의 의미가 없으므로 의역해야 정상이며 직역은 의미를 담지 못한 오역이다.[101] 일본어 화자인 일본 유저들의 실황을 보면 스즈메가 문맥상 무엇을 의미하는 건지 몰라서 뜬금없이 웬 참새냐는 반응을 볼 수 있을 정도다. 오역을 수정하지 않고 계속해서 밀고 나가려는 건지 최종편과 그 이후에 나온 에피소드에서도 동일한 단어를 별다른 수정 없이 그대로 참새(すずめ)라고 오역되었다. 이후 스즈메는 한참이 지난 2024년 3월이 되어서야 우리나라의 짭새를 뜻하는 'サツ(사츠)'로 수정되었다.
이 밖에 아귀를 지옥의 아귀가 아닌 물고기 아귀로 번역한 사례, 헤일로가 있는 것이 이상하다는 리오의 발언을 살아있는 게 이상하다고 한 사례, 미카의 말의 늬앙스 등 미묘한 부분에서 뜻이 완전히 다른 것들이 많다. 원문 자체를 아예 뜯어고치는 경우가 다반사라서 상황 이해가 어려워지는 경우도 잦다. 아비도스 3장 비교 키보토스의 여섯번째 화두에 대한 언급은 일섭에선 아예 삭제되었다.# 그리고 이에 대한 화룡점정이 바로 유리조노 세이아인데, 끝내 일본 서버와 글로벌 서버간의 말투를 넘어서 화법 자체가 아예 다른 캐릭터가 돼버린 나머지 일본어 보이스까지 일섭/글섭간의 더빙이 아예 별개로 진행된 최초의 캐릭터가 되었다.
이런 번역은 게임 외에서도 마찬가지인데 3주년 페스티벌에서 넥슨게임즈 방문기를 보여줄 때에도 한국어에 비해 자막에서 생략해서 빠지거나 미묘하게 의미가 다른 부분이 상당히 많았다. 일례로 DoReMi에게 제일 좋아하는 캐릭터가 누구냐는 질문에 '담당했던 캐릭터를 제외하고는 히마리입니다'라는 내용을 '굳이 말하자면 히마리입니다'로 번역하는 등, 미묘하게 의미가 달라지는 번역들이 많았던 편.
이미 요스타 게임을 접한 사람들에겐 놀랍지 않다는 평가를 받았는데, 그도 그럴 것이 요스타가 퍼블리싱하는 게임들의 한국 서버, 더해서 일본 서버는 발번역으로 유명하기 때문이다. 이제서야 불거진 것이 오히려 놀랍다고 하기도.
그래서 에덴조약 편에서 히후미가 한 연설, 상술한 세이아의 대사 전부 같이 글로벌판과 일본어판에서 아예 다른 대사들의 경우 일본어 음성 역시 요스타 측에서 글로벌 서버에 사용할 수 있도록 추가적인 녹음을 진행한다. 글로벌 서버에서만 사용되는 한국어 음성의 경우 넥슨 측에서 글로벌 서버용으로만 녹음한다.
2024년 3월에 진행된 이벤트 와글와글하며 오손도손하게에서는 일본어 서버 번역 퀄리티가 수직 하락했었다. 그간의 원문을 훼손해가면서까지 자연스럽게 고치는 대신 원문에 가깝게 번역하는 시도를 했는데, 외국인이 어색하게 번역한 것 같은 오역이 굉장히 많아 문제가 됐다. 일본에서는 쓰이지 않는 단어인 경각심, 돌발상황 등의 표현이 그대로 직역되어 나오거나 문장이 전체적으로 어색하여 현지인들도 바로 알아 볼 수 있을 정도라 티가 덜나는 다른 오역보다도 상황이 심각하다.[102] 사실상 번역기 그 수준이거나 그 이하의 급일 정도다.
이후 기존 스타일의 번역으로 수정되어 사태는 끝났다. 다만 이 사과문에서 "원작의 의도와 달라지는 번역에 대하여 논의한 결과 기존에 하던 로컬라이징 작업을 배제한 결과물"이라는 입장을 밝혔는데, 불리할 때만 사태의 원인을 넥슨으로 돌리고 방패막이로 삼는다며 이에 대한 비판이 일부 제기되기도 했으나 이후 넥슨을 퇴사한 인원들이 발표한 프로젝트 KV에서 미흡한 일본어 문법이 다시금 나오면서 로컬라이징 작업을 배제한 결과라는 요스타의 입장문이 재조명을 받았다.
블루 아카이브는 일본 서버가 먼저 출시한 다음 9개월이 지나 한국을 포함한 해외 지역에서도 서비스되기 시작했다. 이런 특성상 블루 아카이브 글로벌 서버[103]는 일본 서버 대비 9개월의 미래시를 가지고 있었고 이후 샬레의 해피 발렌타인 순찰 전후로 미래시를 크게 줄여 2023년 시점에는 일본 서버 대비 6개월의 격차를 가지게 되었다. 이러한 6개월 미래시는 글로벌 서버가 일본 서버의 데이터를 기반으로, 다가오는 이벤트나 총력전 등의 전략을 미리 연구하고 학생 픽업에 대비할 수 있다는 크나큰 이점을 준다. 하지만 동시에 일본에서 먼저 업데이트되는 내용으로 인해 일본 외 서버를 플레이하는 유저의 입장에서 캐릭터나 메인 스토리의 스포일러에 노출되기 쉽다는 문제도 생긴다. 블루 아카이브 일본 서버 3.5주년 이후로는 점차 후자의 문제점이 크게 작용하고 있었다.[104]
미래시의 장단점과 별개의 이야기로, 1년의 절반인 6개월이라는 업데이트 시기 차이로 인해 블루 아카이브 글로벌 서버는 여름에 새해 이벤트, 겨울에 수영복 이벤트를 진행하게 된다. 그래서 이를 두고 '글섭의 키보토스는 남반구에 위치해 있다'라는 우스갯소리가 나오기도 했다. 미래시가 조정되면 두 서버의 N주년 이벤트도 서로 다르게 되는데, 예를 들면 일본 서버의 3주년 이벤트는 빛으로 나아가는 그녀들의 소야곡이였고, 글로벌 서버의 3주년 이벤트는 -ive aLIVE!였다.
이후 글로벌 서버 2025년 새해 인사를 에서 2025년 중으로 글로벌 서버와 일본 서버의 격차를 3개월까지[105] 줄이는 것이 확정되었고, 일섭 컨텐츠를 빨리 볼 수 있어서 좋다는 반응, 픽업 간격과 미래시로 인한 연구기간이 줄어든다며 불호하는 반응 등 호불호가 갈리는 모습을 보였다. 이 중 불호 의견의 경우 미래시를 단박에 3개월로 확 줄일 거라는 오해까지 겹쳐진 감도 있고(제작진은 점진적으로 단축할 것이라고 했다.), 이미 미래시를 큰 잡음 없이 성공적으로 단축한 적이 있어 시간이 지나며 큰 불만사항은 없어진 상태이다. 오히려 9월 시점에서는 생각보다 미래시를 단축하는 속도가 느리지 않느냐는 지적이 나올 정도. 그렇다보니 넥겜 측에서도 이멘트 두개를 동시에 상설화하거나 일섭 4.5년 페스 당시의 컨텐츠 변경점을 일섭 도입 두달만에 글로벌 서버에 도입하는 등 조금 빡빡하게 일정을 짜는 경우가 생기고 있다.
위의 미래시 단축을 불호하는 의견 쪽에서도 나름 명분은 있었다. 단축 공지가 올라온 당시까지는 일본서버에서도 혁신적인 개선이 없었고, 게임 내적인 문제들도 대부분 방치해두는 등의 부실한 운영에 지쳐있던 상황이었기에[106] 이런 상황에서 미래시 단축은 그저 픽업 시기가 빨리 오는 부담감말곤 얻는 게 없다는 이유였다. 즉, 이들은 미래시 단축 자체가 불호이기보단 특별한 개선도 없이 미래시 단축이라는 키워드만 들고 온 것이 불만이었던 것이다. 다행히 2025년을 시작으로 일본 및 글로벌 양쪽 모두 양질의 컨텐츠들이 다량 제공되면서 이 당시의 우려는 기우로 밝혀졌고 그에 따라 유저들의 불만도 점차 사그라들었다.
참고로 AX2025 개발진 방송에서 밝힌 내용에 따르면 25년 7월 현재 글로벌 서버의 미래시를 없애고 일본 서버 빌드와 통합할 계획은 없다.
미래시의 장단점과 별개의 이야기로, 1년의 절반인 6개월이라는 업데이트 시기 차이로 인해 블루 아카이브 글로벌 서버는 여름에 새해 이벤트, 겨울에 수영복 이벤트를 진행하게 된다. 그래서 이를 두고 '글섭의 키보토스는 남반구에 위치해 있다'라는 우스갯소리가 나오기도 했다. 미래시가 조정되면 두 서버의 N주년 이벤트도 서로 다르게 되는데, 예를 들면 일본 서버의 3주년 이벤트는 빛으로 나아가는 그녀들의 소야곡이였고, 글로벌 서버의 3주년 이벤트는 -ive aLIVE!였다.
이후 글로벌 서버 2025년 새해 인사를 에서 2025년 중으로 글로벌 서버와 일본 서버의 격차를 3개월까지[105] 줄이는 것이 확정되었고, 일섭 컨텐츠를 빨리 볼 수 있어서 좋다는 반응, 픽업 간격과 미래시로 인한 연구기간이 줄어든다며 불호하는 반응 등 호불호가 갈리는 모습을 보였다. 이 중 불호 의견의 경우 미래시를 단박에 3개월로 확 줄일 거라는 오해까지 겹쳐진 감도 있고(제작진은 점진적으로 단축할 것이라고 했다.), 이미 미래시를 큰 잡음 없이 성공적으로 단축한 적이 있어 시간이 지나며 큰 불만사항은 없어진 상태이다. 오히려 9월 시점에서는 생각보다 미래시를 단축하는 속도가 느리지 않느냐는 지적이 나올 정도. 그렇다보니 넥겜 측에서도 이멘트 두개를 동시에 상설화하거나 일섭 4.5년 페스 당시의 컨텐츠 변경점을 일섭 도입 두달만에 글로벌 서버에 도입하는 등 조금 빡빡하게 일정을 짜는 경우가 생기고 있다.
위의 미래시 단축을 불호하는 의견 쪽에서도 나름 명분은 있었다. 단축 공지가 올라온 당시까지는 일본서버에서도 혁신적인 개선이 없었고, 게임 내적인 문제들도 대부분 방치해두는 등의 부실한 운영에 지쳐있던 상황이었기에[106] 이런 상황에서 미래시 단축은 그저 픽업 시기가 빨리 오는 부담감말곤 얻는 게 없다는 이유였다. 즉, 이들은 미래시 단축 자체가 불호이기보단 특별한 개선도 없이 미래시 단축이라는 키워드만 들고 온 것이 불만이었던 것이다. 다행히 2025년을 시작으로 일본 및 글로벌 양쪽 모두 양질의 컨텐츠들이 다량 제공되면서 이 당시의 우려는 기우로 밝혀졌고 그에 따라 유저들의 불만도 점차 사그라들었다.
참고로 AX2025 개발진 방송에서 밝힌 내용에 따르면 25년 7월 현재 글로벌 서버의 미래시를 없애고 일본 서버 빌드와 통합할 계획은 없다.
여느 서브컬처 모바일 게임들이 그렇듯 BM에 있어서는 호불호가 갈린다. 블루 아카이브의 BM은 프리코네의 그것을 거의 그대로 가져와, 모집 포인트를 모아서 픽업 캐릭터를 확정으로 얻을 수 있는 마일리지 형식의 BM이면서 모집 포인트가 다음 픽업으로 이월되지 않는 방식인데, 2020년대 이후 마일리지 시스템을 차용하는 대부분의 서브컬처 모바일 게임들이 천장 이월 시스템을 갖추었기에 비교적 구식인 블아식 BM이 호요버스식의 BM을 비롯한 다른 서브컬처 게임과 비교되는 원인이 되었다.
천장이 이월되지 않는 마일리지형 BM인데 성능이 출중한 중요 캐릭터들은 대부분이 페스로 대표되는 한정 캐릭터로, 캐릭터 선택권이나 엘레프를 모아서 캐릭터를 얻는 등의 정가 요소 또한 한정 학생들에게는 적용되지 않아 해당 한정 캐릭터를 보유한 유저와 보유하지 못한 유저 사이의 격차가 크다. 숙련 증서로 엘레프를 구매할 수는 있지만 캐릭터로 교환은 불가능하여 이미 있는 한정 캐릭터를 강화할 때만 쓸 수 있고, 모아서 캐릭터로 교환할 수는 없다. 그리고 3.5주년 이후로 페스 캐릭터를 이중으로 내기 시작했고 이에 5주년부터 복각하는 페스 캐릭터들도 2중으로 나와서 4중 픽업이 진행되는 등 유입의 부담이 늘어나고 있다.
그러나 흔히 전용 무기로 알려진 5성 이후의 돌파 시스템은 따로 픽업을 진행하는 상품이 아니고 캐릭터의 능력치만을 올려주는 순수 돌파 요소이기에 엘레프가 모자란게 아닌 이상 일반적으로 명함 획득을 제외하면 추가 과금까지 가는 일은 없다.[107] 때문에 2020년대 이후 수집형 게임에서 자주 나오기 시작한 캐릭터의 무기나 장비 등 캐릭터 외의 픽업이 없고[108] 엘리그마 덕분에 항상 같은 학생을 여러 번 뽑을 필요 없이 명함만 있으면 다른 게임에서 돌파와 같은 개념인 성급작, 신비 해방이 바로 가능하기에 학생 모집 외에는 청휘석을 꼭 소모해야 하는 컨텐츠[109]가 거의 없어서 캐릭터를 일단 뽑기만 하면 나머지 지출은 최소화할 수 있다는 점이 위안점이다.
그나마 총력전이나 대결전 코인, 꾸준한 하드 임무 파밍 등을 통해 저렴하게 확보, 육성 가능한 고성능 캐릭터도 많은 데다[110], 페스 캐릭터는 3성 캐릭터 등장 확률 2배 보정을 받고 픽업을 진행할 수 있는 점, 그리고 제작진도 유저들의 부담을 알고 있는지 이런저런 명분으로 청휘석을 많이 뿌려주면서 그나마 부담을 덜어주고 있다. 일례로 미래시가 없는 일본 서버에서는 한정 픽업 이벤트 때 페스 픽업 기간이 아닌데도 한번에 40연차의 티켓을 주기도 했고, 글로벌 서버 역시 웹 이벤트로 청휘석을 꽤 자주 뿌리는 편이다.[111] 또한 이월되지 않은 픽업 횟수는 같은 분량의 기동석 조각으로 환급되는데, 이를 이용해 장비나 선물, 가구를 만들 수 있어 남은 픽업을 아예 버리는 수준은 아닌 상황이다.[112]
일본 서버 4.5주년 업데이트, 글로벌 서버 25년 9월 업데이트에서는 그간 적용되었던 BM이 개선되었다. 우선 구 3성 학생들중 일부가 픽업 풀에서 제외되는 동시에 별도의 픽업인 아카이브 모집으로 편입되어 대상 학생들은 유저가 원할때 픽업을 진행할 수 있고, 전용 픽업 티켓을 함께 사용해 픽업 비용을 줄이고 픽업 포인트가 영구히 유지돼 언제라도 천장을 치고 픽업 학생을 획득 가능하도록 보완되었다. 또한 전무 4성 업데이트에 맞춰 픽업 성공시 학생만 받는 것이 아닌 처음부터 엘레프 100개를 같이 지급받고, 이미 보유중인 학생의 픽업이 열렸을 때 다시 픽업을 시도해서 처음 중복을 뽑았을 때 한정으로 엘레프 200개를 제공한다. 전무 4성과 겹쳐 결국 중복 픽업을 유도하는 것 아니냐는 비판점도 있지만 어드밴티지는 확실한데다 현재 플레싸움에서 전제가 되는 딜러 전3, 서폿 전2 를 올리는 비용 자체는 확 줄어들기 때문에[113] 적어도 뉴비가 느끼기에는 확실히 친화적으로 바꾸었다는 평가를 받고 있다.[114]
일본 서버 5주년을 앞둔 업데이트에서 '리콜렉트 모집'이 추가되었다. 초창기에 출시된 구 페스 학생들을 분류한 모집으로 와카모, 수시노, 미카 등이 이곳에 편입되었다. 리콜렉트 모집은 1주일 동안 진행하며 해당 모집에 편입된 학생들은 페스 픽업 기간 때 픽뚫로 등장하지 않게 되었다. 해당 모집 덕분에 신규 유저들이 확보하기 어려운 구 페스캐들을 확정적으로 모집할 수 있게 되었고 이미 기존 페스캐들의 육성을 끝낸 기존 유저들은 픽뚫의 걱정을 덜어낼 수 있게되었다. 페스 기간때 픽뚫이 불가능해졌다는 점에서 사다리 걷어차기라는 의견도 있었으나 픽뚫 확률 자체가 굉장히 낮기 때문에 픽뚫에 기대는 것보단 확정 천장이 가능한 리콜렉트 모집이 이득이라는 반응이 많다.[115] 다만 해당 모집을 페스 이벤트를 앞둔 시기에 진행한다는 점에서는 아쉽다는 평가를 받고 있다. 페스와 별개로 쓸 청휘석을 따로 확보해야하기도 하고 아카이브 모집과 달리 상시로 진행하는 것도 아니라서 페스를 앞두고 또 한번의 픽업을 진행해야하는 것은 그것대로 부담이 가중될 수 있기 때문이다.
천장이 이월되지 않는 마일리지형 BM인데 성능이 출중한 중요 캐릭터들은 대부분이 페스로 대표되는 한정 캐릭터로, 캐릭터 선택권이나 엘레프를 모아서 캐릭터를 얻는 등의 정가 요소 또한 한정 학생들에게는 적용되지 않아 해당 한정 캐릭터를 보유한 유저와 보유하지 못한 유저 사이의 격차가 크다. 숙련 증서로 엘레프를 구매할 수는 있지만 캐릭터로 교환은 불가능하여 이미 있는 한정 캐릭터를 강화할 때만 쓸 수 있고, 모아서 캐릭터로 교환할 수는 없다. 그리고 3.5주년 이후로 페스 캐릭터를 이중으로 내기 시작했고 이에 5주년부터 복각하는 페스 캐릭터들도 2중으로 나와서 4중 픽업이 진행되는 등 유입의 부담이 늘어나고 있다.
그러나 흔히 전용 무기로 알려진 5성 이후의 돌파 시스템은 따로 픽업을 진행하는 상품이 아니고 캐릭터의 능력치만을 올려주는 순수 돌파 요소이기에 엘레프가 모자란게 아닌 이상 일반적으로 명함 획득을 제외하면 추가 과금까지 가는 일은 없다.[107] 때문에 2020년대 이후 수집형 게임에서 자주 나오기 시작한 캐릭터의 무기나 장비 등 캐릭터 외의 픽업이 없고[108] 엘리그마 덕분에 항상 같은 학생을 여러 번 뽑을 필요 없이 명함만 있으면 다른 게임에서 돌파와 같은 개념인 성급작, 신비 해방이 바로 가능하기에 학생 모집 외에는 청휘석을 꼭 소모해야 하는 컨텐츠[109]가 거의 없어서 캐릭터를 일단 뽑기만 하면 나머지 지출은 최소화할 수 있다는 점이 위안점이다.
