Encyclopedia of Information Science and Technology, Fourth Edition, 2018
The acronym STEM – Science, Technology, Engineering, and Mathematics has entered the agenda of ed... more The acronym STEM – Science, Technology, Engineering, and Mathematics has entered the agenda of educational policies. The development of mobile game-based learning has been seen as a new line of research and technological development in the field of educational technology, STEM education and game design. These fields are rather new and intrinsically multidisciplinary, making it even more exciting. There is a growing interest in Mobile Game related research, whether strictly technological or applied in social contexts. In this chapter, we thought a nice way to connect this data and depict the current scenario would be to break the subject into pieces: Game Design; Affection and Play; Mobile Learning; Games for Learning; Science and Mathematics Education; and lastly, summarizing it in the Games for STEM Education section. Our conclusions point to the fact that we are taking the first steps in a digital game development process for teaching mathematics in the school environment and the ...
Neste artigo apresentamos o processo de produção de recursos educacionais do Napead - Núcleo de P... more Neste artigo apresentamos o processo de produção de recursos educacionais do Napead - Núcleo de Produção Multimídia da UFRGS, vinculado à Sead (Secretaria de Educação a Distância) da UFRGS – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, descrevendo as modalidades de serviços oferecidas, e como solicitá-las. Este relato serve como ponto de partida para contrastarmos a forma como gerenciamos nosso processo de produção com a que é relatada na literatura acadêmica, em especial a relacionada a vídeos e programas educacionais. Para atender a (crescente) demanda pelos nossos serviços, tivemos que encontrar uma forma de equacionar prazos e qualidade – e envolver professores e bolsistas em equipes interdisciplinares exigiria muito tempo de todas as partes. Também se considera que a diferença entre a experiência que temos e o que é relatado pela literatura deve-se ao fato de sermos um estúdio de produção, e não uma equipe envolvida com um projeto de pesquisa ou extensão – o que facilita o compar...
Agradeço a Deus por ter me dado a oportunidade de realizar esses momentos valiosos de estudo e ai... more Agradeço a Deus por ter me dado a oportunidade de realizar esses momentos valiosos de estudo e ainda, por me direcionar para o aprimorando profissional e pessoal. Agradeço ao meu esposo que, pacientemente, me acompanhou nessa jornada de estudo, contribuindo sempre quando solicitado. Agradeço aos meus queridos filhos que, muitas vezes, contribuíram para que realizasse com êxito as tarefas durante o curso. Agradeço aos meus queridos alunos que participaram ativamente durante a pesquisa realizada. Agradeço minhas orientadoras da CINTED que sempre se preocuparam com o êxito das atividades e meu progresso pessoal. Muito obrigada!
Este artigo relata o experimento de uso do chatbot Metis como apoio às atividades de educação a d... more Este artigo relata o experimento de uso do chatbot Metis como apoio às atividades de educação a distância. Apresenta-se relatos sobre o desenvolvimento de chatbot educacional Metis (Mediadora de Educação em Tecnologia Informática e Socializadora) e sobre a estratégia pedagógica de alimentação da base de conhecimento do chatbot, com a participação dos alunos. Descreve-se a avaliação do chatbot sob um viés pedagógico que envolveu a análise das interações e a construção de cinco categorias, construídas a partir de questionário on line. Os resultados mostraram que mesmo em fase inicial de implementação, a agente Metis alcançou resultados satisfatórios quanto à eficiência de diálogo e influência no engajamento dos alunos, na turma investigada.
Neste artigo relata-se a avaliação do jogo digital educacional SUSCity, elaborada como material d... more Neste artigo relata-se a avaliação do jogo digital educacional SUSCity, elaborada como material de apoio para a disciplina de Saúde Coletiva e Bioética, do curso de Farmácia da UFRGS. Esta avaliação foi realizada na metade do semestre letivo de 2016/02, por 46 estudantes do primeiro semestre. Antes de utilizar o jogo, os estudantes haviam tido uma aula presencial sobre o assunto do jogo. A avaliação foi feita sob a forma de questionários, aplicados após o uso do jogo, e focou dois aspectos: objetivos e de experiência (de fluxo). Os resultados evidenciaram que os estudantes não atingiram o estado de fluxo durante o jogo. Uma avaliação de consistência indica que os dados do questionário sobre aspectos objetivos não possuem confiabilidade, e portanto não podem ser usados para concluir sobre o jogo.
Esta pesquisa teve como objetivo geral avaliar se a experiência de interesse e fluxo podem ser de... more Esta pesquisa teve como objetivo geral avaliar se a experiência de interesse e fluxo podem ser desencadeadas por um jogo educacional digital, comparando com uma atividade normal em sala de aula (sem computador e sem jogos). A pesquisa envolveu 89 estudantes do ensino médio noturno de uma escola pública de Porto Alegre, divididos em dois grupos: experimental – que usou o jogo “Em Busca do Santo Grau”, do tipo quiz - e controle – que realizou uma atividade de pesquisa em sala de aula. Também foram realizadas entrevistas com alguns alunos. Análises quantitativas feitas por meio do teste T de Student indicaram diferenças significativas entre os grupos controle e experimental. As análises qualitativas também evidenciaram resultados positivos, indicando interesse situacional desencadeado pela novidade e mantido pelo envolvimento na atividade, pelos alunos que utilizaram o jogo. Constatou-se que o jogo educacional teve impacto positivo no processo educativo, de maneira tal que aqueles que ...
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