그나마 총력전이나 대결전 코인, 꾸준한 하드 임무 파밍 등을 통해 저렴하게 확보, 육성 가능한 고성능 캐릭터도 많은 데다[110], 페스 캐릭터는 3성 캐릭터 등장 확률 2배 보정을 받고 픽업을 진행할 수 있는 점, 그리고 제작진도 유저들의 부담을 알고 있는지 이런저런 명분으로 청휘석을 많이 뿌려주면서 그나마 부담을 덜어주고 있다. 일례로 미래시가 없는 일본 서버에서는 한정 픽업 이벤트 때 페스 픽업 기간이 아닌데도 한번에 40연차의 티켓을 주기도 했고, 글로벌 서버 역시 웹 이벤트로 청휘석을 꽤 자주 뿌리는 편이다.[111] 또한 이월되지 않은 픽업 횟수는 같은 분량의 기동석 조각으로 환급되는데, 이를 이용해 장비나 선물, 가구를 만들 수 있어 남은 픽업을 아예 버리는 수준은 아닌 상황이다.[112]
일본 서버 4.5주년 업데이트, 글로벌 서버 25년 9월 업데이트에서는 그간 적용되었던 BM이 개선되었다. 우선 구 3성 학생들중 일부가 픽업 풀에서 제외되는 동시에 별도의 픽업인 아카이브 모집으로 편입되어 대상 학생들은 유저가 원할때 픽업을 진행할 수 있고, 전용 픽업 티켓을 함께 사용해 픽업 비용을 줄이고 픽업 포인트가 영구히 유지돼 언제라도 천장을 치고 픽업 학생을 획득 가능하도록 보완되었다. 또한 전무 4성 업데이트에 맞춰 픽업 성공시 학생만 받는 것이 아닌 처음부터 엘레프 100개를 같이 지급받고, 이미 보유중인 학생의 픽업이 열렸을 때 다시 픽업을 시도해서 처음 중복을 뽑았을 때 한정으로 엘레프 200개를 제공한다. 전무 4성과 겹쳐 결국 중복 픽업을 유도하는 것 아니냐는 비판점도 있지만 어드밴티지는 확실한데다 현재 플레싸움에서 전제가 되는 딜러 전3, 서폿 전2 를 올리는 비용 자체는 확 줄어들기 때문에[113] 적어도 뉴비가 느끼기에는 확실히 친화적으로 바꾸었다는 평가를 받고 있다.[114]
일본 서버 5주년을 앞둔 업데이트에서 '리콜렉트 모집'이 추가되었다. 초창기에 출시된 구 페스 학생들을 분류한 모집으로 와카모, 수시노, 미카 등이 이곳에 편입되었다. 리콜렉트 모집은 1주일 동안 진행하며 해당 모집에 편입된 학생들은 페스 픽업 기간 때 픽뚫로 등장하지 않게 되었다. 해당 모집 덕분에 신규 유저들이 확보하기 어려운 구 페스캐들을 확정적으로 모집할 수 있게 되었고 이미 기존 페스캐들의 육성을 끝낸 기존 유저들은 픽뚫의 걱정을 덜어낼 수 있게되었다. 페스 기간때 픽뚫이 불가능해졌다는 점에서 사다리 걷어차기라는 의견도 있었으나 픽뚫 확률 자체가 굉장히 낮기 때문에 픽뚫에 기대는 것보단 확정 천장이 가능한 리콜렉트 모집이 이득이라는 반응이 많다.[115] 다만 해당 모집을 페스 이벤트를 앞둔 시기에 진행한다는 점에서는 아쉽다는 평가를 받고 있다. 페스와 별개로 쓸 청휘석을 따로 확보해야하기도 하고 아카이브 모집과 달리 상시로 진행하는 것도 아니라서 페스를 앞두고 또 한번의 픽업을 진행해야하는 것은 그것대로 부담이 가중될 수 있기 때문이다.
보통 한정 픽업 캐릭터는 픽업이 끝나면 얻을 수 없다는 점을 인질로 잡아서 강력한 성능을 부여받는 경우가 많지만, 넥슨게임즈의 썩 좋지 않은 밸런싱 능력과 기복이 큰 컨텐츠 퀄리티가 합쳐져서 명색이 한정 캐릭터임에도 성능이 떨어지거나 범용성이 극히 제한된 경우가 종종 발생하며 이를 여럿 겪어 본 유저들 사이에서는 블루아카만큼 한정에 의미가 없는 게임을 본 적이 없다는 평이 나오기도 한다.
캐릭터 성능의 경우 서포터들이 대표적인 사례로 아코, 히마리, 정요코, 캠하레, 수로코, 키사키 등 2026년 기준으로도 메타를 좌지우지하거나 최소한 꾸준히 현역으로 기용되는 서포터들이 전부 통상이며 오히려 한정으로 출시된 서포터들이 저들에 비해 상대적으로 범용성이 한정된 경우가 많다. 글로벌 서버 4주년 기점으로 하자면, 한정 캐릭터 중에서 페스 캐릭터를 제외하고 필수급으로 여겨지는 한정 캐릭터가 정월 후우카, 체육복 유우카, 아이돌 마리, 히카리 등으로 극도로 적은 편이며, 페스 캐릭터 중에서는 최초의 페스 캐릭터였던 와카모가 생각보다 저조한 스펙으로 애장품까지 받아본 경력이 있다.
매년 대규모 이벤트의 출시는 3~4회[116] 정도인데, 매년 10월 이벤트는 수녀시대 이벤트 또는 마법소녀 헤비캘리버 이벤트처럼 후일담을 갖추고 비교적 규모가 큰 이벤트도 있지만, 어떤 과학의 청춘기록처럼 특이사항 없이 평이한 경우도 있다. 예외로는 초창기 정월 이벤트나 Get Set, Go!가 있다.[117]
물론 여타 모바일 게임처럼 한정과 통상 간 캐릭터 성능 또는 이벤트 퀄리티에 격차가 크면 후발주자들의 진입장벽이 지나치게 높아지거나 하는 문제가 발생하므로 오히려 블루 아카이브는 성능 캐릭터를 통상과 한정 양측에 골고루 뿌리려는 스탠스로 볼 수 있다. 좌우간에 블루 아카이브의 경우 페스를 제외하면 한정이 지나치게 의미가 없다는 시선이 공존하는 식으로 호불호가 갈리고 있으며 초창기보다는 개선되었지만 여전히 명분 없는 한정이 다소 남발되는 점은 비판의 대상이 되기도 한다.
캐릭터 성능의 경우 서포터들이 대표적인 사례로 아코, 히마리, 정요코, 캠하레, 수로코, 키사키 등 2026년 기준으로도 메타를 좌지우지하거나 최소한 꾸준히 현역으로 기용되는 서포터들이 전부 통상이며 오히려 한정으로 출시된 서포터들이 저들에 비해 상대적으로 범용성이 한정된 경우가 많다. 글로벌 서버 4주년 기점으로 하자면, 한정 캐릭터 중에서 페스 캐릭터를 제외하고 필수급으로 여겨지는 한정 캐릭터가 정월 후우카, 체육복 유우카, 아이돌 마리, 히카리 등으로 극도로 적은 편이며, 페스 캐릭터 중에서는 최초의 페스 캐릭터였던 와카모가 생각보다 저조한 스펙으로 애장품까지 받아본 경력이 있다.
매년 대규모 이벤트의 출시는 3~4회[116] 정도인데, 매년 10월 이벤트는 수녀시대 이벤트 또는 마법소녀 헤비캘리버 이벤트처럼 후일담을 갖추고 비교적 규모가 큰 이벤트도 있지만, 어떤 과학의 청춘기록처럼 특이사항 없이 평이한 경우도 있다. 예외로는 초창기 정월 이벤트나 Get Set, Go!가 있다.[117]
물론 여타 모바일 게임처럼 한정과 통상 간 캐릭터 성능 또는 이벤트 퀄리티에 격차가 크면 후발주자들의 진입장벽이 지나치게 높아지거나 하는 문제가 발생하므로 오히려 블루 아카이브는 성능 캐릭터를 통상과 한정 양측에 골고루 뿌리려는 스탠스로 볼 수 있다. 좌우간에 블루 아카이브의 경우 페스를 제외하면 한정이 지나치게 의미가 없다는 시선이 공존하는 식으로 호불호가 갈리고 있으며 초창기보다는 개선되었지만 여전히 명분 없는 한정이 다소 남발되는 점은 비판의 대상이 되기도 한다.
서브컬쳐 모바일 가챠 게임이라는 특성상, 블루 아카이브는 파워 인플레에서 자유로울 수 없는 게임이다. 대개 가챠 게임은 이후에 출시되는 캐릭터를 뽑게 하기 위해 기존 캐릭터들보다 우수한 성능을 뽐내는 캐릭터들을 출시하며, 이로 인한 플레이어블 캐릭터의 파워 인플레와 이에 맞춰 뒤따르는 전투 컨텐츠의 스펙 인플레로 인해 기존 캐릭터들이 가치를 잃는 문제를 발생시킨다. 하지만 블루 아카이브는 5주년이 된 게임임에도 불구하고 기존 캐릭터들의 가치가 비교적 잘 유지되고 있다. 그 이유는 다음과 같다.
- 딜러보다 서포터를 중심으로 한 인플레
블루 아카이브 역시 기존에는 2~3파티를 투입해야 잡을 수 있던 보스를 1파티로 클리어하는 정도의 파워 인플레는 심심치 않게 보인다. 하지만 이는 더욱 강력한 딜러가 나와서 기존 딜러들의 가치를 낮추는 게 아니라, 강력한 서포터가 모든 딜러들을 똑같이 강화시키는 서포터 중심의 인플레이션이기 때문에, 기존의 딜러 또한 여전히 유효하게 활용할 수 있는 방향으로 설계되고 있다는 점을 주목할 수 있다. 실제로 폭발적인 파워 인플레를 주도한 캐릭터들은 아코, 히마리, 키사키로, 신규 난이도의 도입은 해당 캐릭터들의 영향력이 지대하다. 때문에 유저들은 뉴비들에게는 딜러보다 서포터를 폭넓게 확보하는 것을 권하는 것이다. 이런 식으로 추가되는 서포터들 역시 포지션, 버프 유형 등을 폭넓게 넣으면서 되려 포지션 문제로 잘 안 쓰이던 딜러들이 재평가받아 택틱 확장에 기여하고 있다. - 페스 캐릭터들의 가치 보존
블루 아카이브는 반년마다 페스를 개최해 강력한 캐릭터들을 출시하는데, 각 속성별로 페스 캐릭터들이 있어 사실상 각 속성에서 범용적으로 해당 캐릭터들 이상의 성능을 내는 딜러들이 없도록 조정을 가하고 있다. 때문에 페스 캐릭터들의 가치는 지속적으로 유지되며, 성능상의 천장을 보증해주기 때문에 기존보다 강력한 통상 캐릭터들이 연속적으로 출시되는 일을 막으며, 페스 딜러가 아닌 딜러들의 성능을 평가하는 기준점으로 기능한다. 그리고 페스 캐릭터들이 약세를 보이는 구간에서 활약할 수 있도록 해 통상 캐릭터들의 가치를 보존하고 있다.- 폭발
1 .5주년 페스의 수영복 호시노와 3주년 페스의 드레스 히나가 있다. 서포터인 수시노는 폭발은 물론, 타 속성에서도 미친듯한 범용성을 보여주어 마땅한 스트라이커 서포터가 없던 시절 캠하레의 출시 이전까지 웬만한 총력전에는 죄다 들어간 전적을 보여주었다. 드레스 히나는 3주년 출시 후 압도적인 화력을 보여주며 경장갑 보스들을 유린했다. 1주년~3주년 페스 중 제일 마지막에 출시된 딜러인 만큼 안타깝게도 기존의 폭발 딜러진들은 드히나의 화력이 제일 약해지는 시가지 적성 딜러들을 제외하면 범용적인 1티어에서는 아웃되었지만, 실질적인 기존의 최강 딜러였던 아루는 여전히 살아남았고 슌은 코스트 획득, 아즈사는 방깎 등의 유틸성으로 가치를 유지하고 있다. 이후 폭발 딜러들은 EX의 화력이 약해지는 세트의 분노에 사용되는 평타 중심 딜러인 밴드 요시미와, 스페셜 딜러들을 우대하는 보스인 게부라를 위한 사츠키 등의 스페셜 딜러들로 출시되고 있다. - 관통
2주년 페스의 미카와 4주년 페스의 교복 네루가 있다. 출시 초기의 이오리가 관통 딜러진의 체급을 크게 끌어올렸는데, 이에 미카는 확정 치명이라는 시스템적 이점을 이용한 파괴적인 딜링뿐 아니라 강력한 맷집까지 갖추고 출시되었다. 교복 네루는 지속 딜링에 특화된 사양으로 출시되었는데, 순간 딜링과 초전에 유리한 미카와 정반대로 출시되었으며 지형 상성까지 정반대기 때문에 미카의 가치를 크게 떨어뜨리지 않았다. - 신비
1주년 페스의 와카모와 3.5주년 페스의 시로코 테러, 무장 호시노, 5주년 페스의 무장 아리스와 케이가 있다. 와카모는 1주년에 출시되었지만 5주년 시점까지도 최상급 딜러로 꼽히며, 시로코 테러 또한 와카모의 약점을 절묘하게 보충해주는 구성의 지형적성과 스킬을 가지고 있어 와카모와 동급의 평가를 받는다. 다만 이는 신비 속성의 전체적인 화력이 와카모를 넘어서지 못한다는 뜻이기도 하기 때문에, 오히려 전 속성 중 가장 화력이 낮다는 아킬레스건을 지니고 있었다. 때문에 신비 딜러진들은 특정 상황에서는 페스 캐릭터들과 유사한 화력을 내야 하므로, 딜러들의 파편화를 유도했다. 문제는 페스 캐릭터 치고 파워가 다소 부족하다보니 2인 체제로 굴리는 경향이 종종 있는데, 와카모나 시로코 테러의 경우 각각 스킬 딜러와 전기톱 딜러로 컨셉이 다르기에 주류 조합임에도 불구하고 버프 시너지 효율이 맞지 않다. 무장 아리스는 기존 신비 딜러들의 단점을 보완하면서도 압도적인 깡딜을 보여주며 단번에 신비를 정상화 시켰다. 그러면서도 ex에 치명타가 터지지 않는 트루뎀 딜러인 와카모, 평타딜러인 시로코 테러와 나름 차이점을 지니며 파워 인플레를 지양하는 기조 역시 유지했다. - 진동
2.5주년 페스의 수영복 하나코와 4.5주년의 수영복 미카, 수영복 나기사가 있다. 이쪽은 신비와 정반대로, 처음 출시된 수영복 하나코가 너무나 강력해 오히려 나중에 출시된 진동 광역 딜러들이 원래부터 가치가 그리 높지 않았다(...)는 결과를 낳아 초기 고점이 높은 대신 파워 인플레를 역으로 억제했다. 이후 단일 딜러로서 페스캐 급이라는 노조미가 나오며 단일 대상 상대로도 수나코와 화력이 비슷한 진동 단일 딜러들을 훨씬 능가하는 화력을 냈지만, 다시 수영복 미카가 나오며 진동 단일을 평정했다. 본질적으로 출시 당시부터 파괴적인 화력을 보여주었던 수영복 하나코, 노조미, 수영복 미카가 화력의 기준점을 제시했기 때문에, 파워 인플레 자체는 약하지만 그 반대급부로 반년도 활약하지 못한 통상 진동 딜러들의 가치에 대해 의문을 주기도 했다.
- 애용품
신규 딜러진과 서포터에 밀려 가치가 떨어진 캐릭터에게도 애용품을 통해 A/S 찬스를 주기도 한다. 대표적으로 아루와 토키는 애용품을 받은 이후 드히나 아래 최강의 폭발 딜러로 활약했으며, 호드의 다크호스에서 루나틱 이후 핵심 딜러가 된 수영복 와카모 등이 애용품을 통해 새로운 활용처가 생기게 되었다.
- 다양한 전투 환경
지형 상성과 방어 상성, 전투 기믹 등으로 메인 딜러에 전용 서포터를 둘둘 둘러서 딜찍누로 깨기는 어려운 총력전 보스들이 지속적으로 출시되고 있으며, 이는 딜러와 범용 서포터뿐 아니라 특정한 기믹을 수행하기 위한 캐릭터들의 편성을 요구해 파워 인플레가 수직적으로 집중되지 않고 다소 수평적으로 펼쳐지고 있기 때문에 '기존 캐릭터들의 고점을 뚫는' 딜러나 서포터들이 난립하는 것을 방지하게 된다. 다만 이는 신규 유저들에게 진입장벽으로 작용할 수 있는 부분인데, 이를 처음의 '서포터 중심 인플레'를 통해 다소 완화하는 구성을 취하고 있는 것이다.
- 상성 추가
2주년에 진동/탄력장갑, 5주년에 분해/복합장갑이라는 새로운 상성을 추가하며 캐릭터 풀을 늘릴 여윳공간을 만들어내고 있다. 새로운 상성에는 기존 캐릭터를 사용하기 어려우니, 기존 캐릭터와 역할과 시스템이 비슷한 캐릭터를 추가해도 차별화가 가능하며, 강력한 신규 캐릭터가 추가되어도 기존 상성 캐릭터들에게 크게 영향을 끼치지 않는다.[118]
대신 페스 외의 신규 출시 캐릭터들은 엉뚱한 기믹을 받거나 화력, 서포팅 등이 기존 1티어 캐릭터의 아류로 나오는 경우가 대부분이라 가치를 그닥 보장받지 못하며, 키사키처럼 상시임에도 강력하거나 애정의 영역이 아닌 이상 대부분은 페스 기간을 대비해 걸러지는 신세이며 캐릭터 픽업은 4중이면서 페스 기간에 유입되는게 권장되는 등 페스 기간 의존도와 픽업 난이도를 높이고 있다. 그리고 천장이 이월되지 않는 시스템 때문에 신캐를 나오는 족족 뽑을 필요는 없으면서도 가챠는 여전히 맵다는 모순이 있다.
그러나 이조차도 대결전, 신규 보스 등을 통해 결국 쓰임새를 찾는 경우가 다수이기에 콘텐츠의 평가와는 별개로 블루 아카이브의 파워 인플레 지향은 꽤 성공적이라 볼 수 있다. 다만 이렇게 다양한 학생들이 쓰이다 보니 신규 플레이어 입장에서는 키워야 할 캐릭터가 너무 많다는 부작용이 존재한다.[119] 서포터 풀은 결과적으로 성작이 강요되는 딜러진과 달리 명함만 있어도 인세인과 골드 정도는 충분히 가능해 육성이 늦어진다고 빠르게 도태되진 않는 것이 위안점이다.
오픈 초기부터 인게임 CG를 비롯하여, 캐릭터의 담당 성우 이름 등이 번역 없이 그대로 사용되었는데, 이에 대해 개발사는 업무 여력 부족과 더불어 동일한 경험을 주기 위해서라도 손대지 않을 것이라고 답했다.#
하지만 제작진의 사정이나 의도를 감안하더라도 PV는 또 대패질 해놓는 바람에[120] 일관성에 모순이 생기고 말았고, 엔딩곡의 캐릭터들 대사, CG일러스트, 배경의 자잘한 것까지 전부 식질하는 프리코네나 거의 광기의 현지화[121]를 보여주는 한그오같은 경우와 비교하며 분통을 터트리고 있는 실정이었다. 심지어 2021년 12월 28일 업데이트로 추가된 유즈의 모모톡에서 사진을 찍어 보내주는 자유 이용권에 표기된 일어조차 하나도 번역되어 있지 않았다는 사실이 밝혀지자 유저들의 불만은 더욱 커져갔었다.#
다행히도 2022년 5월 17일 공지를 통해 인게임내 CG들을 차차 번역해 나가겠다는 의사를 표했으며, 2022년 5월 31일 업데이트 상세 정보에서 인게임 이미지 81종에 대한 한글화를 진행한다는 내용을 올리며 더이상 반글화라는 오명은 듣지 않게 되었다.
하지만 제작진의 사정이나 의도를 감안하더라도 PV는 또 대패질 해놓는 바람에[120] 일관성에 모순이 생기고 말았고, 엔딩곡의 캐릭터들 대사, CG일러스트, 배경의 자잘한 것까지 전부 식질하는 프리코네나 거의 광기의 현지화[121]를 보여주는 한그오같은 경우와 비교하며 분통을 터트리고 있는 실정이었다. 심지어 2021년 12월 28일 업데이트로 추가된 유즈의 모모톡에서 사진을 찍어 보내주는 자유 이용권에 표기된 일어조차 하나도 번역되어 있지 않았다는 사실이 밝혀지자 유저들의 불만은 더욱 커져갔었다.#
다행히도 2022년 5월 17일 공지를 통해 인게임내 CG들을 차차 번역해 나가겠다는 의사를 표했으며, 2022년 5월 31일 업데이트 상세 정보에서 인게임 이미지 81종에 대한 한글화를 진행한다는 내용을 올리며 더이상 반글화라는 오명은 듣지 않게 되었다.
블루 아카이브 또한 라이브 서비스 기간이 점차 늘어나면서 참신했던 초기 인상도 단조로워짐을 개발팀에서 인지하였는지, 2023년 들어서는 게임 설계에서의 유의미한 변화를 보여주고 있다. 대표적으로 신규 속성의 추가, 기존 4스트라이커 2스페셜의 틀을 깬 제약해제결전, 스트라이커가 아닌 스페셜 딜러가 주축이 되는 그레고리오, 게부라 등이 있다.
이러한 노력이 쌓이다 보면 조합 다양성의 고착화나 단조로운 콘텐츠 문제 또한 시간이 지나면 해결될 가능성이 있다.[122] PvE나 RPG, 가챠겜의 특성상 점점 난이도가 올라가면서 적들은 강해지게 되며 먼저 시작한 유저보다는 나중에 들어온 유저들을 위해 더욱 강력한 캐릭터가 계속해서 나오며 파워 인플레가 생길 수밖에 없는 구조이기 때문이다. 여기에 무츠키 같은 2성 캐릭터가 총력전에서 1티어 급으로 재발굴 되는 식으로 유저들의 노력과 더불어 더욱 높은 난이도가 잇달아 출시되며 새로운 메타의 발굴과 함께 전혀 쓰이지 않던 캐릭터들의 사용법이 도입되는 등 고착화되지 않기 위한 시도는 이어지고 있다. 실제로도 이 고착화 문제는 신규 콘텐츠 보스인 세트의 분노를 통해 어느 정도 해결이 되었고 비판점이 많은 대결전 역시 그간 쓸모없다 여겨지던 다수 딜러 학생들이 활약하는 등 캐릭터 풀 확장에 어느 정도 기여했다.
특히 시간이 흐르며 전술 대회의 경우 캐릭터 조합은 지금도 슌을 쓰는 것은 여전하지만 공격, 방어, 회피, 회복 등 서비스 초기와 달리 매우 다양하게 조합할 수 있게 되었다. 이외에도 츠루기나 아카네 같은 전혀 쓰지 않을 것 같은 캐릭터들로 완전히 새로운 흐름을 이끌어 내는 메타가 만들어질 정도로 다양한 시도가 계속해서 이뤄지고 있다.
이러한 노력이 쌓이다 보면 조합 다양성의 고착화나 단조로운 콘텐츠 문제 또한 시간이 지나면 해결될 가능성이 있다.[122] PvE나 RPG, 가챠겜의 특성상 점점 난이도가 올라가면서 적들은 강해지게 되며 먼저 시작한 유저보다는 나중에 들어온 유저들을 위해 더욱 강력한 캐릭터가 계속해서 나오며 파워 인플레가 생길 수밖에 없는 구조이기 때문이다. 여기에 무츠키 같은 2성 캐릭터가 총력전에서 1티어 급으로 재발굴 되는 식으로 유저들의 노력과 더불어 더욱 높은 난이도가 잇달아 출시되며 새로운 메타의 발굴과 함께 전혀 쓰이지 않던 캐릭터들의 사용법이 도입되는 등 고착화되지 않기 위한 시도는 이어지고 있다. 실제로도 이 고착화 문제는 신규 콘텐츠 보스인 세트의 분노를 통해 어느 정도 해결이 되었고 비판점이 많은 대결전 역시 그간 쓸모없다 여겨지던 다수 딜러 학생들이 활약하는 등 캐릭터 풀 확장에 어느 정도 기여했다.
특히 시간이 흐르며 전술 대회의 경우 캐릭터 조합은 지금도 슌을 쓰는 것은 여전하지만 공격, 방어, 회피, 회복 등 서비스 초기와 달리 매우 다양하게 조합할 수 있게 되었다. 이외에도 츠루기나 아카네 같은 전혀 쓰지 않을 것 같은 캐릭터들로 완전히 새로운 흐름을 이끌어 내는 메타가 만들어질 정도로 다양한 시도가 계속해서 이뤄지고 있다.
3주년과 4주년 사이에는 기존 캐릭터의 복장을 바꾼 시즈널 캐릭터의 출시는 잦은 것에 비해 순수 신규 캐릭터의 출시는 점점 줄어들고 있었다. 시즈널이 아닌 신규 캐릭터는 우미카, 키라라[123], 페스 캐릭터인 시로코 테러 정도가 끝이고 이벤트 스토리에서만 등장한 신규 캐릭터가 여럿이었던 용무동주, 두 명이 도달한 최종회는 복각하고도 신규 캐릭터 추가 및 픽업이 나오지 않았다. 게다가 키요스미 아키라, 신타니 카이, FOX 소대 등은 인게임 모델과 스킬 모션만 구현되었을 뿐 아직도 오랫동안 출시되지 않은 상태의 캐릭터들도 많다.[124] 3.5주년 이후 레이죠, 키사키, 사츠키, 치아키, 세이아, 리오가 출시되면서 신규 캐릭터와 시즈널 적당한 주기로 출시되는 스탠스가 돌아오면서 어느 정도 해결되었다. 현 상황은 각 학원들의 소개가 끝나고 학생회와 주요 동아리의 멤버가 드러나며 신규 캐릭터를 다수 끼워넣을만한 자리가 줄어들고 있는 것이 큰데,[125]
이러한 문제를 해결하기 위해, 그리고 세계관의 확장도 노릴 겸 4주년과 5주년 사이에는 와일드헌트, 하이랜더 등 1부에서 비중이 아예 없던 학교들이 신규 출시되었고, 기존 학교 중에서는 아리우스 분교의 메인 스토리를 통해 신규 아리우스 학생을 출시하기도 했다. 사실 신규 학생 및 이격 학생 출시는 어떤 방향으로 가든 불만이 나올 수밖에 없는데, 이미 등장인물이 100명 이상인데 신규 캐릭터 출시에만 집중하면 기존 학생이 몇 년 가까이 조명 받지 못하는 홀대 문제가 터지기 쉬운 상황이기 때문이다.[126] 본작이 레퍼런스로 참고한 프리코네에서도 3부 이전까지 극단적으로 신규 캐릭터 출시를 억제하며 배리에이션 캐릭터(시즈널) 위주로만 전개해 골고루 비중을 챙겨주려 했던 선례가 있다.
이러한 문제를 해결하기 위해, 그리고 세계관의 확장도 노릴 겸 4주년과 5주년 사이에는 와일드헌트, 하이랜더 등 1부에서 비중이 아예 없던 학교들이 신규 출시되었고, 기존 학교 중에서는 아리우스 분교의 메인 스토리를 통해 신규 아리우스 학생을 출시하기도 했다. 사실 신규 학생 및 이격 학생 출시는 어떤 방향으로 가든 불만이 나올 수밖에 없는데, 이미 등장인물이 100명 이상인데 신규 캐릭터 출시에만 집중하면 기존 학생이 몇 년 가까이 조명 받지 못하는 홀대 문제가 터지기 쉬운 상황이기 때문이다.[126] 본작이 레퍼런스로 참고한 프리코네에서도 3부 이전까지 극단적으로 신규 캐릭터 출시를 억제하며 배리에이션 캐릭터(시즈널) 위주로만 전개해 골고루 비중을 챙겨주려 했던 선례가 있다.
글로벌 서버가 공식 PC 클라이언트를 받은 후 어느정도 나온 문제. 컨텐츠가 추가될 수록 스마트폰만으로는 플레이하기가 조금 빡빡해지는 와중에 PC 클라가 출시되어 문제점을 사실상 해소한 글로벌 서버와 달리 일본 서버는 2025년 10월 기준으로도 별다른 PC 클라이언트가 없어 여전히 앱플레이어 혹은 태블릿 PC를 이용해야한다는 단점을 지닌다. 애초에 PC 클라이언트 자체가 한국 서버 및 글로벌 서버 유저들을 우대하기 위해 출시된 것은 감안해야하며 2025년 중국 서버 2주년 기념 개발자 인터뷰에서 일본 서버 역시 PC 클라이언트 출시를 예정했음을 밝혔으므로 추후 해결될 예정이다.
이후 2026년 1월 20일, 일본 서버에도 PC 버전이 Yostar의 자체 런처로 출시하면서 해소되었다.
이후 2026년 1월 20일, 일본 서버에도 PC 버전이 Yostar의 자체 런처로 출시하면서 해소되었다.
콜라보 시 대부분 새로 그린 일러스트를 쓰는 타 게임 콜라보나 일본 서버에서의 콜라보와 달리, 글로벌 서버는 최종편 이전까지만 해도 콜라보 굿즈 대부분이 인게임 일러스트를 사용한 것들이었으며, 인게임 일러스트 재탕이 아니더라도 이전에 디지털 굿즈로 공개한 일러스트였다. 최종편 업데이트 이전까진 달콤커피 패키지의 아크릴 스탠드만이 유일한 콜라보 전용 일러스트였다. 글로벌 서버에서도 최종편 업데이트 이후부터는 콜라보용 새 일러스트를 내놓기 시작했고 3주년 시점에서는 글로벌 서버 굿즈도 일본 서버 콜라보 못지않게 높은 퀄리티로 출시되는 편이다. 이때부터 글로벌 서버 굿즈들을 매입해 소장하거나 아예 한국 한정 콜라보 참가를 위해 원정을 오는 일본 유저들도 증가했다. 일본 현지 중고샵에 글로벌 서버 콜라보 굿즈들이 올라오는 것을 보면 격세지감이 느껴질 정도.
블루 아카이브는 2020년대에 출시한 게임 치고는 메인 스토리 더빙 등의 비중이 부족하단 점을 아쉬워하는 반응이 많았다. 블루 아카이브가 더빙이 없었던 이유는 이 게임이 아직 풀보이스를 지원하는 모바일 게임이 많지 않던 시절 끝물에 출시되었기 때문이다. 이 시절과 그 이전에는 Cygames, HoYoverse 외에는 풀보이스 지원이 가능한 기업이 사실상 없었다. 출시 직후에는 음성지원이 부족하다는 게 그리 두드러지진 않았으나, 블루 아카이브 출시 이후에 나온 대부분의 신작들이 회사의 규모가 크지 않더라도 풀보이스를 내세우기 시작하고 서브컬처 시장 내 더빙의 선호도가 오르면서 유저들 사이의 불만 사항으로 나오기 시작한 것.
이에 따라 인게임 보이스, 특히 메인 스토리의 풀더빙을 제공해 주길 바라는 유저들의 의견들이 속출하고 있다. 경쟁작들 사이에서 풀더빙 여부가 관심을 받는 상황과, 캐릭터의 목소리를 들으며 상황을 느끼고 싶어하는 여론의 증가가 원인이지만, 여섯 달이라는 미래시를 견디지 못해 일본 서버를 시작하는 유저들 중 일본어를 알아들을 수 있는 경우 보이스가 있으면 내용을 이해하기 쉬워질 수 있어 풀더빙을 바라는 경우도 꽤 있다. 그렇다 보니 중국 서버에서 일본, 글로벌 서버보다 늦게 서비스됨에도 불구하고, 메인 스토리 한정이지만 일일히 풀보이스를 삽입해 주는 정성을 보여주자 비교되기도 했다.
또한 이전에는 한국 게임인데도 한국어 더빙이 없어 이에 대한 불만 여론도 있었지만, 글로벌 서버 2주년 키보토스 라이브에서 한국어 더빙을 예고한 이후 2024년 7월 23일부터 한국어 음성이 추가되었다. 호불호가 몇몇 갈리는 일부 캐릭터를 제외하면 한국어 더빙의 평가도 나쁘지 않았고, 한국어 더빙 추가 이후 글로벌 서버만을 위한 한국어 보이스 미디어믹스 전개까지 활력을 찾으면서 좋은 반응을 얻었다. 블루 아카이브의 일본어 보이스는 요스타 관할이기에 그간 글로벌 서버는 미디어믹스 전개에서 불리했지만 넥슨 코리아가 관할하는 한국어 보이스가 추가되며 이 문제가 해소된 것이다. 실제로도 글로벌 서버 전용 캐릭터 송이나 기존 사운드트랙의 한국어 번역 버전, 일본 서버에서 그간 나오던 캐릭터 애니메이션 등이 2024년 하반기를 시작으로 활발하게 업데이트되기 시작했다.
그리고 중국 서버에 이어, 글로벌 서버 역시 메인 스토리 풀 더빙을 지원하게 되며 2025년 여름에 대책위원회 1장을 시작으로 점차적으로 진행할 것을 예고하면서 글로벌 서버 역시 인게임 음성지원 컨텐츠 부족 문제는 해소할 수 있게 되었고, 심지어 글로벌 4주년에서는 글로벌 서버에서만 출시되는 일본어 캐릭터송까지 공개되고 있는 중이다.오히려 일섭이 역전당했다.
한편 영문 음성의 경우 AX2025 당시 개발진이 언급한 적이 있는데, 영어 더빙판을 원하는 유저층과 일본어 음성으로 충분하다는 유저층으로 어느 정도 갈리는 것으로 알려졌다.
이에 따라 인게임 보이스, 특히 메인 스토리의 풀더빙을 제공해 주길 바라는 유저들의 의견들이 속출하고 있다. 경쟁작들 사이에서 풀더빙 여부가 관심을 받는 상황과, 캐릭터의 목소리를 들으며 상황을 느끼고 싶어하는 여론의 증가가 원인이지만, 여섯 달이라는 미래시를 견디지 못해 일본 서버를 시작하는 유저들 중 일본어를 알아들을 수 있는 경우 보이스가 있으면 내용을 이해하기 쉬워질 수 있어 풀더빙을 바라는 경우도 꽤 있다. 그렇다 보니 중국 서버에서 일본, 글로벌 서버보다 늦게 서비스됨에도 불구하고, 메인 스토리 한정이지만 일일히 풀보이스를 삽입해 주는 정성을 보여주자 비교되기도 했다.
또한 이전에는 한국 게임인데도 한국어 더빙이 없어 이에 대한 불만 여론도 있었지만, 글로벌 서버 2주년 키보토스 라이브에서 한국어 더빙을 예고한 이후 2024년 7월 23일부터 한국어 음성이 추가되었다. 호불호가 몇몇 갈리는 일부 캐릭터를 제외하면 한국어 더빙의 평가도 나쁘지 않았고, 한국어 더빙 추가 이후 글로벌 서버만을 위한 한국어 보이스 미디어믹스 전개까지 활력을 찾으면서 좋은 반응을 얻었다. 블루 아카이브의 일본어 보이스는 요스타 관할이기에 그간 글로벌 서버는 미디어믹스 전개에서 불리했지만 넥슨 코리아가 관할하는 한국어 보이스가 추가되며 이 문제가 해소된 것이다. 실제로도 글로벌 서버 전용 캐릭터 송이나 기존 사운드트랙의 한국어 번역 버전, 일본 서버에서 그간 나오던 캐릭터 애니메이션 등이 2024년 하반기를 시작으로 활발하게 업데이트되기 시작했다.
그리고 중국 서버에 이어, 글로벌 서버 역시 메인 스토리 풀 더빙을 지원하게 되며 2025년 여름에 대책위원회 1장을 시작으로 점차적으로 진행할 것을 예고하면서 글로벌 서버 역시 인게임 음성지원 컨텐츠 부족 문제는 해소할 수 있게 되었고, 심지어 글로벌 4주년에서는 글로벌 서버에서만 출시되는 일본어 캐릭터송까지 공개되고 있는 중이다.
한편 영문 음성의 경우 AX2025 당시 개발진이 언급한 적이 있는데, 영어 더빙판을 원하는 유저층과 일본어 음성으로 충분하다는 유저층으로 어느 정도 갈리는 것으로 알려졌다.
스트라이커에 비해 스페셜 학생들의 경우 개별 연출이 아쉬운 편이다. 상술했듯 스트라이커 포지션도 상호작용 요소가 그리 많진 않지만 스페셜 쪽은 안 그래도 택티컬 서포터를 제외하면 전면전에 나서지 않는지라 SD 모델링을 볼 방법도 사실상 EX 컷신과 카페가 끝이다. 사용처도 제한적인데, 거기에 편성창에서의 들기 상호작용이나 승리 모션 등도 빠져있으니 일부분은 어쩔 수 없는 것을 감안해도 많이 아쉬운 부분.[127]
또한 사야, 하나에, 노도카, 마시로, 후우카, 아야네[128], 시즈코 등 소수의 학생들의 경우 아예 원본과 이격 전부 스페셜로 출시되어 2025년 까지도 승리 모션과 들기 모션이 없는 학생이 되어버려서 이에 대한 불만 의견도 많은 편이다. 그나마 한 학생의 이격이 둘 이상 나오기 시작한 시점에서는 원본과 이격중 최소 한명 이상은 스트라이커 포지션을 받고 있고, 기존의 스트라이커 학생들은 스페셜 이격을 받거나[129], 반대로 스페셜 학생들이 스트라이커 이격을 받는 빈도도 증가해[130] 늦게나마 스트라이커 버전을 기대해볼 수 있게 되었다.
이후 일본 4.5주년 페스에서 끝내 스페셜 들기가 추가되었다. 다만 이제까지 실장된 학생들의 숫자가 많은 고로 한꺼번에 업데이트를 할 수는 없으므로 순차적으로 업데이트 된다. 스페셜 들기의 고유 모션은 우선적으로 니야, 리오, 이로하, 체리노(온천), 하나에(크리스마스), 이즈미(새해), 스미레(아르바이트), 피나(가이드), 키쿄(수영복), 나기사(수영복), 이치카(수영복) 등 총 11인의 학생들에게 제공되며, 다른 학생들의 고유 모션은 순차적으로 추가될 예정이다.[131]
또한 사야, 하나에, 노도카, 마시로, 후우카, 아야네[128], 시즈코 등 소수의 학생들의 경우 아예 원본과 이격 전부 스페셜로 출시되어 2025년 까지도 승리 모션과 들기 모션이 없는 학생이 되어버려서 이에 대한 불만 의견도 많은 편이다. 그나마 한 학생의 이격이 둘 이상 나오기 시작한 시점에서는 원본과 이격중 최소 한명 이상은 스트라이커 포지션을 받고 있고, 기존의 스트라이커 학생들은 스페셜 이격을 받거나[129], 반대로 스페셜 학생들이 스트라이커 이격을 받는 빈도도 증가해[130] 늦게나마 스트라이커 버전을 기대해볼 수 있게 되었다.
이후 일본 4.5주년 페스에서 끝내 스페셜 들기가 추가되었다. 다만 이제까지 실장된 학생들의 숫자가 많은 고로 한꺼번에 업데이트를 할 수는 없으므로 순차적으로 업데이트 된다. 스페셜 들기의 고유 모션은 우선적으로 니야, 리오, 이로하, 체리노(온천), 하나에(크리스마스), 이즈미(새해), 스미레(아르바이트), 피나(가이드), 키쿄(수영복), 나기사(수영복), 이치카(수영복) 등 총 11인의 학생들에게 제공되며, 다른 학생들의 고유 모션은 순차적으로 추가될 예정이다.[131]
일반적인 일본판 현지화 번역과는 별개로 작명 센스에 대한 평가는 상당히 좋지 못하다. 일본 외 플레이어들에게는 잘 와닿지 않는 사실이지만, 일본인 플레이어들 사이에서는 일부 블루 아카이브 캐릭터들의 이름이 지나치게 올드하다는 감상이 많다. 제작진이 3, 40대 한국인이다 보니 아이돌마스터 등 그 연배에 익숙한 서브컬쳐 히로인들의 이름을 참고하기 때문에 2020년대 입장에서는 너무 낡은 이름인 것. 일본인들이 느끼는 블루아카 캐릭터 이름에 대한 위화감
우리나라로 따지면 미소녀 여고생인 주역 캐릭터들에게 말자, 춘자, 옥분, 미숙, 영희, 점례 같은 식으로 할머니, 어머니 세대 이름이 붙었다고 생각하면 이해하기 쉽다. 트위터 등 일본 유저들이 블루아카 관련 이야기를 나누는 곳을 둘러보면 어머니나 할머니 이름하고 겹친다는 썰을 수두룩하게 볼 수 있다. ~코(子)로 끝나는 이름이 할머니 라인으로 특히 문제가 되는 편이고[132] 요시미, 토키, 사오리, 미네 등도 오늘날 일본인의 기준으로는 많이 올드한 이름이다. 마코토, 이부키, 히비키, 리오, 아키라 등 중성적인 이름이 사용되는 경우 남성 플레이어 본인이나 아버지 이름이 겹치는 경우도 있다.[133] 올드함과는 별개로 호시노, 모모이, 쿠즈노하 등은 성이면 몰라도 이름으로는 잘 안 쓰인다.[134] 물론 외국인인 제작진 입장에서 어감이 현지인에게 어떻게 느껴질지 알 길은 없지만[135] 본작이 일본 서비스를 전제로 하지 않고 제작되었다면 몰라도, 가장 먼저 오픈한 곳이 일본일 정도로 제작 단계부터 일본 시장을 노렸음에도 기초적인 부분에서 미스가 난 것이라 국내에서도 그 정도 검수는 좀 하지 그랬냐는 비판을 종종 볼 수 있다.
서비스 1년차에는 비슷한 이름이 많다는 점도 지적되었다. 세리나 세리카, 아카리 아카네 아야네, 하루나 하루카, 미모리 미도리 미노리, 시로코 시즈코 등 고작 학생이 50여 명인 시절에 자음 하나 차이인 이름들이 너무 많았다. 이후 너무 비슷한 이름은 가급적 내지 않고 있어 자연스럽게 해소되었다.
또한 '이름은 엄청 흔하고 평범한 이름을 사용하면서 성씨는 너무 독특해서 읽기조차 어렵다'는 이야기도 은근히 자주 언급된다. 리쿠하치마 아루가 이쪽으로 특히 유명한 편.[136] 서브컬쳐 쪽에서는 성씨로 해당 인물의 특성을 알 수 있도록 작명하는 사례가 많지만,[137] 블루 아카이브 학생들의 성씨는 호시노와 시로코, 사이바 쌍둥이 정도를 제외하면 캐릭터의 특성과 전혀 연결되지 않는다. 물론 이는 안 그런 게임들도 많기에 문제점까지는 아니다.
우리나라로 따지면 미소녀 여고생인 주역 캐릭터들에게 말자, 춘자, 옥분, 미숙, 영희, 점례 같은 식으로 할머니, 어머니 세대 이름이 붙었다고 생각하면 이해하기 쉽다. 트위터 등 일본 유저들이 블루아카 관련 이야기를 나누는 곳을 둘러보면 어머니나 할머니 이름하고 겹친다는 썰을 수두룩하게 볼 수 있다. ~코(子)로 끝나는 이름이 할머니 라인으로 특히 문제가 되는 편이고[132] 요시미, 토키, 사오리, 미네 등도 오늘날 일본인의 기준으로는 많이 올드한 이름이다. 마코토, 이부키, 히비키, 리오, 아키라 등 중성적인 이름이 사용되는 경우 남성 플레이어 본인이나 아버지 이름이 겹치는 경우도 있다.[133] 올드함과는 별개로 호시노, 모모이, 쿠즈노하 등은 성이면 몰라도 이름으로는 잘 안 쓰인다.[134] 물론 외국인인 제작진 입장에서 어감이 현지인에게 어떻게 느껴질지 알 길은 없지만[135] 본작이 일본 서비스를 전제로 하지 않고 제작되었다면 몰라도, 가장 먼저 오픈한 곳이 일본일 정도로 제작 단계부터 일본 시장을 노렸음에도 기초적인 부분에서 미스가 난 것이라 국내에서도 그 정도 검수는 좀 하지 그랬냐는 비판을 종종 볼 수 있다.
서비스 1년차에는 비슷한 이름이 많다는 점도 지적되었다. 세리나 세리카, 아카리 아카네 아야네, 하루나 하루카, 미모리 미도리 미노리, 시로코 시즈코 등 고작 학생이 50여 명인 시절에 자음 하나 차이인 이름들이 너무 많았다. 이후 너무 비슷한 이름은 가급적 내지 않고 있어 자연스럽게 해소되었다.
또한 '이름은 엄청 흔하고 평범한 이름을 사용하면서 성씨는 너무 독특해서 읽기조차 어렵다'는 이야기도 은근히 자주 언급된다. 리쿠하치마 아루가 이쪽으로 특히 유명한 편.[136] 서브컬쳐 쪽에서는 성씨로 해당 인물의 특성을 알 수 있도록 작명하는 사례가 많지만,[137] 블루 아카이브 학생들의 성씨는 호시노와 시로코, 사이바 쌍둥이 정도를 제외하면 캐릭터의 특성과 전혀 연결되지 않는다. 물론 이는 안 그런 게임들도 많기에 문제점까지는 아니다.
블루 아카이브가 4년 넘게 서비스를 이어나가면서 게임 내 캐릭터 수는 어느덧 출시 직후보다 세 배 가량 늘었다. 갈수록 진입이 어려운건 여느 서브컬처 모바일 게임이든 다 그랬듯이 블루 아카이브역시 무료 뽑기를 상당수 제공해 주는 페스 기간에 시작하지 않았거나 입문 시기가 늦어지면 늦어질수록 캐릭터 풀 확보와 재화 수급 난이도가 급격하게 상승하고 구성원 대부분이 인권캐인 페스 캐릭터의 획득이 불가능해져서 진입장벽이 어마어마하게 높아진다. 페스의 주기도 6개월이기 때문에 입문 타이밍을 잡기도 어렵다.
우선 블루 아카이브에서 캐릭터 육성에 있어서 필요한 재화로는 레벨을 올리는 데 필요한 보고서, 레벨 별로 슬롯이 해금되는 장비와 그 경험치를 올리기 위한 강화석, 스킬 강화 재료, 신비 해방과 고유 무기 해방에 필요한 엘레프, 고유 무기 성장 재료, 그리고 이 모든 행위에 필요한 크레딧이 있다. 재화를 다 모았다면 별다른 제약 없이 바로 최고 상한까지 육성을 할 수 있으나, 고유 무기 성장 재료를 제외한 모든 재화의 수급이 원활하지가 않다.
학생 레벨은 대략 10레벨 단위마다 요구하는 보고서가 두 배 가량씩 치솟으며, 장비 설계도의 경우 모자, 시계 등 특히나 수요가 높은 설계도들은 정말 꾸준히 모자란다. 또한 상술한 재화 수급 문제에서도 볼 수 있듯이, 스킬 성장에 필요한 BD나 기술노트 그리고 오파츠의 경우 통상시에는 현상 수배에서 얻을 수 있는 양이 굉장히 제한적이고 운이 따라야 하기 때문에 총력전 상점이나 이벤트 등에서 미리 수급해 놓지 않으면 극심한 재화 부족에 시달리게 될 것이다. 더군다나 학원별로 나뉘어 있는 전술 BD와 기술 노트의 경우 종류는 10가지인데 플레이어블 학생의 대략 60%[138]가 메인 스토리와 직결된 중요한 학원들인 게헨나, 밀레니엄, 트리니티, 일명 '게밀트'라고 불리는 세 학원에 몰려있기에 육성이 더욱 힘들어진다. 이렇다 보니 각종 메인 이벤트 및 2~3배 이벤트 시즌을 최대한 활용해서 AP 투자를 해야 원활한 육성을 할 수 있다.
출시 초기부터 재화를 야금야금 잘 수급했다면 무과금이라도 필수 학생들의 풀강화 정도는 할 수 있지만, 입문 시기가 늦어질수록 점점 많아지는 캐릭터들을 감당하기 힘들어진다. 범용적으로 쓰이는 학생들 말고도 총력전마다 요구하는 학생 풀이 다른데, 한정을 포함해 복각 주기가 대략 1년이라 접근성이 떨어지는 것은 고사하고 본인이 필요한 학생을 모두 갖췄다 하더라도 육성 비용은 여전히 만만치 않다. 재화 수급도 이벤트 등 단기적인 수단에 의존하기 때문에 본인이 육성을 잘 갖춰놓을 시점에 다른 유저들도 그만큼 성장하여 후발주자들은 후발주자들끼리 꾸준히 경쟁하게 된다.
캐릭터 보유 현황의 차이만 봐도 뉴비와 고인물의 격차는 점점 더 크게 벌어질 수밖에 없다. 캐릭터가 많아질수록 뽑고 싶은 캐릭터가 아무리 통상 캐릭터라도 픽뚫로라도 나올 가능성이 현저히 낮아지고, 한정 캐릭터는 시기를 정말 잘 맞춰야 한다는 문제가 있어서 이제는 뉴비가 총력전 하나를 위한 빌드를 완성하는 것조차 힘들다. 특히 페스 한정 캐릭터는 1주년의 와카모를 필두로 모두 인권캐라서 있는 유저와 없는 유저의 차이가 점점 더 커지고 있는데 페스 기간에 리세마라를 돌린다고 쳐도 메인 캐릭터를 제외한 나머지 페스 캐릭터는 천장도 없으니 스타트로 들고 시작하는 건 거의 불가능하다. 페스가 아닌 총력전의 핵심 한정 캐릭터로는 체유카, 정후카, 아마리, 세이아, 히카리, 수이아가 있고 나기사는 이벤트와 관련도 없으니 복각 시기가 불일정하다. 초기 계정당 1회로 한정을 제외하고 데려올 수 있는 선택권이 있지만 현질이 필요하고, 성능캐는 고사하고 애정캐라도 뽑아야 게임에 흥미라도 갈 테지만 이제는 복각되지 않는 이상 매우 힘들다.
배포 학생도 게임을 이미 진작에 하고 있는 유저 입장에서나 친화적이지, 아예 게임을 처음 시작하는 뉴비들은 파밍 기회를 놓쳐 상설화 보상으로 명함 1성으로 반쪽자리도 안되는 스펙으로 시작하기에 엘레그마나 숙련증서를 써서 투자해야 본격적인 사용이 가능하므로 육성이 버겁다. 때문에 연식이 오래된 배포캐도 나중에 픽업에 등장할 수 있게 개편해야 되는게 아니냐는 의견도 많다.
이후 몇몇 문제는 일본 서버 4.5주년에서 아카이브 픽업이나 최초 픽업시 엘레프 추가지급 등 여러가지 지원책이 나오며 상당부분 완화되었다. 자세한 내용은 4.5주년 방송 내용에서 확인할 수 있다.
우선 블루 아카이브에서 캐릭터 육성에 있어서 필요한 재화로는 레벨을 올리는 데 필요한 보고서, 레벨 별로 슬롯이 해금되는 장비와 그 경험치를 올리기 위한 강화석, 스킬 강화 재료, 신비 해방과 고유 무기 해방에 필요한 엘레프, 고유 무기 성장 재료, 그리고 이 모든 행위에 필요한 크레딧이 있다. 재화를 다 모았다면 별다른 제약 없이 바로 최고 상한까지 육성을 할 수 있으나, 고유 무기 성장 재료를 제외한 모든 재화의 수급이 원활하지가 않다.
학생 레벨은 대략 10레벨 단위마다 요구하는 보고서가 두 배 가량씩 치솟으며, 장비 설계도의 경우 모자, 시계 등 특히나 수요가 높은 설계도들은 정말 꾸준히 모자란다. 또한 상술한 재화 수급 문제에서도 볼 수 있듯이, 스킬 성장에 필요한 BD나 기술노트 그리고 오파츠의 경우 통상시에는 현상 수배에서 얻을 수 있는 양이 굉장히 제한적이고 운이 따라야 하기 때문에 총력전 상점이나 이벤트 등에서 미리 수급해 놓지 않으면 극심한 재화 부족에 시달리게 될 것이다. 더군다나 학원별로 나뉘어 있는 전술 BD와 기술 노트의 경우 종류는 10가지인데 플레이어블 학생의 대략 60%[138]가 메인 스토리와 직결된 중요한 학원들인 게헨나, 밀레니엄, 트리니티, 일명 '게밀트'라고 불리는 세 학원에 몰려있기에 육성이 더욱 힘들어진다. 이렇다 보니 각종 메인 이벤트 및 2~3배 이벤트 시즌을 최대한 활용해서 AP 투자를 해야 원활한 육성을 할 수 있다.
출시 초기부터 재화를 야금야금 잘 수급했다면 무과금이라도 필수 학생들의 풀강화 정도는 할 수 있지만, 입문 시기가 늦어질수록 점점 많아지는 캐릭터들을 감당하기 힘들어진다. 범용적으로 쓰이는 학생들 말고도 총력전마다 요구하는 학생 풀이 다른데, 한정을 포함해 복각 주기가 대략 1년이라 접근성이 떨어지는 것은 고사하고 본인이 필요한 학생을 모두 갖췄다 하더라도 육성 비용은 여전히 만만치 않다. 재화 수급도 이벤트 등 단기적인 수단에 의존하기 때문에 본인이 육성을 잘 갖춰놓을 시점에 다른 유저들도 그만큼 성장하여 후발주자들은 후발주자들끼리 꾸준히 경쟁하게 된다.
캐릭터 보유 현황의 차이만 봐도 뉴비와 고인물의 격차는 점점 더 크게 벌어질 수밖에 없다. 캐릭터가 많아질수록 뽑고 싶은 캐릭터가 아무리 통상 캐릭터라도 픽뚫로라도 나올 가능성이 현저히 낮아지고, 한정 캐릭터는 시기를 정말 잘 맞춰야 한다는 문제가 있어서 이제는 뉴비가 총력전 하나를 위한 빌드를 완성하는 것조차 힘들다. 특히 페스 한정 캐릭터는 1주년의 와카모를 필두로 모두 인권캐라서 있는 유저와 없는 유저의 차이가 점점 더 커지고 있는데 페스 기간에 리세마라를 돌린다고 쳐도 메인 캐릭터를 제외한 나머지 페스 캐릭터는 천장도 없으니 스타트로 들고 시작하는 건 거의 불가능하다. 페스가 아닌 총력전의 핵심 한정 캐릭터로는 체유카, 정후카, 아마리, 세이아, 히카리, 수이아가 있고 나기사는 이벤트와 관련도 없으니 복각 시기가 불일정하다. 초기 계정당 1회로 한정을 제외하고 데려올 수 있는 선택권이 있지만 현질이 필요하고, 성능캐는 고사하고 애정캐라도 뽑아야 게임에 흥미라도 갈 테지만 이제는 복각되지 않는 이상 매우 힘들다.
배포 학생도 게임을 이미 진작에 하고 있는 유저 입장에서나 친화적이지, 아예 게임을 처음 시작하는 뉴비들은 파밍 기회를 놓쳐 상설화 보상으로 명함 1성으로 반쪽자리도 안되는 스펙으로 시작하기에 엘레그마나 숙련증서를 써서 투자해야 본격적인 사용이 가능하므로 육성이 버겁다. 때문에 연식이 오래된 배포캐도 나중에 픽업에 등장할 수 있게 개편해야 되는게 아니냐는 의견도 많다.
이후 몇몇 문제는 일본 서버 4.5주년에서 아카이브 픽업이나 최초 픽업시 엘레프 추가지급 등 여러가지 지원책이 나오며 상당부분 완화되었다. 자세한 내용은 4.5주년 방송 내용에서 확인할 수 있다.
[1] 일본 서버 기준[2] 화면 오른쪽에 나오는 회색 선이 블루 아카이브의 pixiv 투고율 지표다.[3] 도탑전기에서 사용한, '기본적으로는 캐릭터가 자동 전투를 벌이지만 플레이어가 캐릭터의 EX 스킬을 직접 써서 전투 양상을 유리하게 만드는 방식'이다.[4] 스토리에서 가장 비슷한 부분을 느낄 수 있는 것은 바로 주인공, 즉 플레이어가 하는 말을 네모상자 칸으로 중앙에 따로 띄운다는 점이 있다. 실제로 프리코네를 전후로 거의 모든 미소녀 분재게임의 스토리 형식이 비슷해진 걸 알 수 있다.[5] 3줄 요약이라는 편의기능 또한 동일.[6] 동일하게 5성이 최종 육성이고 프리코네의 경우 6성 재능개화 컨텐츠가 있기에 이 또한 추후 추가 컨텐츠로 떠올랐다.[7] 노멀은 횟수 제한 없는 장비 파밍, 하드는 일일 3회 제한에 지역별 세 개 스테이지의 엘레프 파밍이라는 세세한 부분까지도 같다.[8] 프리코네의 던전 시스템과 클랜전 시스템을 섞어 개인전으로 만든 콘텐츠이다.[9] 프린세스 커넥트! Re:Dive가 천장을 200으로 내린 것을 의식한 것인지 일섭 체리노 픽업을 시작으로 천장을 200으로 내린 것까지 동일.[10] 2년이 지난 이벤트만을 공개한다는 점 또한 같다. 다만 상시 복각 이벤트에선 지역이 열려서 쥬얼 파밍과 배포 캐릭터를 얻을 수 있는 프리코네와는 달리 블루아카는 추가로 청휘석을 얻을 수 없고 단순히 스토리만 개방되며, 스토리 임무를 진행해도 엘리그마를 비롯한 소량의 육성 재료와 배포 캐릭터만을 얻을 수 있다.[11] 프리코네의 캠페인 달력

[12] 블루 아카이브의 캠페인 달력

[13] 허나 두 작품은 애니 퀄리티 자체가 하늘의 별따기로 차이가 커서 비교자체가 불가능하다.[14] 실제로 유저들이 프리코네를 토대로 예측을 하여 업데이트를 맞춘 일이 존재한다. 대표적으로 고유무기, 연합 작전, 거짓된 성소 공략전, 프레나파테스 결전, 상시 복각 이벤트, 루나의 탑을 기반으로 한 제약해제결전 이벤트, 보너스 피스 증가를 통한 픽업 시스템 완화 등등. 현재 추가 가능성이 높은 것으로 여겨지는 아이템은 많아지는 장비와 경험치 소모를 줄여줄 수 있는 글로우 스피어가 꼽히고 있다.[15] 물론 이는 오역이라기보다 각 나라마다 익숙하거나 어필할 만한 요소가 다를 수 있기 때문에 차이점을 둔 것에 가깝다. 대표적으로 세이아의 경우 한국어판은 존댓말인 반면 일본어판은 하게체를 사용한다. 이와 별개로 한국어가 원문인만큼 일어 번역본에서 오역도 발생하는데, 이는 후술.[16] <한국산 스마트폰 게임 ‘블루 아카이브’의 일본 ‘게임 성지순례’ 비즈니스 성립을 위한 조건>, 동아시아일본학회 논문, 이정훈 히로시마대학 교수 저. (c.2022)[17] 글로벌 서버 선행 적용, 날짜는 미정이나 추후에 일본 서버 및 중국 서버의 PC 클라이언트 또한 추가할 계획이 있다고 밝혔다. 일본 메인스 더빙은 Yostar의 소관이니 논외로 한다.[18] 다만 연결이 쉽지 않는 캐릭터들도 있는데, 대표적으로 백귀야행 학원의 수행부의 캐릭터들은 서로 지향하는 생활이 제각각으로 두드러지고 거기에 한결같은 태도로 마이페이스가 유지되는 데다, 같은 부원간 케미가 적어서 다른 학교는 물론 자기네들끼리 붙여봐도 노잼 전개가 이뤄질 것 같다는 평이 많다.[19] 다만 프리코네는 전성기를 지나 게임의 연차가 오래됨에 따라 하향세에 들어갔기에 현황을 그대로 대입해 비교하기는 어렵다는 것은 고려할 필요가 있다.[20] 15세 이용가가 붙은 게임들은 심의 기준이 비교적 넓어서 검열이 적다. 다만 글로벌 서버에서는 아리스의 나체를 검열한 일이 있어 논란이 터진 적이 있었다. 자세한 내용은 해당 문서 참고[21] 시라이시 우타하가 대표적인 사례라 할 수 있다. 이는 제작진 또한 인지하고 있는 문제로, 넥슨게임즈 공식 생일 축하 영상에서도 메모리얼이나 응원단 일러스트만 사용하는 걸 볼 수 있다.#[22] 마침 이러한 점에서는 Fate/Grand Order를 연상케 하는데 해당 게임의 경우 초창기부터 게임 전반의 질 낮은 퀄리티와 기술적 한계로 인해 받았던 많은 비난을 뛰어난 스토리를 통한 캐릭터 메이킹으로 덮어내었다. 대책위원회 3장까지 블루 아카이브의 시나리오를 담당했던 isakusan도 자신의 롤모델을 굳이 꼽자면 해당 게임의 스토리를 담당하는 나스 키노코라고 공식 인터뷰에서 밝히기도 했다.[23] 이 세계관의 배경 때문에 역할도 다소 차이가 있는데 근대에 나오는 여러 게임에서 주인공을 부르는 호칭이 직접적이고 일관적인 특성을 가지고 있는 데 반해 여기는 선생이 공부를 가르치기도 하지만 일반적인 교육만이 아니라 키보토스에서 벌어지는 각종 사건 사고들에 개입해 도와주는 해결사와 같은 입장을 가지고 있기도 하며, 학생들의 경우 중학생이 아르바이트를 하거나 학생회가 키보토스를 관리하고 통제하는 등 양면적인 특성을 가지고 있다.[24] 가령 래빗소대 스토리에서 한국 군필자들의 트라우마 해물비빔소스가 등장했는데, 해외 유저들의 이해를 돕기 위해 실제 통조림 내용물을 삭힌 청어로 어레인지했다.[25] 연관이 아예 없는 것은 아니다. 아비도스 여름이벤트는 대책위원회편의 후일담이라는 등의 연관성은 있지만, 스토리를 이해하는 데 예전 스토리를 꼭 읽어야 할 필요가 있는 경우가 적다. 기껏해야 수비도스-수귀야행, 황륜대제 관련 이벤트, 미카의 등장이 에덴조약 편의 스포일러인 것 정도이다.[26] 조금 쉽게 이해하자면 미소녀판 은혼 또는 개구리 중사 케로로 정도로 생각하면 된다. 이들 작품도 온갖 코미디와 패러디물 그리고 서비스신들이 등장하며, 다양한 종족들과 어울려 살면서 일상물과 시리어스물이 서로 공존함과 동시에 이들은 각종 무기들을 합법적으로 사용, 각각의 이념이 있는 나라들끼리 전쟁으로 침범하며, 그와중에도 개그를 통해서 분위기를 완화시켜 준다. 그리고 비교적 가볍게 다뤄지는 것에 비해 생각보다 심오한 설정들이 많다.[27] 성실한 FM 캐릭터인 세리카 등의 경우 정석대로 총기를 다루고, 잔뼈가 굵은 호시노나 사오리, 사오리 밑에서 교육을 받은 아즈사 등의 경우 반동 제어를 능숙하게 하는 자세를 구현하며, 대충대충 사는 성격을 가진 캐릭터는 장전도 한 손으로 대충 한다던가 방패를 밑으로 내리고 하는 등 엉성하게 총기를 조작하고, 어린이 캐릭터의 경우 체구차의 경우로 총기 조작에 어려움이 있는 묘사가 들어간다.[28] 다만 프리코네의 인게임 애니메이션과 비교하였을 때 그 분량은 큰 차이가 있다.[29] 음악을 담당한 KARUT, Nor, ミツキヨ 세 명 모두 동인 음악계에서 주로 활동하는 한국인 프로듀서들이다.[30] 동인 음악계 주류 장르의 특성 상 리듬 게임과도 찰떡궁합인 경우가 많은 지라 블루 아카이브가 리듬 게임과 콜라보레이션을 했으면 좋겠다는 유저들의 의견이 꽤 많이 나온 적이 있었는데, 이후 Muse Dash, DJMAX RESPECT V와 콜라보레이션을 진행하여 블루 아카이브 음악을 유저들이 직접 연주할 수 있게 되었다.[31] 다만 이 점은 총력전을 포기할 경우 정말 스토리 말고는 이 게임을 해야 할 이유가 없어진다는 단점도 공유한다. 이러면 숙제가 아무리 적어도 금방 흥미가 떨어진다.[일본판] ティザーPV[33] 영상에는 움직임이 많이 들어간 컷신이나 액션신과 같은 화려함은 일절 없고, 지극히 평범한 학교생활을 하고 당연스레 총을 들고다니는 학생들과 푸르고 밝은 배경을 조명시켰다.[34] PV 공개 직후 현장 상황이 당시 유저들의 충격을 그대로 보여준다. MC가 입을 열기 전까지 침묵에 잠긴 현장과 충격 받은 표정으로 울먹거리기까지 하는 게스트 성우들의 반응이 압권.[35] 비단 블루 아카이브 뿐만이 아니라, 기존에 흥행 가도를 달리고 있던 벽람항로, 명일방주 또한 같은 홍보 전략을 사용하고 있다.[36] 이쪽은 커뮤니티에서는 너무 유튜브 감성으로 만들었다며 평이 좋지 않은 편이다. 검수를 받지 않은 괴광고 이슈가 생기기도 했다.[37] 한편 본 서버인 일본 서버에서는 중국이 홀로라이브와 사이가 좋지 않기 때문에 요스타가 홀로라이브 측에는 전혀 유료 오퍼를 넣고 있지 않고, 개인적으로 플레이를 하는 모습도 찾아볼 수 없다. 단, 개인세인 나토리 사나에게 지속적으로 유료 광고 오퍼를 넣고 있으며, 기업세 중에서도 중국과 직접적인 마찰 요소가 적은 니지산지의 경우 개인적으로 방송을 진행하는 모습을 확인할 수 있다. 다만 게임 자체의 인기도 때문인지 홀로라이브 스트리머들 역시 버튜버가 아닌 연기자 개인으로선 꽤 플레이하는 모습이 나오기는 했다.[38] 실제로 2022년 중순 들어 부쩍 상승한 운영의 질 덕분에, 2022년 게임대상 시상식에서 최고의 디렉터상을 수상하는 쾌거를 이루었다.[39] 배포 1성에서 전무 3성까지 한번에 올릴 수 있는 양이다. 사실상 캐릭터 하나를 공짜로 받는 셈.[40] 디렉터도 이 사실을 인지하고 있는지 PD 강연에서 블루 아카이브는 애정에 기반한 게임이라 말하면서도 '이게 게임인가' 하면서 고뇌하는 모습을 보였다고 한다.#[41] 그외에도 UI 개선안을 책으로 내서 코미케에 제출하는 당사자도 있었다. 이후 놀랍게도 해당 개선안 책을 김용하 PD가 직접 와서 구매해갔다는 후기와 사진이 당사자의 X에 올라왔고 결국 UI쪽 직원으로 채용되었다.[42] 그래서 실제로 초기의 블루 아카이브는 2주년 이전엔 진짜로 망할 뻔한 상황까지 갔었고, 결국은 어찌저찌 간신히 살아나서 서비스하고는 있지만 캐릭터나 스토리 등 인게임 경쟁과는 무관한 요소들의 호평과 흥행에 비해 처참한 게임성에 대한 문제점은 여전히 현재진행형이다.[43] 최적화나 오류같은 경우는 업데이트로 개선이 되지만 근본적인 콘텐츠에 관련되는 경우는 게임을 새로 만드는 수준으로 뜯어고쳐야 하기 때문에 실시간 서비스 중인 게임으로써는 불가능하기 때문이다. 당장 손패 고정 기능과 한국어 더빙이 게임에 추가되고 나서 각종 버그 및 오류가 발생한 사례가 있다.[44] 예시로 고즈는 당시 기믹으로 쓰라고 만든 분신은 왼쪽이 본체더라도 제대로 공략하려면 포기하고 리트라이를 해야된다는 점이 그 시절 분신 구별법의 난이도 문제와 겹쳐서 한동안 크게 욕을 먹었으며, 그레고리오의 경우 일본 서버에서는 배치 버그 덕분에 아루를 써도 코하루로 전 부대 커버가 가능했지만 글로벌 서버에서는 이 문제가 깔끔히 해결되었기에 아카리를 채용하게 되는 등 결과가 달라진다.[45] 스킬을 레벨 5까지 마스터할 시에는 기절 시간에 공백이 없기 때문에 상대가 스킬을 쓰다가 캔슬되는 변수가 없어진다.[46] 쉽게 말하자면 이미 서로 딜러진이 죽었는데 그 죽은 hp의 분량이 그대로 팀원들의 전체 체력바에 그대로 영향이 간단 것이다. 그러면 체력이 높은 딜러가 팀 지분을 더 차지하니 죽게 되면 체력바도 그만큼 더 떨어진다. 이는 체력바가 절대값이 아닌 퍼센트로 판정을 내리기 때문에 일어나는 일이며 서로 장기전으로 들어가면 자연스레 딜러의 체력이 낮은 쪽이 유리할 수밖에 없다.[47] 후자 관련은 최소한 전략픽으로 간주할 수준은 되더라도 장비를 업그레이드 했는데 오히려 손해를 받는다 것은 육성 과정에 있어서 모순된 부분이다. 따로 육성 초기화를 할 수 있는 방법도 없으니 힘들어지는 셈.[48] 예시로, 총력전 진입부터 뽑아가질 못했다면 사실상 게임 진행에 차질이 생기는 인권 캐릭터들인 아마우 아코나 한때 인권 취급 받던 아케보시 히마리의 엘레프를 주는 스테이지가 없기 때문에 파밍으로 정가조차 칠 수 없어 오로지 뽑기로만 뽑을 수밖에 없다. 성능 면에서 보자면 한섭/글섭의 3성 라인은 의미있는 엘레프 수급 가능 학생이 아루와 이오리 정도밖에 없다시피하다.[49] 천장 이월 시스템이 없는 특성상 엘리그마를 얻을 목적으로 뽑기를 돌리는 것도 쉽지 않다. 오히려 한정 캐릭터나 페스 캐릭터는 뽑기 말고도 한 달에 10개뿐이지만 숙련 증서를 엘레프로 교환할 수 있으므로 오히려 엘리그마 상점 외에는 절대 엘레프를 구할 수 없는 통상 캐릭터들보다 육성 상황이 더 낫다.[50] 분류 상으론 중거리(MIDDLE)이지만 사거리가 짧아서 실제로는 전방(FRONT) 급으로 앞에 나간다.[51] 특히 페로로지라 총력전에서 정요코는 그 문제로 악명이 높다.# [52] 또한 정말 딱 모션만 확인하려는 거라면 전투 모션을 볼 때 해당 전투를 포기하면 1AP의 손해를 감수해야 한다. 굳이 손해를 보지 않으려면 전투에서 패배해도 손해가 없는 현상수배 스테이지를 이용하거나, 총력전과 같은 일시적 콘텐츠에 탑재되어 있는 모의전 기능을 사용해야 한다.[53] 잡담 및 대사와 게임 내 모션 확인 등.[54] 한 학생을 터치한 후 3시간 뒤에 다시 상호작용이 가능하며, 매일 04시와 16시에 새로운 학생들이 방문하는 방식이다. 다만 방문하는 학생이 완전히 랜덤이라 원하는 학생이 오지 않을 수도 있고, 그나마 보유 중인 학생 중 한 명을 초대하는 초대권도 20시간마다 한 장뿐이라서 시간 투자가 많이 필요한 편이다.[55] 그나마 총력전은 택틱을 연구하는 입장에서는 자신이 애써 짠 정보를 뺏길 수 있으니 낫지만 전술대회는 엄연히 pvp인 만큼 상대에 대한 정보는 전략적으로 필수이다. 그리고 자기가 어떻게 이기거나 지는지 구경하는 것조차 할 수 없다는 점에서 각종 명장면을 미리 녹화해서 캐치해두지 않으면 다시는 못 보기에 별다른 재미를 느끼기가 어렵다.[56] 자막이 둘 다 없으면 일섭은 한국어를 못 알아듣고 반대로 한섭은 일본어를 못 알아듣기 때문.[57] 그나마 학생활동같은 일러스트가 출력되는 로딩의 경우는 로딩이 빨리 스킵될 수 있게 개선되었지만 스테이지나 카페같은 경우는 여전히 로딩이 상당히 길다. 카페는 현지 기준 1주년 이후로 원래 카페에서 나갈 때 로딩이 없던 게 최적화 문제 때문인지 생기기도 했다. 기술적 문제인지 한국 서버에서도 동일하게 적용됐다.[58] 글로벌 서버 클라이언트는 일본 서버와는 달리 메인 로비 부분에서 공지가 나오는데, 이를 출력시키기 위해 시간을 잡아먹는 과정에서 거슬릴 정도의 딜레이가 발생한다. 또한 전반적으로 글로벌 서버의 클라이언트는 애플리케이션 자체의 동작이 무거운 편이다.[59] 적어도 최신 Intel HD Graphics 환경에선 부드럽게 돌아가는 것으로 알려져 있다.[60] 게임 자체 및 콘텐츠에서 별다른 발전 가능성이 없다면 캐릭터와의 상호작용 콘텐츠에만 극한으로 투자하는 방법도 존재하지만 카페 시스템은 별다른 발전을 보이지 못하고 있다.[61] 그나마 수영복 후부키부터 일부 학생들이 볼 당기기 패턴을 가지고 나오기 시작했다.[62] 1~2성 학생들의 경우 메모리얼 로비가 아예 없는 경우가 더 많았을 정도였다. 이후 패치를 통해 천천히 추가되었으나 메모로비를 받는 시기와 보이스를 받는 시기도 또 달라서 한참 동안 일러스트만 있는 반쪽짜리 메모리얼 로비를 유지하는 학생들도 많았다.[63] 블루 아카이브 카페의 모태가 된 프리코네의 마이하우스에서는 캐릭터를 들어서 원하는 위치로 옮길 수 있었다. 그러나 본작에서는 이게 불가능해 카페에서 원하는 구도로 스크린샷을 찍는 것조차 매우 번거롭다.[64] 가장 인지도 있는 케이스가 스즈미-무츠키, 피나-아카리.[65] 전교생이 대책위원회 5명 뿐이다.[66] 학교의 비중과는 별개로 호시노, 시로코 외의 캐릭터들이 스토리에서 거의 다뤄지지 않거나 한번 주목받은 후 겉다리 수준이 되었다는 문제가 있다. 시로코 또한 대책위원회 3장에선 역할과 비중이 시로코*테러로 대체되었다.[67] 대표적으로 1부 최종편은 사실상 대책위원회, 게임개발부 투탑 주연 스토리였으며 2부 메인 스토리에서도 데카그라마톤 편의 주역이 되며 2025년까지 대책위원회와 함께 블루 아카이브에서 차지하는 비중이 가장 크다.[68] 푸시 자체도 블루 아카이브에서 손꼽을 정도로 많이 받았으며 파자마 이벤트에서는 아직 시즈널이 없는 코유키를 밀어내고 버젓이 2차 시즈널을 받았다.[69] 소속 학원이 중점인 스토리에서 집중 푸시를 받는 다른 캐릭터들과는 달리 아비도스 중심의 대책위원회 편 및 트리니티 중심의 에덴조약 편에서도 주역을 맡거나 데카그라마톤 스토리에서도 지금껏 위기를 겪어온 것을 회상할 때 에덴조약 부분에서 보충수업부나 미카 등을 제치고 언급되는 등 작위적인 대우를 받고 있다. 메인 스토리 이외에도 단독 주연을 차지한 스토리 이벤트가 둘에, 2부만 따져도 조역으로 등장한 이벤트가 서너 개 이상 되며, 25년 초에는 더블 주연인 미니 스토리(어느 2월 19일의 기록)와 조연인 미니 스토리(주인 잃은 선물)가 연달아 나오는 등 쉴새없이 출연을 이어가고 있다.[70] 에덴조약 3장까지는 비중이 컸으나 그 에덴조약 편의 주연이라는 정체성조차 4장 이후 미카, 사오리에게 완전히 넘어간 채 3년 넘게 방치당하고 있다. 이벤트 스토리에도 간간히 나오긴 했으나, 그마저 대사 몇 줄만 나오고 끝나는 등 단역으로만 나오던 상황이었다. 이후 아리우스 메인 스토리에 와서야 드디어 근황이 나왔는데 둘 모두 그동안의 비중 문제에 대한 노골적인 셀프디스 대사가 나왔을 정도다.[71] 본래는 스미레, 주리, 피나, 스즈미, 시미코, 마시로, 세이아도 같이 홀대 학생으로 화자됐었다. 스미레는 1년 반 동안 스토리에 전혀 출연하지 못하는 홀대를 받다가, 황륜대제를 기점으로 밀레니엄 이벤트에 자주 얼굴을 비추기 시작한 데다 그룹 스토리도 추가되더니 25년 3월에 아르바이트 시즈널을 받았다. 주리는 3주년 이벤트에서 거대 팬케이크로 조명을 한 번 받더니 25년 2월 시즈널이 출시되며 영고라인에서 탈출에 성공했다. 비슷하게 오픈 캐릭터인 피나는 마츠리운영관리회의 비중이 꽤 높아서 출연 자체는 잦았고, 이벤트 복각 때 가이드 시즈널을 받았다. 스즈미와 시미코는 정식 서비스 이래 4년이 넘도록 그 어떤 스토리에서도 비중 있게 출연하지 못하다 2025년 가을에서야 스토리에 제대로 얼굴을 비추기 시작했고 마시로는 2023년을 기점으로 기존의 포지션을 이치카에게 넘기며 오랫동안 얼굴조차 비추지 못하다 스즈미, 시미코와 같은 시기 들어서야 다시 얼굴을 비추기 시작하였다. 세이아는 2025년 초 4주년 이벤트에서 출시되기 전까지는 블루 아카이브 사상 최초이자 유일하게 특정 학생의 홀대 문제가 단독 문서로 분리될 정도였다.[72] 카르바노그의 토끼 편의 주역인 SRT 학생은 미야코를 제외하고 전원 등장 2년이 넘었으며, 미출시 학생까지 포함하면 키요스미 아키라 및 FOX 소대도 각각 순백의 예고장, 카르바노그의 토끼 편 2장에 출연한 이래 2년 이상 얼굴을 보이지 않고 있었다. 그나마 RABBIT 소대는 높은 인기 덕분에 콜라보 굿즈 대상으로 자주 선정되는 등 게임 외적으로는 얼굴을 자주 비추는 편이다.[73] 단, 이는 대사량을 변수 고려 없이 기계적으로 집계한 것이기 때문에 말수가 적은 것이 캐릭터성인 인물의 경우 실제로 받은 대우에 비해 뒷쪽에 위치하는 경우도 감안해야 한다. 예시를 들자면 히비키는 등장횟수는 굉장히 많지만 말이 다소 짧기 때문에 100위권 밖이며, 유즈 또한 실제 비중은 결코 적지 않음에도 캐릭터 성격상 비중 대비 대사량이 상당히 적은 편이다. 그리고 아츠코는 메인 스토리에서 초반만 해도 수화를 했기 때문에 대사가 없었고 후반부에서 몇 마디 한게 전부이다. "그렇다!" 라는 말 이외의 말 자체를 안하는 데칼코마니는 그 특성상 총 대사량이 20자밖에 안 된다. 그나마 골콩트와 프랜시스까지 한명으로 취급해야 말이 좀 많이 나온다 싶을 정도.[74] 빛으로 나아가는 그녀들의 소야곡, Say-Bing!, Serenade Promenade, Code: BOX[75] 다만 출연 이벤트인 팬데믹 해저드의 평가가 손꼽힐 정도로 좋지 않다.[76] 일본 서버 기준 시즈코(21.02.25.) - 키리노(21.08.26) - 마리(21.10.27.) - 모미지(23.08.23.) - 렌게(수영복)(25.06.25.)[77] 통상 1성 캐릭터가 없으니 3성 픽업 가챠나 확률이 낮은 통언뜬을 제외하고 통상으로 얻을 수 있는 진동 캐릭터는 모미지 뿐이었다.[78] 블루 아카이브는 넥슨 게임이지만 일본어 음성 담당은 요스타이므로 이 문단 한정으로는 요스타 게임으로 간주한다.[79] 심지어 스텔라 소라는 초반에는 인 게임 NPC 대사도 음성이 없었다.[80] 시모에 코하루 등.[81] AP 혹은 카페 수익이 꽉 찼을 때 오는 알림이 대표적 예.[82] 이 시간대는 요스타 쪽에서 설정한 것으로, 실제로 같은 퍼블리셔가 운영하고 있는 아주르 레인도 점검 시간이 비슷하다.[83] 이는 블루 아카이브 일본 서버 클라이언트에 한국어 스크립트 및 리소스가 더미데이터로 들어가는 이유이기도 하다.[84] 당연히 한국어가 원문이므로 한국어판이 오역한게 아니라 일본어판이 의역한 것이다.[85] 한국어 더빙은 24년 7월 말에, 보이스 룸 기능은 일본서버 기준 23년 5월에 도입되었고 글로벌서버는 23년 9월말에 출시되었으므로, 약 10개월의 간격이 있다.[86] 정작 한국판 담당 성우 이름은 한국어 외 타 언어(영어, 중국어 번체자, 태국어)에서 영어로 표기했다. 차라리 일본판 담당 성우의 이름을 영어로라도 표기하라는 의견이 있으며 아니면 아예 한국판 담당 성우의 이름도 한국어로만 표기하는 게 어떻겠냐는 비아냥도 있다.[87] 원류인 영국에서는 제과보다는 알사탕이나 퍼지 같은 사탕류들을 통칭할 때 쓰인다.[88] 예를 들어 사쿠라코의 인연 스토리에서 나오는 '왓삐'는 초기 한국어 스크립트에선 '두둥탁'으로, 글로벌 서버 한국어 스크립트에선 '뾰로롱'으로 수정되어 나왔다.[89] 물론 일부 유저들은 아스나의 경우처럼 음색에 호불호를 표하거나, 연기한 성우들의 억양이 국어책 읽는 것 같다는 지적을 하기도 한다. 하지만 블루 아카이브에 참여한 성우들 중 트릭컬, 니케 등 타 게임의 더빙에선 호평을 받은 케이스를 보면 이런 문제는 성우의 역량 문제라기보다는 더빙 디렉팅의 문제로 보인다.[90] "머리카락 하나라도 더 건드지 못하게 하겠어!!" 로 번역할 수 있으며 공주님 표현이 아예 없어진 것과 별개로도 원문과 명백히 딴판인 표현이다.[91] "당신 같은 어른은 가장 견딜 수가 없습니다." 뭐 때문에 견딜 수 없는지가 안 나오므로, "I hate grown-ups like you the most." 정도로 번역하는 것이 좀 더 맞다.[92] 영어 원문을 직역하면 "응? 나 지금 뭘 팔고 있진 않은데~?"로 번역되는데, 뜻도 완전 다르고 이부키가 본인을 3인칭으로 부르는 묘사도 생략됐다. 한국어 및 일본어 원문은 "이부키 본인파는 것이 아니"라고 하는 것이다. 이후 "Huh? Ibuki is not for sale, through..."로 번역이 교정되었다.[93] 유아독존을 직역하면 "I alone am the honored one"이 되는데 이쪽 역시 무기 이름으로 쓰기엔 좀 긴 표현이긴 하다.[94] 대표적으로 페스 캐릭터인 수시노는 탱커이면서도 강력한 광역 버프를 보태 폭발 콘텐츠에서 포텐셜을 발휘하도록 설계되었음에도 불구하고 특유의 코스트 회복 속도 증가와 공격력 상승이라는 범용적이고 강력한 버프로 인해 콘텐츠를 크게 가리지 않고 버퍼겸 탱커로 쓰이지만 그레고리오 출시를 기점으로 신비 대미지가 특수 장갑 학생들에게 뼈아프게 다가와 인세인에서는 집중적인 커버가 필요해졌으며, 한차례 스펙이 더 올라간 토먼트 난이도에서는 살아남는 것 자체가 힘들어 아예 봉인된 모습을 보였다.[95] 백화요란 편의 주역 전체(23년 11월), -ive aLIVE!의 아이리(24년 4월), 와글와글하며 오손도손하게의 우미카(24년 5월), 대책위원회 편 3장의 호시노(24년 4~7월) 등[96] 파반느 편 2장과 최종편 3장처럼 등장하는 개념의 이름의 유래가 된 원본의 서사를 모르면 이해하기 힘든 스토리도 있다. 대책위원회 편 3장에서는 제대로 된 설명도 없이 세트와 호루스의 대립이라는 게임 밖 현실의 신화 요소를 가져오기도 했다.[97] 다만 싯딤의 상자는 "사각형의 물체(혹은 육면체)에 많은 것(데이터)이 수납되어 있다"는 의미로 보면 상자라는 표현도 크게 이상한 것은 아니다.[98] 단, 유우카가 밀레니엄 사이언스 스쿨은 여학교라고 하는 대사와 코타마가 선생의 통화 내역에는 여학생들밖에 없는 걸 특이하게 여기며 추궁하는 대사, 공식 일러스트에 묘사된 샬레 가입 신청서 성별 란에 있는 남자 칸, 일부 학생들의 가족 언급, 새해 세리카의 인연 스토리에서 미아가 된 아이의 아버지가 나오는 것, 하나코나 코하루 등 일부 학생들의 성(性)적 지식 언급 같은 묘사들을 보면 '키보토스에는 여학생밖에 없다'라기보다는 블루 아카이브라는 남성향 서브컬처 모바일 게임을 즐기는 남성 유저들의 성향을 고려해 묘사를 피하는 것에 가깝다. 학생들의 부모에 대해 묘사하지 않는 것도 마찬가지 맥락으로 보았을 때 부모가 나오면 남자인 아버지가 나오게 되므로 함께 묘사를 피하는 것이라 추측할 수 있다. 단, 이를 위해 부모가 명확하게 존재하고 스토리상에서 부모가 영향력을 행사하는 노노미 등의 학생들에게도 이상하리만치 묘사가 없는 와중에 단순한 부모 존재 생략이라기엔 유메나 토키 등 오히려 부모가 없어야 자연스러운 학생까지 공존하고 있어 위화감을 준다.[99] 밑에 오역으로 비판이 있긴 하다만 오역 자체는 번역이 존재하는 이상 발생할 수밖에 없는 문제다.[100] 사실 일본어 번역에서도 어려운 한자도 종종 나오기도 해 일본어 원어민도 못 읽고 한다. 그러나 대체적으로 번역문은 매끄러운 편이다.[101] 일단 일본어에도 경찰을 비하하는 속어 자체는 꽤 많다. '맙포'나 '사츠(サツ)' 혹은 좀 더 요즘스러운 표현으로는 폴리공(ポリ公)이라는 표현이 있다. 이를 비틀어서 표현할 수 있는 단어를 찾아 대입하여 번역했다면 좋은 번역이 되었을 것이다.[102] 문장의 호흡이 너무 김, 잘 쓰이지 않는 한국식 한자어, 표현이 이상한 숙어 등등[103] 한국 서버는 글로벌 서버의 갈래중 하나이므로 통일해 작성.[104] 유튜브에서 블루 아카이브 관련 영상들을 좀 보면 유저들이 캡처, 녹화한 대책위원회 편 3장의 중요 컷신들을 섬네일로 한 영상들이 알고리즘을 타고 튀어나오기 일쑤이다.[105] 3개월인 이유는 하술할 연구기간 보장 외에도 이벤트 사이클을 맞추기 위함으로 추정된다. 초기 격차가 9개월이였던 게임 특성상 미래시 6개월 기간동안은 일본 서버의 주년 이벤트가 글로벌 서버에서는 주년 이벤트가 아니였는데, 3개월까지 줄이면 일본 서버 n주년 이벤트를 글로벌 서버 n.5주년에 개최하는 식으로 이벤트 사이클을 다시 맞출 수 있게되기 때문.[106] 본격적인 개선점이 제시되기 시작한 것은 일본 4주년 페스부터였는데 신년인사는 4주년 페스 이전에 소개됐다. 글로벌 4주년 당시의 언급에 의하면 2025년 초가 디나미스 원 사건 이후로 넥슨게임즈 블루 아카이브 개발진들이 재정비를 완료한 시점으로 추정된다.[107] 흔히 비교되는 호요버스 쪽의 BM 역시 천장 이월이 되는 대신 무기 픽업이 따로 있거나 대부분의 캐릭터를 한정으로 내서 통언뜬이 불가능한 점, 사실상 돌파 수단이 무조건적인 중복 픽업을 강요하는 등, 일장일단이 있다.[108] 극초기 탑승 장비 픽업 계획의 흔적이 바로 현재 출시된 이로하, 수영복 아야네, 세나 등의 택티컬 서포트인데, 이들은 별도 픽업이 아닌 스페셜로 취급된다.[109] AP 충전이나 현상 수배 티켓, 스케쥴 티켓, 전술 대회 티켓 구매 정도가 있는데, 이마저도 전술 대회 티켓은 전술 대회에서 최상위권을 유지하기 위해 청휘석 낭비를 마다하지 않는 소위 '정공전' 플레이어가 아니라면 딱히 구매할 필요가 없다.[110] 예를 들어 관통 대표 인권 캐릭터인 마키, 이오리는 각각 총력전 코인, 하드 임무로 파밍할 수 있다.[111] 인 게임에서 수집 가능한 청휘석 분량으로 단순 계산시 못해도 2~3달에 천장 한번은 칠 수 있는 청휘석이 모인다.[112] 다만 기동석은 가치가 크지 않고 일일 퀘스트를 통해 충분히 수급되고있는 재화라서 사실상 휴지조각이 되는 셈이나 다름없기에 뽑기 계획은 천장을 치는 걸 전제로 잡아야 하고 매너뽑은 금기시되어있다.[113] 단순 신규픽업만 해도 전3 기준 500개의 엘리그마를 아낄 수 있다.[114] 사실 중복 픽업 자체는 이전부터 종종 쓰이는 방식이기도 했다. 페스 기간 동안은 최소 한 번은 고의로 천장을 치는 게 추천됐을 정도.[115] 실제로 수시노가 픽업이 아니었던 시절에 무려 1600뽑을 해서야 겨우 수시노를 픽뚫한 일본 유저까지 있었다.[116] 일본 서버 기준 페스 이벤트인 1월 말, 7월 말 및 골든위크가 있는 4월 말. 글로벌 서버는 6월 말, 연말(미래시로 인해 일본과 반대로 6월에는 신년, 연말에는 수영복 이벤트를 했다.), 10월로 뒤집힌 구조를 하고 있다가 미래시 조정으로 3월 말, 9월 말, 7월로 조정될 예정이다.[117] 2025년 기준 1월, 4월, 7월 이벤트가 아님에도 대규모 이벤트로 출시되었던 유일한 사례다.[118] 다만 진동 속성이 추가됐을 때, 진동 캐릭터들의 초기 사용처를 만들기 위해서인지 기존의 2배/0.5배 상성만 존재하던 폭발/관통/신비와 달리 특수장갑에도 1.5배 대미지를 주도록 만들어 수영복 하나코가 신비 딜러를 잡아먹은 사례가 있긴 하다.[119] 적극적인 파워 인플레를 유도하는 게임은 그 시기 메타 캐릭터로 덱을 갖추면 대부분의 콘텐츠가 밀리기에 플레이에 큰 불편을 느끼지 않는데, 본작에서는 수많은 한정 캐릭터들이 수많은 콘텐츠의 핵심 픽으로 쪼개져 있기에 신규 플레이어는 덱 구성에서부터 난항을 겪기 쉽다.[120] 영어판 PV번체판 PV태국어판 PV[121] 잡지에 실린 기사부터 쿠키 박스의 영양표시, 심지어 수영복 이바라키와 위대한 석상신의 인게임 스프라이트에 이르기까지 모조리 식질되어 있다.[122] 4주년 시점에서 전부 해결된 문제는 아니다. 아니 오히려 다시 재발한 문제에 가까운데, 3주년 이후에 개발팀 인력 상당수가 빠져나가는 일이 벌어지기도 하는 등 고초를 많이 겪었기 때문에 3.5주년은 개선된 부분도 적었고 콘텐츠 변화 시도도 아예 없었다.[123] 이마저도 개발 일정이 꼬여서 늦게 나왔다는 의혹이 있다.[124] 물론 FOX 소대와 카이는 중죄를 저지른 상태이기에 빠른 시일 안에 이들이 출시되기는 힘들 수 있다.[125] 산해경이 2부에서 신규 캐릭터를 대거 받아갈 수 있었던 것은 1부에서 비중이 없어서 드러난 인물이 거의 없었기 때문이다. 뒤늦게 신규 캐릭터를 추가했다가 설정 충돌이 일어나기도 하는데, 붉은겨울에 출판부가 추가되자 기존의 붉은곰 편집국과 설정이 겹치는 문제가 발생하기도 했다. 본작에서는 초점을 맞추지 않는 인물은 모브(엑스트라 캐릭터)로 처리하는 경향이 있어, 붉은겨울 급양부장/출판부장이나 트리니티의 티파티 임원 같은 써먹기 좋은 캐릭터들이 엑스트라 캐릭터로 소모되어 새 등장인물을 추가할 자리를 까먹기도 했다. 앞서 언급한 산해경 또한 키사키와 미나를 제외한 현룡문 전체를 모브로 처리하는 바람에 학생회라는 거대 집단임에도 불구하고 신규 등장인물이 등장할 여지가 크게 줄었다.[126] 실제로 특정 학생이 년 단위로 전혀 출연하지 못하는 경우가 빈번히 발생하고 있으며 그에 따른 홀대 논란도 꾸준히 일어나고 있다.[127] 4주년에는 츠카츠키 리오가 최초의 페스 스페셜로 나왔는데, 출시 때에는 환호성이 터지다가 리오가 스페셜로 출시되는 것이 밝혀지자 아쉬운 탄성이 가득 나오기도 했다. 당시에 출시 자체는 유저들 사이에서도 기정사실로 여겨졌지만 출시 전부터 인기가 많았던 캐릭터이고, 성능 때문에 뽑아야 하는 페스 캐릭터임에도 스페셜로 나온 것이 많이 아쉽다는 반응이 나온 것.[128] 유일하게 택티컬 서포트로 출시되어 필드에서 교전을 벌이는 모습을 볼 수는 있다.[129] 마키, 토모에, 하루카, 시로코 등[130] 하레, 코타마, 주리, 세나 등.[131] 고유 모션이 추가되지 않은 학생들은 스페셜 편성창에서 들 수는 있지만, 들기 액션에 반응하는 고유 모션이 나타나지 않고 스탠딩 모션만 움직이는 형태가 된다.[132] 카요코, 하나코, 시미코, 아츠코, 미야코, 시즈코, 준코, 사쿠라코, 시로코 등이 해당된다.[133] '가족 전부를 모으면 만마전이 된다'는 사례(아버지가 마코토, 본인이 이부키(...))가 유명하다.[134] 나무위키의 호시노, 모모이 문서를 보면 실존 인물, 가상 인물 불문 성이 아닌 이름으로 쓰는 인물은 블루아카의 호시노, 모모이밖에 없다. 이를 우리나라로 치면 '황보남궁'이나 '최제갈' 같은 식으로 지은 것이나 다름없다.[135] 당장 일본에서 인기가 많은 이름인 아리스도 영미권 이름인 앨리스(Alice)에서 비롯되었는데 정작 영미권에서는 굉장히 낡은 이름이다.[136] 후기에 등장한 캐릭터들은 다소 읽기 쉬운 성씨를 사용하는 경우가 많고, 프로젝트 KV에 '아시하라츠모리 코이토'나 '이토코노우에 카오루' 같은 난해한 성씨의 캐릭터들이 공개되며 이런 작명 방식은 퇴사파의 성향일 가능성이 제기되었다.[137] 꽃을 좋아하는 인물을 '꽃이 핀다'는 '하나사키(花咲)'로 짓는다거나, 노래를 좋아하는 인물은 '천상의 소리'라는 '아마네(天音)'로 짓는 등[138] 이 수치도 출시 초기에 비하면 굉장히 나아진 수치다.
[12] 블루 아카이브의 캠페인 달력
[13] 허나 두 작품은 애니 퀄리티 자체가 하늘의 별따기로 차이가 커서 비교자체가 불가능하다.[14] 실제로 유저들이 프리코네를 토대로 예측을 하여 업데이트를 맞춘 일이 존재한다. 대표적으로 고유무기, 연합 작전, 거짓된 성소 공략전, 프레나파테스 결전, 상시 복각 이벤트, 루나의 탑을 기반으로 한 제약해제결전 이벤트, 보너스 피스 증가를 통한 픽업 시스템 완화 등등. 현재 추가 가능성이 높은 것으로 여겨지는 아이템은 많아지는 장비와 경험치 소모를 줄여줄 수 있는 글로우 스피어가 꼽히고 있다.[15] 물론 이는 오역이라기보다 각 나라마다 익숙하거나 어필할 만한 요소가 다를 수 있기 때문에 차이점을 둔 것에 가깝다. 대표적으로 세이아의 경우 한국어판은 존댓말인 반면 일본어판은 하게체를 사용한다. 이와 별개로 한국어가 원문인만큼 일어 번역본에서 오역도 발생하는데, 이는 후술.[16] <한국산 스마트폰 게임 ‘블루 아카이브’의 일본 ‘게임 성지순례’ 비즈니스 성립을 위한 조건>, 동아시아일본학회 논문, 이정훈 히로시마대학 교수 저. (c.2022)[17] 글로벌 서버 선행 적용, 날짜는 미정이나 추후에 일본 서버 및 중국 서버의 PC 클라이언트 또한 추가할 계획이 있다고 밝혔다. 일본 메인스 더빙은 Yostar의 소관이니 논외로 한다.[18] 다만 연결이 쉽지 않는 캐릭터들도 있는데, 대표적으로 백귀야행 학원의 수행부의 캐릭터들은 서로 지향하는 생활이 제각각으로 두드러지고 거기에 한결같은 태도로 마이페이스가 유지되는 데다, 같은 부원간 케미가 적어서 다른 학교는 물론 자기네들끼리 붙여봐도 노잼 전개가 이뤄질 것 같다는 평이 많다.[19] 다만 프리코네는 전성기를 지나 게임의 연차가 오래됨에 따라 하향세에 들어갔기에 현황을 그대로 대입해 비교하기는 어렵다는 것은 고려할 필요가 있다.[20] 15세 이용가가 붙은 게임들은 심의 기준이 비교적 넓어서 검열이 적다. 다만 글로벌 서버에서는 아리스의 나체를 검열한 일이 있어 논란이 터진 적이 있었다. 자세한 내용은 해당 문서 참고[21] 시라이시 우타하가 대표적인 사례라 할 수 있다. 이는 제작진 또한 인지하고 있는 문제로, 넥슨게임즈 공식 생일 축하 영상에서도 메모리얼이나 응원단 일러스트만 사용하는 걸 볼 수 있다.#[22] 마침 이러한 점에서는 Fate/Grand Order를 연상케 하는데 해당 게임의 경우 초창기부터 게임 전반의 질 낮은 퀄리티와 기술적 한계로 인해 받았던 많은 비난을 뛰어난 스토리를 통한 캐릭터 메이킹으로 덮어내었다. 대책위원회 3장까지 블루 아카이브의 시나리오를 담당했던 isakusan도 자신의 롤모델을 굳이 꼽자면 해당 게임의 스토리를 담당하는 나스 키노코라고 공식 인터뷰에서 밝히기도 했다.[23] 이 세계관의 배경 때문에 역할도 다소 차이가 있는데 근대에 나오는 여러 게임에서 주인공을 부르는 호칭이 직접적이고 일관적인 특성을 가지고 있는 데 반해 여기는 선생이 공부를 가르치기도 하지만 일반적인 교육만이 아니라 키보토스에서 벌어지는 각종 사건 사고들에 개입해 도와주는 해결사와 같은 입장을 가지고 있기도 하며, 학생들의 경우 중학생이 아르바이트를 하거나 학생회가 키보토스를 관리하고 통제하는 등 양면적인 특성을 가지고 있다.[24] 가령 래빗소대 스토리에서 한국 군필자들의 트라우마 해물비빔소스가 등장했는데, 해외 유저들의 이해를 돕기 위해 실제 통조림 내용물을 삭힌 청어로 어레인지했다.[25] 연관이 아예 없는 것은 아니다. 아비도스 여름이벤트는 대책위원회편의 후일담이라는 등의 연관성은 있지만, 스토리를 이해하는 데 예전 스토리를 꼭 읽어야 할 필요가 있는 경우가 적다. 기껏해야 수비도스-수귀야행, 황륜대제 관련 이벤트, 미카의 등장이 에덴조약 편의 스포일러인 것 정도이다.[26] 조금 쉽게 이해하자면 미소녀판 은혼 또는 개구리 중사 케로로 정도로 생각하면 된다. 이들 작품도 온갖 코미디와 패러디물 그리고 서비스신들이 등장하며, 다양한 종족들과 어울려 살면서 일상물과 시리어스물이 서로 공존함과 동시에 이들은 각종 무기들을 합법적으로 사용, 각각의 이념이 있는 나라들끼리 전쟁으로 침범하며, 그와중에도 개그를 통해서 분위기를 완화시켜 준다. 그리고 비교적 가볍게 다뤄지는 것에 비해 생각보다 심오한 설정들이 많다.[27] 성실한 FM 캐릭터인 세리카 등의 경우 정석대로 총기를 다루고, 잔뼈가 굵은 호시노나 사오리, 사오리 밑에서 교육을 받은 아즈사 등의 경우 반동 제어를 능숙하게 하는 자세를 구현하며, 대충대충 사는 성격을 가진 캐릭터는 장전도 한 손으로 대충 한다던가 방패를 밑으로 내리고 하는 등 엉성하게 총기를 조작하고, 어린이 캐릭터의 경우 체구차의 경우로 총기 조작에 어려움이 있는 묘사가 들어간다.[28] 다만 프리코네의 인게임 애니메이션과 비교하였을 때 그 분량은 큰 차이가 있다.[29] 음악을 담당한 KARUT, Nor, ミツキヨ 세 명 모두 동인 음악계에서 주로 활동하는 한국인 프로듀서들이다.[30] 동인 음악계 주류 장르의 특성 상 리듬 게임과도 찰떡궁합인 경우가 많은 지라 블루 아카이브가 리듬 게임과 콜라보레이션을 했으면 좋겠다는 유저들의 의견이 꽤 많이 나온 적이 있었는데, 이후 Muse Dash, DJMAX RESPECT V와 콜라보레이션을 진행하여 블루 아카이브 음악을 유저들이 직접 연주할 수 있게 되었다.[31] 다만 이 점은 총력전을 포기할 경우 정말 스토리 말고는 이 게임을 해야 할 이유가 없어진다는 단점도 공유한다. 이러면 숙제가 아무리 적어도 금방 흥미가 떨어진다.[일본판] ティザーPV[33] 영상에는 움직임이 많이 들어간 컷신이나 액션신과 같은 화려함은 일절 없고, 지극히 평범한 학교생활을 하고 당연스레 총을 들고다니는 학생들과 푸르고 밝은 배경을 조명시켰다.[34] PV 공개 직후 현장 상황이 당시 유저들의 충격을 그대로 보여준다. MC가 입을 열기 전까지 침묵에 잠긴 현장과 충격 받은 표정으로 울먹거리기까지 하는 게스트 성우들의 반응이 압권.[35] 비단 블루 아카이브 뿐만이 아니라, 기존에 흥행 가도를 달리고 있던 벽람항로, 명일방주 또한 같은 홍보 전략을 사용하고 있다.[36] 이쪽은 커뮤니티에서는 너무 유튜브 감성으로 만들었다며 평이 좋지 않은 편이다. 검수를 받지 않은 괴광고 이슈가 생기기도 했다.[37] 한편 본 서버인 일본 서버에서는 중국이 홀로라이브와 사이가 좋지 않기 때문에 요스타가 홀로라이브 측에는 전혀 유료 오퍼를 넣고 있지 않고, 개인적으로 플레이를 하는 모습도 찾아볼 수 없다. 단, 개인세인 나토리 사나에게 지속적으로 유료 광고 오퍼를 넣고 있으며, 기업세 중에서도 중국과 직접적인 마찰 요소가 적은 니지산지의 경우 개인적으로 방송을 진행하는 모습을 확인할 수 있다. 다만 게임 자체의 인기도 때문인지 홀로라이브 스트리머들 역시 버튜버가 아닌 연기자 개인으로선 꽤 플레이하는 모습이 나오기는 했다.[38] 실제로 2022년 중순 들어 부쩍 상승한 운영의 질 덕분에, 2022년 게임대상 시상식에서 최고의 디렉터상을 수상하는 쾌거를 이루었다.[39] 배포 1성에서 전무 3성까지 한번에 올릴 수 있는 양이다. 사실상 캐릭터 하나를 공짜로 받는 셈.[40] 디렉터도 이 사실을 인지하고 있는지 PD 강연에서 블루 아카이브는 애정에 기반한 게임이라 말하면서도 '이게 게임인가' 하면서 고뇌하는 모습을 보였다고 한다.#[41] 그외에도 UI 개선안을 책으로 내서 코미케에 제출하는 당사자도 있었다. 이후 놀랍게도 해당 개선안 책을 김용하 PD가 직접 와서 구매해갔다는 후기와 사진이 당사자의 X에 올라왔고 결국 UI쪽 직원으로 채용되었다.[42] 그래서 실제로 초기의 블루 아카이브는 2주년 이전엔 진짜로 망할 뻔한 상황까지 갔었고, 결국은 어찌저찌 간신히 살아나서 서비스하고는 있지만 캐릭터나 스토리 등 인게임 경쟁과는 무관한 요소들의 호평과 흥행에 비해 처참한 게임성에 대한 문제점은 여전히 현재진행형이다.[43] 최적화나 오류같은 경우는 업데이트로 개선이 되지만 근본적인 콘텐츠에 관련되는 경우는 게임을 새로 만드는 수준으로 뜯어고쳐야 하기 때문에 실시간 서비스 중인 게임으로써는 불가능하기 때문이다. 당장 손패 고정 기능과 한국어 더빙이 게임에 추가되고 나서 각종 버그 및 오류가 발생한 사례가 있다.[44] 예시로 고즈는 당시 기믹으로 쓰라고 만든 분신은 왼쪽이 본체더라도 제대로 공략하려면 포기하고 리트라이를 해야된다는 점이 그 시절 분신 구별법의 난이도 문제와 겹쳐서 한동안 크게 욕을 먹었으며, 그레고리오의 경우 일본 서버에서는 배치 버그 덕분에 아루를 써도 코하루로 전 부대 커버가 가능했지만 글로벌 서버에서는 이 문제가 깔끔히 해결되었기에 아카리를 채용하게 되는 등 결과가 달라진다.[45] 스킬을 레벨 5까지 마스터할 시에는 기절 시간에 공백이 없기 때문에 상대가 스킬을 쓰다가 캔슬되는 변수가 없어진다.[46] 쉽게 말하자면 이미 서로 딜러진이 죽었는데 그 죽은 hp의 분량이 그대로 팀원들의 전체 체력바에 그대로 영향이 간단 것이다. 그러면 체력이 높은 딜러가 팀 지분을 더 차지하니 죽게 되면 체력바도 그만큼 더 떨어진다. 이는 체력바가 절대값이 아닌 퍼센트로 판정을 내리기 때문에 일어나는 일이며 서로 장기전으로 들어가면 자연스레 딜러의 체력이 낮은 쪽이 유리할 수밖에 없다.[47] 후자 관련은 최소한 전략픽으로 간주할 수준은 되더라도 장비를 업그레이드 했는데 오히려 손해를 받는다 것은 육성 과정에 있어서 모순된 부분이다. 따로 육성 초기화를 할 수 있는 방법도 없으니 힘들어지는 셈.[48] 예시로, 총력전 진입부터 뽑아가질 못했다면 사실상 게임 진행에 차질이 생기는 인권 캐릭터들인 아마우 아코나 한때 인권 취급 받던 아케보시 히마리의 엘레프를 주는 스테이지가 없기 때문에 파밍으로 정가조차 칠 수 없어 오로지 뽑기로만 뽑을 수밖에 없다. 성능 면에서 보자면 한섭/글섭의 3성 라인은 의미있는 엘레프 수급 가능 학생이 아루와 이오리 정도밖에 없다시피하다.[49] 천장 이월 시스템이 없는 특성상 엘리그마를 얻을 목적으로 뽑기를 돌리는 것도 쉽지 않다. 오히려 한정 캐릭터나 페스 캐릭터는 뽑기 말고도 한 달에 10개뿐이지만 숙련 증서를 엘레프로 교환할 수 있으므로 오히려 엘리그마 상점 외에는 절대 엘레프를 구할 수 없는 통상 캐릭터들보다 육성 상황이 더 낫다.[50] 분류 상으론 중거리(MIDDLE)이지만 사거리가 짧아서 실제로는 전방(FRONT) 급으로 앞에 나간다.[51] 특히 페로로지라 총력전에서 정요코는 그 문제로 악명이 높다.# [52] 또한 정말 딱 모션만 확인하려는 거라면 전투 모션을 볼 때 해당 전투를 포기하면 1AP의 손해를 감수해야 한다. 굳이 손해를 보지 않으려면 전투에서 패배해도 손해가 없는 현상수배 스테이지를 이용하거나, 총력전과 같은 일시적 콘텐츠에 탑재되어 있는 모의전 기능을 사용해야 한다.[53] 잡담 및 대사와 게임 내 모션 확인 등.[54] 한 학생을 터치한 후 3시간 뒤에 다시 상호작용이 가능하며, 매일 04시와 16시에 새로운 학생들이 방문하는 방식이다. 다만 방문하는 학생이 완전히 랜덤이라 원하는 학생이 오지 않을 수도 있고, 그나마 보유 중인 학생 중 한 명을 초대하는 초대권도 20시간마다 한 장뿐이라서 시간 투자가 많이 필요한 편이다.[55] 그나마 총력전은 택틱을 연구하는 입장에서는 자신이 애써 짠 정보를 뺏길 수 있으니 낫지만 전술대회는 엄연히 pvp인 만큼 상대에 대한 정보는 전략적으로 필수이다. 그리고 자기가 어떻게 이기거나 지는지 구경하는 것조차 할 수 없다는 점에서 각종 명장면을 미리 녹화해서 캐치해두지 않으면 다시는 못 보기에 별다른 재미를 느끼기가 어렵다.[56] 자막이 둘 다 없으면 일섭은 한국어를 못 알아듣고 반대로 한섭은 일본어를 못 알아듣기 때문.[57] 그나마 학생활동같은 일러스트가 출력되는 로딩의 경우는 로딩이 빨리 스킵될 수 있게 개선되었지만 스테이지나 카페같은 경우는 여전히 로딩이 상당히 길다. 카페는 현지 기준 1주년 이후로 원래 카페에서 나갈 때 로딩이 없던 게 최적화 문제 때문인지 생기기도 했다. 기술적 문제인지 한국 서버에서도 동일하게 적용됐다.[58] 글로벌 서버 클라이언트는 일본 서버와는 달리 메인 로비 부분에서 공지가 나오는데, 이를 출력시키기 위해 시간을 잡아먹는 과정에서 거슬릴 정도의 딜레이가 발생한다. 또한 전반적으로 글로벌 서버의 클라이언트는 애플리케이션 자체의 동작이 무거운 편이다.[59] 적어도 최신 Intel HD Graphics 환경에선 부드럽게 돌아가는 것으로 알려져 있다.[60] 게임 자체 및 콘텐츠에서 별다른 발전 가능성이 없다면 캐릭터와의 상호작용 콘텐츠에만 극한으로 투자하는 방법도 존재하지만 카페 시스템은 별다른 발전을 보이지 못하고 있다.[61] 그나마 수영복 후부키부터 일부 학생들이 볼 당기기 패턴을 가지고 나오기 시작했다.[62] 1~2성 학생들의 경우 메모리얼 로비가 아예 없는 경우가 더 많았을 정도였다. 이후 패치를 통해 천천히 추가되었으나 메모로비를 받는 시기와 보이스를 받는 시기도 또 달라서 한참 동안 일러스트만 있는 반쪽짜리 메모리얼 로비를 유지하는 학생들도 많았다.[63] 블루 아카이브 카페의 모태가 된 프리코네의 마이하우스에서는 캐릭터를 들어서 원하는 위치로 옮길 수 있었다. 그러나 본작에서는 이게 불가능해 카페에서 원하는 구도로 스크린샷을 찍는 것조차 매우 번거롭다.[64] 가장 인지도 있는 케이스가 스즈미-무츠키, 피나-아카리.[65] 전교생이 대책위원회 5명 뿐이다.[66] 학교의 비중과는 별개로 호시노, 시로코 외의 캐릭터들이 스토리에서 거의 다뤄지지 않거나 한번 주목받은 후 겉다리 수준이 되었다는 문제가 있다. 시로코 또한 대책위원회 3장에선 역할과 비중이 시로코*테러로 대체되었다.[67] 대표적으로 1부 최종편은 사실상 대책위원회, 게임개발부 투탑 주연 스토리였으며 2부 메인 스토리에서도 데카그라마톤 편의 주역이 되며 2025년까지 대책위원회와 함께 블루 아카이브에서 차지하는 비중이 가장 크다.[68] 푸시 자체도 블루 아카이브에서 손꼽을 정도로 많이 받았으며 파자마 이벤트에서는 아직 시즈널이 없는 코유키를 밀어내고 버젓이 2차 시즈널을 받았다.[69] 소속 학원이 중점인 스토리에서 집중 푸시를 받는 다른 캐릭터들과는 달리 아비도스 중심의 대책위원회 편 및 트리니티 중심의 에덴조약 편에서도 주역을 맡거나 데카그라마톤 스토리에서도 지금껏 위기를 겪어온 것을 회상할 때 에덴조약 부분에서 보충수업부나 미카 등을 제치고 언급되는 등 작위적인 대우를 받고 있다. 메인 스토리 이외에도 단독 주연을 차지한 스토리 이벤트가 둘에, 2부만 따져도 조역으로 등장한 이벤트가 서너 개 이상 되며, 25년 초에는 더블 주연인 미니 스토리(어느 2월 19일의 기록)와 조연인 미니 스토리(주인 잃은 선물)가 연달아 나오는 등 쉴새없이 출연을 이어가고 있다.[70] 에덴조약 3장까지는 비중이 컸으나 그 에덴조약 편의 주연이라는 정체성조차 4장 이후 미카, 사오리에게 완전히 넘어간 채 3년 넘게 방치당하고 있다. 이벤트 스토리에도 간간히 나오긴 했으나, 그마저 대사 몇 줄만 나오고 끝나는 등 단역으로만 나오던 상황이었다. 이후 아리우스 메인 스토리에 와서야 드디어 근황이 나왔는데 둘 모두 그동안의 비중 문제에 대한 노골적인 셀프디스 대사가 나왔을 정도다.[71] 본래는 스미레, 주리, 피나, 스즈미, 시미코, 마시로, 세이아도 같이 홀대 학생으로 화자됐었다. 스미레는 1년 반 동안 스토리에 전혀 출연하지 못하는 홀대를 받다가, 황륜대제를 기점으로 밀레니엄 이벤트에 자주 얼굴을 비추기 시작한 데다 그룹 스토리도 추가되더니 25년 3월에 아르바이트 시즈널을 받았다. 주리는 3주년 이벤트에서 거대 팬케이크로 조명을 한 번 받더니 25년 2월 시즈널이 출시되며 영고라인에서 탈출에 성공했다. 비슷하게 오픈 캐릭터인 피나는 마츠리운영관리회의 비중이 꽤 높아서 출연 자체는 잦았고, 이벤트 복각 때 가이드 시즈널을 받았다. 스즈미와 시미코는 정식 서비스 이래 4년이 넘도록 그 어떤 스토리에서도 비중 있게 출연하지 못하다 2025년 가을에서야 스토리에 제대로 얼굴을 비추기 시작했고 마시로는 2023년을 기점으로 기존의 포지션을 이치카에게 넘기며 오랫동안 얼굴조차 비추지 못하다 스즈미, 시미코와 같은 시기 들어서야 다시 얼굴을 비추기 시작하였다. 세이아는 2025년 초 4주년 이벤트에서 출시되기 전까지는 블루 아카이브 사상 최초이자 유일하게 특정 학생의 홀대 문제가 단독 문서로 분리될 정도였다.[72] 카르바노그의 토끼 편의 주역인 SRT 학생은 미야코를 제외하고 전원 등장 2년이 넘었으며, 미출시 학생까지 포함하면 키요스미 아키라 및 FOX 소대도 각각 순백의 예고장, 카르바노그의 토끼 편 2장에 출연한 이래 2년 이상 얼굴을 보이지 않고 있었다. 그나마 RABBIT 소대는 높은 인기 덕분에 콜라보 굿즈 대상으로 자주 선정되는 등 게임 외적으로는 얼굴을 자주 비추는 편이다.[73] 단, 이는 대사량을 변수 고려 없이 기계적으로 집계한 것이기 때문에 말수가 적은 것이 캐릭터성인 인물의 경우 실제로 받은 대우에 비해 뒷쪽에 위치하는 경우도 감안해야 한다. 예시를 들자면 히비키는 등장횟수는 굉장히 많지만 말이 다소 짧기 때문에 100위권 밖이며, 유즈 또한 실제 비중은 결코 적지 않음에도 캐릭터 성격상 비중 대비 대사량이 상당히 적은 편이다. 그리고 아츠코는 메인 스토리에서 초반만 해도 수화를 했기 때문에 대사가 없었고 후반부에서 몇 마디 한게 전부이다. "그렇다!" 라는 말 이외의 말 자체를 안하는 데칼코마니는 그 특성상 총 대사량이 20자밖에 안 된다. 그나마 골콩트와 프랜시스까지 한명으로 취급해야 말이 좀 많이 나온다 싶을 정도.[74] 빛으로 나아가는 그녀들의 소야곡, Say-Bing!, Serenade Promenade, Code: BOX[75] 다만 출연 이벤트인 팬데믹 해저드의 평가가 손꼽힐 정도로 좋지 않다.[76] 일본 서버 기준 시즈코(21.02.25.) - 키리노(21.08.26) - 마리(21.10.27.) - 모미지(23.08.23.) - 렌게(수영복)(25.06.25.)[77] 통상 1성 캐릭터가 없으니 3성 픽업 가챠나 확률이 낮은 통언뜬을 제외하고 통상으로 얻을 수 있는 진동 캐릭터는 모미지 뿐이었다.[78] 블루 아카이브는 넥슨 게임이지만 일본어 음성 담당은 요스타이므로 이 문단 한정으로는 요스타 게임으로 간주한다.[79] 심지어 스텔라 소라는 초반에는 인 게임 NPC 대사도 음성이 없었다.[80] 시모에 코하루 등.[81] AP 혹은 카페 수익이 꽉 찼을 때 오는 알림이 대표적 예.[82] 이 시간대는 요스타 쪽에서 설정한 것으로, 실제로 같은 퍼블리셔가 운영하고 있는 아주르 레인도 점검 시간이 비슷하다.[83] 이는 블루 아카이브 일본 서버 클라이언트에 한국어 스크립트 및 리소스가 더미데이터로 들어가는 이유이기도 하다.[84] 당연히 한국어가 원문이므로 한국어판이 오역한게 아니라 일본어판이 의역한 것이다.[85] 한국어 더빙은 24년 7월 말에, 보이스 룸 기능은 일본서버 기준 23년 5월에 도입되었고 글로벌서버는 23년 9월말에 출시되었으므로, 약 10개월의 간격이 있다.[86] 정작 한국판 담당 성우 이름은 한국어 외 타 언어(영어, 중국어 번체자, 태국어)에서 영어로 표기했다. 차라리 일본판 담당 성우의 이름을 영어로라도 표기하라는 의견이 있으며 아니면 아예 한국판 담당 성우의 이름도 한국어로만 표기하는 게 어떻겠냐는 비아냥도 있다.[87] 원류인 영국에서는 제과보다는 알사탕이나 퍼지 같은 사탕류들을 통칭할 때 쓰인다.[88] 예를 들어 사쿠라코의 인연 스토리에서 나오는 '왓삐'는 초기 한국어 스크립트에선 '두둥탁'으로, 글로벌 서버 한국어 스크립트에선 '뾰로롱'으로 수정되어 나왔다.[89] 물론 일부 유저들은 아스나의 경우처럼 음색에 호불호를 표하거나, 연기한 성우들의 억양이 국어책 읽는 것 같다는 지적을 하기도 한다. 하지만 블루 아카이브에 참여한 성우들 중 트릭컬, 니케 등 타 게임의 더빙에선 호평을 받은 케이스를 보면 이런 문제는 성우의 역량 문제라기보다는 더빙 디렉팅의 문제로 보인다.[90] "머리카락 하나라도 더 건드지 못하게 하겠어!!" 로 번역할 수 있으며 공주님 표현이 아예 없어진 것과 별개로도 원문과 명백히 딴판인 표현이다.[91] "당신 같은 어른은 가장 견딜 수가 없습니다." 뭐 때문에 견딜 수 없는지가 안 나오므로, "I hate grown-ups like you the most." 정도로 번역하는 것이 좀 더 맞다.[92] 영어 원문을 직역하면 "응? 나 지금 뭘 팔고 있진 않은데~?"로 번역되는데, 뜻도 완전 다르고 이부키가 본인을 3인칭으로 부르는 묘사도 생략됐다. 한국어 및 일본어 원문은 "이부키 본인파는 것이 아니"라고 하는 것이다. 이후 "Huh? Ibuki is not for sale, through..."로 번역이 교정되었다.[93] 유아독존을 직역하면 "I alone am the honored one"이 되는데 이쪽 역시 무기 이름으로 쓰기엔 좀 긴 표현이긴 하다.[94] 대표적으로 페스 캐릭터인 수시노는 탱커이면서도 강력한 광역 버프를 보태 폭발 콘텐츠에서 포텐셜을 발휘하도록 설계되었음에도 불구하고 특유의 코스트 회복 속도 증가와 공격력 상승이라는 범용적이고 강력한 버프로 인해 콘텐츠를 크게 가리지 않고 버퍼겸 탱커로 쓰이지만 그레고리오 출시를 기점으로 신비 대미지가 특수 장갑 학생들에게 뼈아프게 다가와 인세인에서는 집중적인 커버가 필요해졌으며, 한차례 스펙이 더 올라간 토먼트 난이도에서는 살아남는 것 자체가 힘들어 아예 봉인된 모습을 보였다.[95] 백화요란 편의 주역 전체(23년 11월), -ive aLIVE!의 아이리(24년 4월), 와글와글하며 오손도손하게의 우미카(24년 5월), 대책위원회 편 3장의 호시노(24년 4~7월) 등[96] 파반느 편 2장과 최종편 3장처럼 등장하는 개념의 이름의 유래가 된 원본의 서사를 모르면 이해하기 힘든 스토리도 있다. 대책위원회 편 3장에서는 제대로 된 설명도 없이 세트와 호루스의 대립이라는 게임 밖 현실의 신화 요소를 가져오기도 했다.[97] 다만 싯딤의 상자는 "사각형의 물체(혹은 육면체)에 많은 것(데이터)이 수납되어 있다"는 의미로 보면 상자라는 표현도 크게 이상한 것은 아니다.[98] 단, 유우카가 밀레니엄 사이언스 스쿨은 여학교라고 하는 대사와 코타마가 선생의 통화 내역에는 여학생들밖에 없는 걸 특이하게 여기며 추궁하는 대사, 공식 일러스트에 묘사된 샬레 가입 신청서 성별 란에 있는 남자 칸, 일부 학생들의 가족 언급, 새해 세리카의 인연 스토리에서 미아가 된 아이의 아버지가 나오는 것, 하나코나 코하루 등 일부 학생들의 성(性)적 지식 언급 같은 묘사들을 보면 '키보토스에는 여학생밖에 없다'라기보다는 블루 아카이브라는 남성향 서브컬처 모바일 게임을 즐기는 남성 유저들의 성향을 고려해 묘사를 피하는 것에 가깝다. 학생들의 부모에 대해 묘사하지 않는 것도 마찬가지 맥락으로 보았을 때 부모가 나오면 남자인 아버지가 나오게 되므로 함께 묘사를 피하는 것이라 추측할 수 있다. 단, 이를 위해 부모가 명확하게 존재하고 스토리상에서 부모가 영향력을 행사하는 노노미 등의 학생들에게도 이상하리만치 묘사가 없는 와중에 단순한 부모 존재 생략이라기엔 유메나 토키 등 오히려 부모가 없어야 자연스러운 학생까지 공존하고 있어 위화감을 준다.[99] 밑에 오역으로 비판이 있긴 하다만 오역 자체는 번역이 존재하는 이상 발생할 수밖에 없는 문제다.[100] 사실 일본어 번역에서도 어려운 한자도 종종 나오기도 해 일본어 원어민도 못 읽고 한다. 그러나 대체적으로 번역문은 매끄러운 편이다.[101] 일단 일본어에도 경찰을 비하하는 속어 자체는 꽤 많다. '맙포'나 '사츠(サツ)' 혹은 좀 더 요즘스러운 표현으로는 폴리공(ポリ公)이라는 표현이 있다. 이를 비틀어서 표현할 수 있는 단어를 찾아 대입하여 번역했다면 좋은 번역이 되었을 것이다.[102] 문장의 호흡이 너무 김, 잘 쓰이지 않는 한국식 한자어, 표현이 이상한 숙어 등등[103] 한국 서버는 글로벌 서버의 갈래중 하나이므로 통일해 작성.[104] 유튜브에서 블루 아카이브 관련 영상들을 좀 보면 유저들이 캡처, 녹화한 대책위원회 편 3장의 중요 컷신들을 섬네일로 한 영상들이 알고리즘을 타고 튀어나오기 일쑤이다.[105] 3개월인 이유는 하술할 연구기간 보장 외에도 이벤트 사이클을 맞추기 위함으로 추정된다. 초기 격차가 9개월이였던 게임 특성상 미래시 6개월 기간동안은 일본 서버의 주년 이벤트가 글로벌 서버에서는 주년 이벤트가 아니였는데, 3개월까지 줄이면 일본 서버 n주년 이벤트를 글로벌 서버 n.5주년에 개최하는 식으로 이벤트 사이클을 다시 맞출 수 있게되기 때문.[106] 본격적인 개선점이 제시되기 시작한 것은 일본 4주년 페스부터였는데 신년인사는 4주년 페스 이전에 소개됐다. 글로벌 4주년 당시의 언급에 의하면 2025년 초가 디나미스 원 사건 이후로 넥슨게임즈 블루 아카이브 개발진들이 재정비를 완료한 시점으로 추정된다.[107] 흔히 비교되는 호요버스 쪽의 BM 역시 천장 이월이 되는 대신 무기 픽업이 따로 있거나 대부분의 캐릭터를 한정으로 내서 통언뜬이 불가능한 점, 사실상 돌파 수단이 무조건적인 중복 픽업을 강요하는 등, 일장일단이 있다.[108] 극초기 탑승 장비 픽업 계획의 흔적이 바로 현재 출시된 이로하, 수영복 아야네, 세나 등의 택티컬 서포트인데, 이들은 별도 픽업이 아닌 스페셜로 취급된다.[109] AP 충전이나 현상 수배 티켓, 스케쥴 티켓, 전술 대회 티켓 구매 정도가 있는데, 이마저도 전술 대회 티켓은 전술 대회에서 최상위권을 유지하기 위해 청휘석 낭비를 마다하지 않는 소위 '정공전' 플레이어가 아니라면 딱히 구매할 필요가 없다.[110] 예를 들어 관통 대표 인권 캐릭터인 마키, 이오리는 각각 총력전 코인, 하드 임무로 파밍할 수 있다.[111] 인 게임에서 수집 가능한 청휘석 분량으로 단순 계산시 못해도 2~3달에 천장 한번은 칠 수 있는 청휘석이 모인다.[112] 다만 기동석은 가치가 크지 않고 일일 퀘스트를 통해 충분히 수급되고있는 재화라서 사실상 휴지조각이 되는 셈이나 다름없기에 뽑기 계획은 천장을 치는 걸 전제로 잡아야 하고 매너뽑은 금기시되어있다.[113] 단순 신규픽업만 해도 전3 기준 500개의 엘리그마를 아낄 수 있다.[114] 사실 중복 픽업 자체는 이전부터 종종 쓰이는 방식이기도 했다. 페스 기간 동안은 최소 한 번은 고의로 천장을 치는 게 추천됐을 정도.[115] 실제로 수시노가 픽업이 아니었던 시절에 무려 1600뽑을 해서야 겨우 수시노를 픽뚫한 일본 유저까지 있었다.[116] 일본 서버 기준 페스 이벤트인 1월 말, 7월 말 및 골든위크가 있는 4월 말. 글로벌 서버는 6월 말, 연말(미래시로 인해 일본과 반대로 6월에는 신년, 연말에는 수영복 이벤트를 했다.), 10월로 뒤집힌 구조를 하고 있다가 미래시 조정으로 3월 말, 9월 말, 7월로 조정될 예정이다.[117] 2025년 기준 1월, 4월, 7월 이벤트가 아님에도 대규모 이벤트로 출시되었던 유일한 사례다.[118] 다만 진동 속성이 추가됐을 때, 진동 캐릭터들의 초기 사용처를 만들기 위해서인지 기존의 2배/0.5배 상성만 존재하던 폭발/관통/신비와 달리 특수장갑에도 1.5배 대미지를 주도록 만들어 수영복 하나코가 신비 딜러를 잡아먹은 사례가 있긴 하다.[119] 적극적인 파워 인플레를 유도하는 게임은 그 시기 메타 캐릭터로 덱을 갖추면 대부분의 콘텐츠가 밀리기에 플레이에 큰 불편을 느끼지 않는데, 본작에서는 수많은 한정 캐릭터들이 수많은 콘텐츠의 핵심 픽으로 쪼개져 있기에 신규 플레이어는 덱 구성에서부터 난항을 겪기 쉽다.[120] 영어판 PV번체판 PV태국어판 PV[121] 잡지에 실린 기사부터 쿠키 박스의 영양표시, 심지어 수영복 이바라키와 위대한 석상신의 인게임 스프라이트에 이르기까지 모조리 식질되어 있다.[122] 4주년 시점에서 전부 해결된 문제는 아니다. 아니 오히려 다시 재발한 문제에 가까운데, 3주년 이후에 개발팀 인력 상당수가 빠져나가는 일이 벌어지기도 하는 등 고초를 많이 겪었기 때문에 3.5주년은 개선된 부분도 적었고 콘텐츠 변화 시도도 아예 없었다.[123] 이마저도 개발 일정이 꼬여서 늦게 나왔다는 의혹이 있다.[124] 물론 FOX 소대와 카이는 중죄를 저지른 상태이기에 빠른 시일 안에 이들이 출시되기는 힘들 수 있다.[125] 산해경이 2부에서 신규 캐릭터를 대거 받아갈 수 있었던 것은 1부에서 비중이 없어서 드러난 인물이 거의 없었기 때문이다. 뒤늦게 신규 캐릭터를 추가했다가 설정 충돌이 일어나기도 하는데, 붉은겨울에 출판부가 추가되자 기존의 붉은곰 편집국과 설정이 겹치는 문제가 발생하기도 했다. 본작에서는 초점을 맞추지 않는 인물은 모브(엑스트라 캐릭터)로 처리하는 경향이 있어, 붉은겨울 급양부장/출판부장이나 트리니티의 티파티 임원 같은 써먹기 좋은 캐릭터들이 엑스트라 캐릭터로 소모되어 새 등장인물을 추가할 자리를 까먹기도 했다. 앞서 언급한 산해경 또한 키사키와 미나를 제외한 현룡문 전체를 모브로 처리하는 바람에 학생회라는 거대 집단임에도 불구하고 신규 등장인물이 등장할 여지가 크게 줄었다.[126] 실제로 특정 학생이 년 단위로 전혀 출연하지 못하는 경우가 빈번히 발생하고 있으며 그에 따른 홀대 논란도 꾸준히 일어나고 있다.[127] 4주년에는 츠카츠키 리오가 최초의 페스 스페셜로 나왔는데, 출시 때에는 환호성이 터지다가 리오가 스페셜로 출시되는 것이 밝혀지자 아쉬운 탄성이 가득 나오기도 했다. 당시에 출시 자체는 유저들 사이에서도 기정사실로 여겨졌지만 출시 전부터 인기가 많았던 캐릭터이고, 성능 때문에 뽑아야 하는 페스 캐릭터임에도 스페셜로 나온 것이 많이 아쉽다는 반응이 나온 것.[128] 유일하게 택티컬 서포트로 출시되어 필드에서 교전을 벌이는 모습을 볼 수는 있다.[129] 마키, 토모에, 하루카, 시로코 등[130] 하레, 코타마, 주리, 세나 등.[131] 고유 모션이 추가되지 않은 학생들은 스페셜 편성창에서 들 수는 있지만, 들기 액션에 반응하는 고유 모션이 나타나지 않고 스탠딩 모션만 움직이는 형태가 된다.[132] 카요코, 하나코, 시미코, 아츠코, 미야코, 시즈코, 준코, 사쿠라코, 시로코 등이 해당된다.[133] '가족 전부를 모으면 만마전이 된다'는 사례(아버지가 마코토, 본인이 이부키(...))가 유명하다.[134] 나무위키의 호시노, 모모이 문서를 보면 실존 인물, 가상 인물 불문 성이 아닌 이름으로 쓰는 인물은 블루아카의 호시노, 모모이밖에 없다. 이를 우리나라로 치면 '황보남궁'이나 '최제갈' 같은 식으로 지은 것이나 다름없다.[135] 당장 일본에서 인기가 많은 이름인 아리스도 영미권 이름인 앨리스(Alice)에서 비롯되었는데 정작 영미권에서는 굉장히 낡은 이름이다.[136] 후기에 등장한 캐릭터들은 다소 읽기 쉬운 성씨를 사용하는 경우가 많고, 프로젝트 KV에 '아시하라츠모리 코이토'나 '이토코노우에 카오루' 같은 난해한 성씨의 캐릭터들이 공개되며 이런 작명 방식은 퇴사파의 성향일 가능성이 제기되었다.[137] 꽃을 좋아하는 인물을 '꽃이 핀다'는 '하나사키(花咲)'로 짓는다거나, 노래를 좋아하는 인물은 '천상의 소리'라는 '아마네(天音)'로 짓는 등[138] 이 수치도 출시 초기에 비하면 굉장히 나아진 수치다.![]()
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